Хочу провести dungeoncrawl по Fate Core. Подводные камни?
Рекомендации? Предложения?
28 комментариев
Не знаю в каком духе планируется игра, но я бы порекомендовал:
-Ограничиться одним стресс-треком (физическим), если не планируется активное использование ловушек сводящих с ума, иллюзий в духе АДД, забалтывания стаи кобольдов и тому подобного.
-Ограничить количество Аспектов 4-6 максимум.
-Ввести\добавить расовые Аспекты и станты\абилити.
-Планируется практически все из выше перечисленного.:)
-Да, если присовокупить магический аспект, их как раз будет 6.
-Целесообразно ли вводить отдельные расовые аспекты?
Нет, тут я имею ввиду или оставить просто отдельный free-form слот для аспекта, который можно использовать и для спецификации расовых черт, или жестко установить, что данный слот используется для расы.
Мммм, ну, по механике FATE Core у персонажа есть пять аспектов, где три он формулирует исключительно сам (Высокая концепция и Проблема и Первое приключение), а остальные два тем или иным образом связаны с персонажами других игроков.
При игре за мага игрок получает дополнительный магический аспект.
Поэтому мне и трудно понять, куда прикрутить расовые аспекты. В принципе, это может стать темой для отдельного разговора, т.к. рас в нашей игре пока не предусмотрено.
Не совсем DC конечно, но есть любительская адаптация планшкафа для FATE, если опираться будете на ДнД. Не бог весть что, но уже что-то.
Насчёт же стресс треков, всё-таки продолжу гнуть свою линию — на мой взгляд такое их количество в DC излишне. Проще как в Бульдогах — один общий стресс трек, на который и выводится весь получаемый стресс, будь то удар топором по голове или тот факт, что персонажа переспорил кобольд с младенцем в руках.
Расовые Аспекты, как показывает практика, это весело) Только не общие для всех представителей какой-то расы, а что-то более персональное. Опять же, в пример могу привести Бульдогов. Оттуда же рекомендую взять и расовые станты.
Если поискать, то у меня найдутся и Церелианские расы (Birthright), конвертированные под FATE.
По одной из систем магии, приведенной в Magic System Toolkit от Роба Донохью(как часть кикстартера Fate Core). Один магический аспект, есть навык Магия, благодаря которому можно создавать преимущество, атаковать и защищаться. Это, безусловно, не вэнсианская магия, более динамичная.
Пока звучит как-то… не очень весело. Оставив красивые заявки и описания, это «Я атакую мечом, а я атакую магией». Звучит как 4 редакция ДнД, когда вор от мага отличался тем, что маг кидал файербол на 4д6 урона, а вор кидал «вихрь кинжалов» на 4д6 урона.
Ну, может быть магия для этого слишком громкое слово, да.:) Просто называть это bending'ом мне не хочется, подберу другое слово в будущем, может быть.
В руководстве Донохью, кстати, есть другие системные решения. Мне просто захотелось больше спецэффектов в руках игрока для тех же боев, меньше ритуалов и подготовки. В игре magic-user(вот, пусть пока будет так, нейтрально) будет скорее «уникальным специалистом», чем «носителем тайного знания».
Ну тогда всё в руках игроков) Если компания подходящая — это здорово)
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
В нашей будущей игре, в рамках которой и будет происходить к тому же и dungeon crawl, группами магов комплектуют корабли в далекое плавание, чтобы они могли расколоть/растопить полярные льды, чтобы они не затерли проплывающие по маршруту суда.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Ну, Плейнскейповскую адаптацию под фэйт я и сам думал пилить, но если уже есть, то обычно лучше взять имеющееся и обработать наждачкой-напильником, чем с нуля стругать самостоятельно!
Без основательной работы напильником не рекомендовал бы использовать фэйту для dungeon crowl'a. Для хай-фэнтези с весьма условными противниками — да, но не для вариации на тему тактикал варгейма.
На мой взгляд, это будет интересный эксперимент. Даже если предсказывать высокую вероятность неудовлетворительной игры, кто знает, может, вскроется что-то интересное %)
Я абсолютно убежден в том, что хороший мастер с хорошими игроками гарантированно проведен хорошую игру. По любой системе, по любому сеттингу, в любой окружающей обстановке. Просто в некоторых сочетаниях на мастера ложится дополнительная нагрузка по нахождению компромисса между столпами работы системы и заявками игроков. И в прекрасном сочетании Fate и dungeon crowl эта дополнительная нагрузка может больше, чем само проведение игры с сопутствующей подготовкой.
Анатолий, а вы можете охарактеризовать подробнее возникающую дополнительную нагрузку? Я чувствую, что может быть наличие подводных камней, но пока их не вижу. Безусловно, я не хочу проводить тактический варгейм, а использовать всем известные тропы.
Присоединюсь к Крашер и Анатолию, и добавлю, что привлекательным дэнжен-кравл делает в том числе и игромеханическое разнообразие челленджей (включающее и т.н. «тактическую боевку»). Я не считаю тактическую боевку хоть сколь-нибудь серьезно высасываемой из пальца по данной системе, поэтому основная нагрузка по поддержанию интереса ляжет на сложные и разнообразные челленджи. Допустим, художественно тебя на них хватит (хотя меня бы не хватило), а игромеханически?
А в чем тебе видится ущербность игромеханики? Мне нужно это понять, чтобы ответить на твой вопрос. До этого я водил Diaspora, и не заметил каких-то проблем с челленджами. Принцип overcome препятствий практически такой же, что и в любой DnD. Взаимопомощь механически играется проще. Да, тактики нет, но она меня и не интересует, ее можно заменить драмой или драйвом.
Была бы механика ущербной — я бы по ней не играл! :P
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!
28 комментариев
-Ограничиться одним стресс-треком (физическим), если не планируется активное использование ловушек сводящих с ума, иллюзий в духе АДД, забалтывания стаи кобольдов и тому подобного.
-Ограничить количество Аспектов 4-6 максимум.
-Ввести\добавить расовые Аспекты и станты\абилити.
-Да, если присовокупить магический аспект, их как раз будет 6.
-Целесообразно ли вводить отдельные расовые аспекты?
Спасибо за отклик!
При игре за мага игрок получает дополнительный магический аспект.
Поэтому мне и трудно понять, куда прикрутить расовые аспекты. В принципе, это может стать темой для отдельного разговора, т.к. рас в нашей игре пока не предусмотрено.
Насчёт же стресс треков, всё-таки продолжу гнуть свою линию — на мой взгляд такое их количество в DC излишне. Проще как в Бульдогах — один общий стресс трек, на который и выводится весь получаемый стресс, будь то удар топором по голове или тот факт, что персонажа переспорил кобольд с младенцем в руках.
Расовые Аспекты, как показывает практика, это весело) Только не общие для всех представителей какой-то расы, а что-то более персональное. Опять же, в пример могу привести Бульдогов. Оттуда же рекомендую взять и расовые станты.
Если поискать, то у меня найдутся и Церелианские расы (Birthright), конвертированные под FATE.
Кстати, а как вы планируете реализовывать магию?
В руководстве Донохью, кстати, есть другие системные решения. Мне просто захотелось больше спецэффектов в руках игрока для тех же боев, меньше ритуалов и подготовки. В игре magic-user(вот, пусть пока будет так, нейтрально) будет скорее «уникальным специалистом», чем «носителем тайного знания».
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!