Ничто не мешает тебе так считать, но автор заглавного поста аргументированно доказывает (а не голословно утверждает), что это не так, и высокая смертность — лишь следствие отсутствия сюжетной брони (куда более основополагающего признака олдскула) в сочетании с неопытностью/необучаемостью игроков или излишне жестким вождением.
Проще сказать «разные группы правил» (например, боевые маневры в ГУРПС используются только в боевке, хотя это не кубики и не системы расчета успеха), но так тоже сойдет.
А второй и третий?
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
Кстати, у Рона Эдвардса была серия эссе, в которых он сравнивал разные традиции игры в D&D с разными ветвями христианства, и OSR там отводилась роль христианского фундаментализма рубежа XX-XIX вв.
Форум с текстами, кажется, не сохранился, но автор с тех пор выложил видео вроде как по мотивам (я не смотрел): adeptplay.com/tags/finding-dd
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
В том-то и дело, что
стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
Безусловно, идеальный план таков, что не зависит от случайности, потому что ты охрененно хитро все задумал или имеешь подходящее снаряжение/магию (хотя идеал в жизни встречается редко). Нериторический пример такого плана из недавней игры по богу-что-ползет (далее очевидно будет спойлер к модулю) — пати знает, что в церкви есть дыра и знает, что рядом с ней есть гонг. Она делает (верное) предположение, что последователи ползущего бога могут привлекать его громким шумом и уже знает, что он желает поглощать живых. Далее она она собирается спустить вниз священника, который ползущему богу поклонялся и бочку пороха, рассчитывая взорвать ее, пока ползущий бог будет пожирать святого отца. Кубы здесь кидать не требуется ни на одном из этапов.
Где он вычеркивает?
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубикии/или разные системы расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Так лучше?
что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
А еще одна функция сюжетной брони — антидот от рака кубов.
Или в ОСР идеалом является до кубов вообще дело не доводить, в идеале решая все вопросы неформализуемыми заявками?
Если что, то о том, что вот это вот определение через подсистемы — это личное изобретение Ангона, к которому никогда в истории человечества не прибегал больше примерно никто, тут тоже говорилось неоднократно. Но у Налии память золотой рыбки.
Примерно так, да, но это три признака «игры с подсистемами, но без надсистемы», что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
Опять же, нет никакого «списка главных признаков», есть просто список, более или менее общепринятый. Тот, что на википедии, нельзя назвать исчерпывающим, но как ориентир он вполне сойдет. Чем больше вещей оттуда содержит в себе игра, с тем большей вероятностью ее можно отнести к ОСР, но ни один из них не даст этого сам по себе и уж тем более не даст его отсутствие. В WoG Кроуфорда, например, персонажи до исполнения вюрда принципиально-бессмерты, в иннских садах один из архетипов дает возможность сходу играть бессмертной феей.
Ты немного противоречишь сам себе, но давай я и свою лепту внесу вместо того чтобы просто выносить тебе мозг )
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
Нет какого-то общепринятого одного единого/главного признака по которому жанр определяется четко. Если ты не можешь осознать эту простую мысль, то мои полномочия тут все.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
потому же, почему наличие подсистемы для боевки не делает олдскулом ГУРПС — в Темной Ереси вполне себе есть надсистема. Если во время поединка псайкеров один из псайкеров решит прочесть проповедь о культе Бога-Императора (или кому там в вахе поклоняются), то Ведущий, скорее всего, скажет «бросай процентник с бонусами за то-то и то-то», а не полезет в подсистему по проповедованию и прочей социалке (которой, как я понимаю, нет). А если полезет, то подставь сюда другой пример — с псайкером, который решит перепрыгнуть через расщелину или завести звездолет или еще что.
То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?
Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра).
Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы
Нет, я еще в том посте написал, что
я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.
То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
Форум с текстами, кажется, не сохранился, но автор с тех пор выложил видео вроде как по мотивам (я не смотрел):
adeptplay.com/tags/finding-dd
В том-то и дело, что
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
Так лучше?
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Или в ОСР идеалом является до кубов вообще дело не доводить, в идеале решая все вопросы неформализуемыми заявками?
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?
Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
Хех.