• avatar Leyt
  • 0
Довольно быстрый реген, да…
Мне кажется, если сеттинг это допускает, проще ввести мана поушены аля дьябло, чем так быстро восстанавливаться. Хоть ресурсы будут уходить на покупку или РС будут их получать в качестве награды.
о_О

Beware the Six-String Samurai!
К словам Катикриса и Ханова.

Насчет кранчевых штук.

«Альманах Красной Науки»
Девайсы, машинки, пушки, бытовые технологии + где применено — город, где введена в эксплуатацию такая-то технология, агенты спецслужб, практикующие психофлуктуаторы для тех-то целей, важная шишка с радиоуправляемым телом. Ну, или по крайней мере — слухи.
Желательно, с перспективами и угрозами науке, как явлению. Как во втором пункте. География и политика борьбы за ископаемые ресурсы, индустриализация, значимые ученые и изобретатели, их проблемы и основные опорные пункты — тайные лаборатории и новейшие заводы. С намётками на кампанию. С одной стороны — советы по звоеванию КЗ с помощью фабрик, заводов, машин, оружия и техники, с другой — как можно придушить потенциал Новой Науки в зародыше.
2 пункт. Больше флаффа богу флаффа!
Ах, да, я отправил длинные сумбурные соображения в личку, но на самом деле, меня, в том виде, как я их понял, не интересует ни первый ни второй варианты.

По пункту 1. Упоительные зарисовки/истории в моем понимании — это одно, а модули — другое. Так вот, модули в моём понимании должны быть хороши тем, насколько они продуманы и полезны, как модули, а упоительные истории/зарисовки — насколько они хорошо раскрывают мир и атмосферу, то есть насколько они for a reason. Модули могут быть несколько оторваны от глобальной карты, а зарисовки — нет. В таком уж ракурсе интереснее серии модулей и зарисовки между ними, раскрывающие суть происходящего с высоты докладов и слухов, с достаточным количеством пробелов, для того, чтобы ДМ и игроки могли вставить последствия своих собственных решений и подвигов.

2.-й пункт — я написал в личку но, в двух словах: мне интереснее прочитать про сеттинг не вширь от Карпат до Камчатки, а вглубь — от простых стычек со странным до встречи со столпами мироздания, которые не очень-то и хотят, чтобы в их дела лез кто попало. В свете серии модулей — зарисовки могут приобрести тот самый смысл и цель.
Легенда знатная…
И записывать никто не хочет(
Сочувствую, я люблю такие вещи записывать. Я вообще писать люблю. Да и мастер, порой предлагает.

P.S. Он не только злой медиум — но также порядочный некромант. И к концу сессси еще и полунежить(полулич? :), если ты подзабыл, так что, может быть, еще на ногах.
Так, давайте сперва отвечу на это. Благо могу чётко расписать два направления из трёх, упомянутых Дмитрием (с GURPS лучше к специалистам, я тут слишком поверхностен в различиях редакций и порядке выхода инструментов и рекомендаций).

Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.

Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.

P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
  • avatar Galod
  • 3
Мага зовут Аэрриас. И по умению попадать в плохие ситуации он скоро догонит Ринсвинда)
-3 фита да еще и эти проблемы с Иссушением духа. Они и так смертники ходячие (еще увидишь, когда я все-таки заброшу аниме и посплю). У меня на игре это баланс не ломает. Может игроломы еще не пришли, может еще что… Но все реально нужное — это все равно ритуалы, а ритуалы стоят денег.
С того момента прошло 200 лет. В Картусе до сих пор о той ночке можно легенду услышать. Правда медиум твой, думаю, уже не ходит…
С именами вообще беда. Фантазии на названия у меня, увы, нету. Памяти тоже. В одном кампейне партия две сессии искала непися по имени Непись, Которого Мы Ищем. На первой виски-сессии канало. На второй уже было… не знаю… странновато.
И записывать никто не хочет(
1 и 2, голосовал за первый вариант. Было бы здорово видеть циклы модулей или кампании по регионам.
1 и 2. И побольше про мистику и масонов. А то я ничего не понял.
Черт, я знаю это мультивселенную… Там где-то мой злой Медиум ходит.

А вообще классный отчет. BTW, какие-то вещи и записывать можно. Имена, смешные фразы. Некоторые даже твиттят.
А не проще No PP врубить?) да и я был магов на Закалённом — ни разу не кончились PP с учётом фамильяра и Иссушения духа.
маги, пока не легендарны — несамостоятельная херня.
Теперь они — самостоятельная херня.

Да и привык я к 4ке
Я лично всеми руками за региональные дополнения с большим количеством завязок на модули. Сами модули — как приложения к региональным дополнениям или как отдельные кампании. Новая механика — только там, где она реально нужна (банды юга, особенности мистики на востоке и т.п.), новые монстры и предметы — в тех же региональных дополнениях. Хак на *W — кому надо, тот сам легко сделает, лучше на это не отвлекаться, как мне кажется.
Некоторые хомяки выглядят довольно странно, мягко скажем. Например, реген маны 1/минуту.
  • avatar Nutzen
  • 1
Если говорить за гурпс, то самая популярная и эффективная опция атаки это Финт, следом идут увеличения шанса попадания по наиболее уязвимым зонам, а дальше уже вкусовщина — второе оружие, хитрые техники и прочие комбинации.
Проголосовал за кранчевые штуки, хотя и модули с описаниями тоже весьма полезны.
  • avatar vsh
  • 2
Даже если он будет использовать rapid strike (за 5 очков, кстати его не раскачаешь, может быть, ты имел в виду Dual-Weapon Attack за 6?), у него все еще остается богатый выбор из четырех опций атаки, мест попадания. Большинство из которых в любом случае не бесполезны, как бы ты не прокачался.