28 комментариев

avatar
Не знаю в каком духе планируется игра, но я бы порекомендовал:
-Ограничиться одним стресс-треком (физическим), если не планируется активное использование ловушек сводящих с ума, иллюзий в духе АДД, забалтывания стаи кобольдов и тому подобного.
-Ограничить количество Аспектов 4-6 максимум.
-Ввести\добавить расовые Аспекты и станты\абилити.
avatar
-Планируется практически все из выше перечисленного.:)
-Да, если присовокупить магический аспект, их как раз будет 6.
-Целесообразно ли вводить отдельные расовые аспекты?

Спасибо за отклик!
avatar
Отдельные расовые аспекты вводить не только можно, но и нужно.
avatar
Нет, тут я имею ввиду или оставить просто отдельный free-form слот для аспекта, который можно использовать и для спецификации расовых черт, или жестко установить, что данный слот используется для расы.
avatar
А как у вас вообще распределены «слоты» для Аспектов?
avatar
Мммм, ну, по механике FATE Core у персонажа есть пять аспектов, где три он формулирует исключительно сам (Высокая концепция и Проблема и Первое приключение), а остальные два тем или иным образом связаны с персонажами других игроков.
При игре за мага игрок получает дополнительный магический аспект.
Поэтому мне и трудно понять, куда прикрутить расовые аспекты. В принципе, это может стать темой для отдельного разговора, т.к. рас в нашей игре пока не предусмотрено.
avatar
Не совсем DC конечно, но есть любительская адаптация планшкафа для FATE, если опираться будете на ДнД. Не бог весть что, но уже что-то.
Насчёт же стресс треков, всё-таки продолжу гнуть свою линию — на мой взгляд такое их количество в DC излишне. Проще как в Бульдогах — один общий стресс трек, на который и выводится весь получаемый стресс, будь то удар топором по голове или тот факт, что персонажа переспорил кобольд с младенцем в руках.
Расовые Аспекты, как показывает практика, это весело) Только не общие для всех представителей какой-то расы, а что-то более персональное. Опять же, в пример могу привести Бульдогов. Оттуда же рекомендую взять и расовые станты.
Если поискать, то у меня найдутся и Церелианские расы (Birthright), конвертированные под FATE.

Кстати, а как вы планируете реализовывать магию?
avatar
По одной из систем магии, приведенной в Magic System Toolkit от Роба Донохью(как часть кикстартера Fate Core). Один магический аспект, есть навык Магия, благодаря которому можно создавать преимущество, атаковать и защищаться. Это, безусловно, не вэнсианская магия, более динамичная.
avatar
Пока звучит как-то… не очень весело. Оставив красивые заявки и описания, это «Я атакую мечом, а я атакую магией». Звучит как 4 редакция ДнД, когда вор от мага отличался тем, что маг кидал файербол на 4д6 урона, а вор кидал «вихрь кинжалов» на 4д6 урона.
avatar
Ну, может быть магия для этого слишком громкое слово, да.:) Просто называть это bending'ом мне не хочется, подберу другое слово в будущем, может быть.
В руководстве Донохью, кстати, есть другие системные решения. Мне просто захотелось больше спецэффектов в руках игрока для тех же боев, меньше ритуалов и подготовки. В игре magic-user(вот, пусть пока будет так, нейтрально) будет скорее «уникальным специалистом», чем «носителем тайного знания».
avatar
Ну тогда всё в руках игроков) Если компания подходящая — это здорово)
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
avatar
В нашей будущей игре, в рамках которой и будет происходить к тому же и dungeon crawl, группами магов комплектуют корабли в далекое плавание, чтобы они могли расколоть/растопить полярные льды, чтобы они не затерли проплывающие по маршруту суда.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
avatar
Оооо, интересно глянуть на ваш Плейгскейп под Фэйту, если можно!
avatar
Вот это ты некропостер:)
avatar
Ну, Плейнскейповскую адаптацию под фэйт я и сам думал пилить, но если уже есть, то обычно лучше взять имеющееся и обработать наждачкой-напильником, чем с нуля стругать самостоятельно!
avatar
Без основательной работы напильником не рекомендовал бы использовать фэйту для dungeon crowl'a. Для хай-фэнтези с весьма условными противниками — да, но не для вариации на тему тактикал варгейма.
avatar
На мой взгляд, это будет интересный эксперимент. Даже если предсказывать высокую вероятность неудовлетворительной игры, кто знает, может, вскроется что-то интересное %)
avatar
Я абсолютно убежден в том, что хороший мастер с хорошими игроками гарантированно проведен хорошую игру. По любой системе, по любому сеттингу, в любой окружающей обстановке. Просто в некоторых сочетаниях на мастера ложится дополнительная нагрузка по нахождению компромисса между столпами работы системы и заявками игроков. И в прекрасном сочетании Fate и dungeon crowl эта дополнительная нагрузка может больше, чем само проведение игры с сопутствующей подготовкой.
avatar
Даже если так, вдруг наш хороший мастер после этого выдаст замечательную адаптацию Фейта под зачистку подземелий?
avatar
То это будет шикарно! :)
avatar
Анатолий, а вы можете охарактеризовать подробнее возникающую дополнительную нагрузку? Я чувствую, что может быть наличие подводных камней, но пока их не вижу. Безусловно, я не хочу проводить тактический варгейм, а использовать всем известные тропы.
avatar
С каких пор dungeon crawl стал вариациями на тему тактикал варгейма? Ах, точно, с 2000 года, да.
комментарий был удален
avatar
Присоединюсь к Крашер и Анатолию, и добавлю, что привлекательным дэнжен-кравл делает в том числе и игромеханическое разнообразие челленджей (включающее и т.н. «тактическую боевку»). Я не считаю тактическую боевку хоть сколь-нибудь серьезно высасываемой из пальца по данной системе, поэтому основная нагрузка по поддержанию интереса ляжет на сложные и разнообразные челленджи. Допустим, художественно тебя на них хватит (хотя меня бы не хватило), а игромеханически?
avatar
А в чем тебе видится ущербность игромеханики? Мне нужно это понять, чтобы ответить на твой вопрос. До этого я водил Diaspora, и не заметил каких-то проблем с челленджами. Принцип overcome препятствий практически такой же, что и в любой DnD. Взаимопомощь механически играется проще. Да, тактики нет, но она меня и не интересует, ее можно заменить драмой или драйвом.
avatar
Была бы механика ущербной — я бы по ней не играл! :P
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!
avatar
Рекомендация проста — посмотреть корбук и компаньон «Легенды Англерры». Оттуда можно утащить информацию и по рекомендациям и о подводных камнях.
avatar
Спасибо. Посмотрю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.