В случае фэйт-пойнтов (или плот-пойнтов в MHRP) можно попробовать объяснить игроку, что в их быстром кругообороте вся прелесть механики, а без них — уныние и безблагодатность.
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
Плюсую Николая. Я ГЛ дропал два раза на второй серии, потом пересилил себя по советам друзей, и с пятой уже не смог остановиться. Градус пафоса и абсурда затмевает все. Вообще все! Они там бросаются галактиками, произнося монологи о превозмогании!
Судя по книгам у них еще нет общедоступных для обычного пользователя видов связи типа телефона или интернета. Это похоже одна из причин. «Адептус механикус предупреждает: Интернет — порождение Хаоса. Его применение вредит вашему здоровью».
Где-то я читал, про то, что в Империуме всё, что можно организовать организованно именно так. Не только логистика, но и бюрократия, производство, распределение, стратегическое планирование…
Как вариант — предложить игрокам энкаунтер, в котором плюшки придется тратить. Как предложил сказал Коммуниздий.
Плюшки обычно выдаются для «переламывания» ситуации. Если в этом нет надобности, то в чем суть их тратить?..
Другое дело, если они имеют «срок годности», как ты сам писал. Если количество плюшек сбрасывается (как в ДнД4 экшен пойнты), то после потери нескольких очков два-три раза, игроки задумаются над тем, что их нелишне тратить «до».
Хотя идеальный вариант таки создавать ситуации, которые явно требуют траты «ресурса».
Спасибо за такой развернутый коммент.
Единственно хочу прояснить — я ни в коем случае не являюсь фанатом «убийства с одного попадания», благо даже если сейчас поднять дамаг лазгана аж на +5, все равно с одного выстрела он убивать ну никак не будет :)
Ничего по теме, к сожалению, посоветовать не могу — мне вспомнился тот единственный раз, когда я столкнулся с чем-то подобным. Два игрока двадцать минут спорили о том, потратить ли компоненты на еще один диск Тензора, чтобы утащить с собой ногу адамантинового голема(!), или не тратить компоненты, но остаться без ноги… Это было просто чудовищно.
Поощрять использование. Что-то типа OSH: тратишь очки — записываешь экспу.
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
1. В принципе, в OW есть неплохие «уникальные» таланты и скиллы. Но, чаще все они так либо иначе связаны с npc-напарникаи (одна из фишек новой линейки по факту). Некоторые из них вообще шикарны — например мой любимый комиссаровский «Summary Execution», позволяющий поднять из 0 вундов любого игрока, путем казни его напарника. Так вот, если оставить общие таблицы, но добавить этих самых уникальных талантов и умений, (пусть покупаемых за опыт)отдельно для каждого класса, не привязывая их к напарникам и не по 2-3, а штук по 10 — мне кажется, выйдет очень хорошо.
2. Согласен с подпунктом про «не-флаффовость» оружия. А вот с «как этим убивать» возникает вопрос баланса. Основная проблема в том, что всем вышеперечисленным снаряжением пользуются не только npc-статисты и юниты из настолки, но и игроки. И лично я как игрок не оценю, если моего гвардейца убъет зеркальный гвардеец-регенат с одного выстрела из лазгана через пять минут после начала игры. Даже зная, что мы будем играть в мрачное темное будущее. В том же OW, который позиционируется как тактика, должен быть простор для тактических маневров, а случайное убийство с одного выстрела эту тактику не убивает, но заставляет ощутимо хромать. Даже, если это соответствует флаффу.
Если конечно играть в тот же OW как в псевдо-военную драмму, да и то. Смерть от одной пули, с моей точки зрения, хороша только в той игре, где боевка не является обязательной и до нее можно просто не доводить.
Но да, характеристики оружия и брони надо перепиливать в любом случае, здесь без вопросов.
3. А я не уверен что инфляция варгира что-то плохое. С мушкетом на некрона не попрешь, даже если до этого эпично убивал с него рыцарей в фулл плейте на ферал ворлде. Калибр действительно может становится «уже не тот». Дополнительные модули и модификации на оружие — это хорошо в любом случае, а вот эффект «лазпистолета Каина» я в свое время думал решать следующим образом, в виде таланта. Что-то вроде «привычки к оружию». Персонаж так часто пользовался определенным видом оружия, что теперь оно является продолжением его самого. Эффект выбирается как для конкретного вида (laspistol, а не pistol, las), так и для конкретной единицы (да, вот этот самый конкретный лазпистолет, который мой персонаж сейчас держит в руке). На модель распространяются средние бонусы (чтобы из прочих видов оружия при наличии выбора персонаж предпочел лазпистолет, потому что привык к нему и знает как родную мать), а на оружие — большие (с этим самым лазпистолетом я прошел через два крестовых похода, и он ни разу меня не подводил! Как я могу предпочесть ему этот новый, но не знакомый и чужой болтер? Это будет предательство духа оружия, который хранил меня все эти годы!..). При чем бонусы могут быть как на урон, так и, например повышающие точность (бить без штрафа в незащищенную голову орка) или пенетрейшн (целится в щель между доспехов). Можно ввести таланты, которые расширяют возможности «любимого оружия», или модифицировать текущие, чтобы игрок вместо того чтобы учиться стрелять из болтера и огнемета, еще больше привыкал к верному лазпистолету (здесь главное как и везде — не переборщить, чтобы «любимый» лазпистолет не стал лучше болт-пистолета. Но чтобы вполне мог с ним потягаться). Если поиграть с цифрами, мне кажется, этот метод имеет все шансы на жизнь.
4. Полностью согласен. Перилы Варпа — важная антуражная часть, очень четко и недвусмысленно отвечающая на вопрос «а почему псайкеров боятся?».
Если убивать броню от тафнеса, то стат становится какой-то крабовый, плюс, но это мелочи, есть всякие жЫрные твари с тафной х2/х3, которые за счет этого живут.
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
Плюшки обычно выдаются для «переламывания» ситуации. Если в этом нет надобности, то в чем суть их тратить?..
Другое дело, если они имеют «срок годности», как ты сам писал. Если количество плюшек сбрасывается (как в ДнД4 экшен пойнты), то после потери нескольких очков два-три раза, игроки задумаются над тем, что их нелишне тратить «до».
Хотя идеальный вариант таки создавать ситуации, которые явно требуют траты «ресурса».
Единственно хочу прояснить — я ни в коем случае не являюсь фанатом «убийства с одного попадания», благо даже если сейчас поднять дамаг лазгана аж на +5, все равно с одного выстрела он убивать ну никак не будет :)
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
Спасибо за подкаст. Послушал с удовольствием во время работы в наушниках.
Заинтересовало почитать 5 редакцию.
У Алиты голос такой бодрый)) живенький.
2. Согласен с подпунктом про «не-флаффовость» оружия. А вот с «как этим убивать» возникает вопрос баланса. Основная проблема в том, что всем вышеперечисленным снаряжением пользуются не только npc-статисты и юниты из настолки, но и игроки. И лично я как игрок не оценю, если моего гвардейца убъет зеркальный гвардеец-регенат с одного выстрела из лазгана через пять минут после начала игры. Даже зная, что мы будем играть в мрачное темное будущее. В том же OW, который позиционируется как тактика, должен быть простор для тактических маневров, а случайное убийство с одного выстрела эту тактику не убивает, но заставляет ощутимо хромать. Даже, если это соответствует флаффу.
Если конечно играть в тот же OW как в псевдо-военную драмму, да и то. Смерть от одной пули, с моей точки зрения, хороша только в той игре, где боевка не является обязательной и до нее можно просто не доводить.
Но да, характеристики оружия и брони надо перепиливать в любом случае, здесь без вопросов.
3. А я не уверен что инфляция варгира что-то плохое. С мушкетом на некрона не попрешь, даже если до этого эпично убивал с него рыцарей в фулл плейте на ферал ворлде. Калибр действительно может становится «уже не тот». Дополнительные модули и модификации на оружие — это хорошо в любом случае, а вот эффект «лазпистолета Каина» я в свое время думал решать следующим образом, в виде таланта. Что-то вроде «привычки к оружию». Персонаж так часто пользовался определенным видом оружия, что теперь оно является продолжением его самого. Эффект выбирается как для конкретного вида (laspistol, а не pistol, las), так и для конкретной единицы (да, вот этот самый конкретный лазпистолет, который мой персонаж сейчас держит в руке). На модель распространяются средние бонусы (чтобы из прочих видов оружия при наличии выбора персонаж предпочел лазпистолет, потому что привык к нему и знает как родную мать), а на оружие — большие (с этим самым лазпистолетом я прошел через два крестовых похода, и он ни разу меня не подводил! Как я могу предпочесть ему этот новый, но не знакомый и чужой болтер? Это будет предательство духа оружия, который хранил меня все эти годы!..). При чем бонусы могут быть как на урон, так и, например повышающие точность (бить без штрафа в незащищенную голову орка) или пенетрейшн (целится в щель между доспехов). Можно ввести таланты, которые расширяют возможности «любимого оружия», или модифицировать текущие, чтобы игрок вместо того чтобы учиться стрелять из болтера и огнемета, еще больше привыкал к верному лазпистолету (здесь главное как и везде — не переборщить, чтобы «любимый» лазпистолет не стал лучше болт-пистолета. Но чтобы вполне мог с ним потягаться). Если поиграть с цифрами, мне кажется, этот метод имеет все шансы на жизнь.
4. Полностью согласен. Перилы Варпа — важная антуражная часть, очень четко и недвусмысленно отвечающая на вопрос «а почему псайкеров боятся?».