был такой анекдот про то, как с падающего самолёта выкидывают всех по алфавиту, и там сидят негры, которые никак не откликаются ни на «афроамериканцев», ни на «блэк», ни на «калард», и ждут, когда их позовут «ниггерами», потому что по алфавиту ниггеры идут после мексиканцев. хотя тоже наверняка в данный конкретный момент сидят такие же негрохаллварды где-нибудь в интернете и пишут про «всегда» и «без исключений».
В такой формулировке это слишком отдаёт «за жизнь и против смерти». Если бы говорилось что в реальных играх чаще происходит перекос в сторону большего влияния мастера во вред процессу (из-за самой структуры «классических» игр), чем в обратную — согласился бы без колебаний. А так… Равноправное участие ради обогащения игры — благо. Чувствительность к дискомфорту каждого игрока — благо. Но это вовсе не синоним «всегда, без исключений» выше.
Я бы, вот так, начерно — разделял причины увеличения\уменьшения влияния. Если у них нет обоснования кроме опасения утраты ведущим контроля или вовсе традиции — это одно дело…
сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
в целом да, есть проблемы, которые могут встретится только при условии значительного влияния игроков на игру. точно так же, как есть проблемы (о которых нередко пишут на соответствующих форумах), гарантированно незнакомые безногим инвалидам: грибок там, ноготь врос, обувь натирает, каблук сломался, а можно ещё подскользнуться на бегу и что-нибудь себе сломать. Что никак не отменяет того, что иметь две здоровые ноги это хорошо. Всегда. Без исключений.
Я тут буду вне общения, похоже, порядка полутора суток и представляю, сколько всего пропущу. Но, вкратце.
Утверждение II видится мне излишне сильным — возможно, проекцией персонального стиля. Как всегда, когда речь заходит об абсолютных утверждениях по краеугольным вопросам. Вообще, это явно заслуживает отдельного «именного» принципа.
что одни вещи (например, состав и очерёдность турниров) могут быть легко предсказуемы, а другие (например, протекание и результаты турниров) зависеть от игроков, я какбы и сам писал в исходном посте.
в целом я бы сказал, что в примере с турнирной боёвкой оба параметра средненькие.
Я бы сказал, что не очень сильное. Как сказал ниже nekroz, никаких обратных килогарретов для измерения у нас нет.
Но главное — ты можешь увеличить это влияние, сделав замок нелинейным, добавив опций (пробраться в подземелья замка через канал, впадающий в ров; представиться странствующими менестрелями, чтобы тебя сразу повели к хозяину замка, минуя двор; пробраться в замок сейчас, рассчитывая на внезапность, или всё же получше подготовиться, зная, что время работает не на тебя?).
И внезапно игра становится намного интереснее. И. НИЧЕГО. ПРИ. ЭТОМ. НЕ. ТЕРЯЕТ.
Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
у тебя точно Смирнов не поддельный был? потому что настоящий Смирнов — это как раз кудряво расписанные на сотню страниц сеттинги и неприлично объёмные модули и отчёты по ним. три дня прообсуждать в личке или аське какие-то детали до того, как сделать долгожданный пост на форум — это тоже вполне в пределах нормы с ним.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью.
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
ну, поскольку у нас нет единицы измерения силы влияния, то можно говорить только в сравнительной степени — больше/меньше
и далее, по количеству случаев, которые больше/меньше, судить о том месте, которое занимает рассматриваемый случай на шкале
ворота и персонажи? очевидно, у них влияние больше, чем в условных случаях А, Б и Ц (в которых у игроков все меньше и меньше разных способов решить проблему, вплоть до полной «рельсовости»), но меньше, чем в случае Д, когда игроки вдобавок и вправе заявить, что именно находится за воротами
и очевидно, что такой случай ближе к полюсу сильного влияния, чем слабого
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.
Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.
Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.
Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Помнится кампания, в которой мастер в качестве единственного условия для генерации, кроме мира и числа очков персонажа, поставил готовность за кучу денег нести загадочную посылку через половину мировой карты. Ну и забанил мою первую концепцию, которая была кавайной девушкой, поэтому я постарался сделать персонажа помрачнее, чтобы его забанили, и я мог потребовать девушку назад (Манёвр не удался, и мне пришлось играть некромантом. В следующий раз я буду для этой цели делать монстра с тентаклями.)
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Я бы, вот так, начерно — разделял причины увеличения\уменьшения влияния. Если у них нет обоснования кроме опасения утраты ведущим контроля или вовсе традиции — это одно дело…
жертвойто есть мастером )Утверждение II видится мне излишне сильным — возможно, проекцией персонального стиля. Как всегда, когда речь заходит об абсолютных утверждениях по краеугольным вопросам. Вообще, это явно заслуживает отдельного «именного» принципа.
в целом я бы сказал, что в примере с турнирной боёвкой оба параметра средненькие.
Но главное — ты можешь увеличить это влияние, сделав замок нелинейным, добавив опций (пробраться в подземелья замка через канал, впадающий в ров; представиться странствующими менестрелями, чтобы тебя сразу повели к хозяину замка, минуя двор; пробраться в замок сейчас, рассчитывая на внезапность, или всё же получше подготовиться, зная, что время работает не на тебя?).
И внезапно игра становится намного интереснее. И. НИЧЕГО. ПРИ. ЭТОМ. НЕ. ТЕРЯЕТ.
Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
и далее, по количеству случаев, которые больше/меньше, судить о том месте, которое занимает рассматриваемый случай на шкале
ворота и персонажи? очевидно, у них влияние больше, чем в условных случаях А, Б и Ц (в которых у игроков все меньше и меньше разных способов решить проблему, вплоть до полной «рельсовости»), но меньше, чем в случае Д, когда игроки вдобавок и вправе заявить, что именно находится за воротами
и очевидно, что такой случай ближе к полюсу сильного влияния, чем слабого
Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.
Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.
Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.
Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.