Собственно, по сути вопроса: основу *W-движков составляют три равно важных части.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
Раз уж на то пошло, ты и Агенту Грею тоже этот вопрос задай, а то, как оказалось, не понимающих сути AW в обозримом интернет пространстве чуть более половины.
Чем больше я читаю информации о срачей вокруг AW, тем сильнее я склоняюсь к точке зрения Лейта, что вокруг этой вещицы искусственно создается шумиха.
Непонятно, как АВ работает. Чтобы рассказать человеку о сути Саважей или «Фазы затмения», не потребуется так уж много усилий, но когда речь заходит об АВ, обязательно одной из первых фраз будет «ну, чтобы это понять, надо в это сыграть». Причем едва ли не от тех людей, которые обычно агитируют за всякие «разговоры в лифте» и чтобы новинки и самоделки РПГ шли сразу с четкими и внятными описаниями.
Мне вот мало услышать «ну, это такая игра, где мастер не кидает кубики, игрокам достаточно знать только то, что у них на чарлисте, играть в сендбоксы». Возможно, конечно, это и есть та самая суть… Но мне этого не достаточно, потому что я не могу рассказывать об игре, исходя только из ЭТОЙ информации. Как она обеспечивает вышеуказанные свойства? Какие импровизационные техники она задействует (судя по всеобщему ажиотажу, там должно быть реально что-то неебическое, чем уже существующие техники)? Как, при помощи чего, что там? — Эти вопросы остаются без ответа.
В моей тусовке конечно есть кабинетный мем «концептуальное инди», обозначающиий определенные, гм, качества, но он формально не противопоставляется мейнстриму, и издавать его может хоть мегакорпорация Эппл. Особенно Эппл!
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
И вовлекаю.
И Фиаской, тоже.
информации осрачей вокруг AW, тем сильнее я склоняюсь к точке зрения Лейта, что вокруг этой вещицы искусственно создается шумиха.Непонятно, как АВ работает. Чтобы рассказать человеку о сути Саважей или «Фазы затмения», не потребуется так уж много усилий, но когда речь заходит об АВ, обязательно одной из первых фраз будет «ну, чтобы это понять, надо в это сыграть». Причем едва ли не от тех людей, которые обычно агитируют за всякие «разговоры в лифте» и чтобы новинки и самоделки РПГ шли сразу с четкими и внятными описаниями.
Мне вот мало услышать «ну, это такая игра, где мастер не кидает кубики, игрокам достаточно знать только то, что у них на чарлисте, играть в сендбоксы». Возможно, конечно, это и есть та самая суть… Но мне этого не достаточно, потому что я не могу рассказывать об игре, исходя только из ЭТОЙ информации. Как она обеспечивает вышеуказанные свойства? Какие импровизационные техники она задействует (судя по всеобщему ажиотажу, там должно быть реально что-то неебическое, чем уже существующие техники)? Как, при помощи чего, что там? — Эти вопросы остаются без ответа.