Подходом к разнице в рангах. В «Кербере» при разнице в один ранг бросался 4df у нижестоящего и 3df+1d6 у вышестоящего. Здесь же 4df vs. 4df+2 (если я правильно понял подход к оцифровке). Математическая модель различается, но общий смысл, как мне кажется одинаков.
Сейчас коры «Кербера» рядом нет, но вроде как уровни стресса там тоже были в зависимости от навыков персонажа + дельта в ранге (уточню ближе к ночи).
Очень сильно (процентов на 90) похоже на Кербер-Клабовскую градацию рангов. И таки да, она натягивается на любую систему, подразумевающую явное превосходство персонажей над «жалкими людишками».
Сделать броню по типу ущерба, кстати, хорошая идея, но переусложнять я бы не стал основные правила, поэтому как дополнение. Я хотел бы собрать все это в новой версии «Руководства ведущего». Давайте делать предложения дополнений для этой книги.
Значит, у него автопопадание. В МВД давно было заклинание с подобным эффектом, и никаких проблем не возникало. Урон от этого не увеличивается. Можно провести тестовый бой, если интересно, как это работает.
Присоединюсь к Крашер и Анатолию, и добавлю, что привлекательным дэнжен-кравл делает в том числе и игромеханическое разнообразие челленджей (включающее и т.н. «тактическую боевку»). Я не считаю тактическую боевку хоть сколь-нибудь серьезно высасываемой из пальца по данной системе, поэтому основная нагрузка по поддержанию интереса ляжет на сложные и разнообразные челленджи. Допустим, художественно тебя на них хватит (хотя меня бы не хватило), а игромеханически?
а я кстати не понял до сих пор, что параметр воодушевления плюсуется поверх навыка владения оружием? то получается, если у героя атака в суме 28 с умением и оружием, да ещё и 20 воодушевления, то у него вообще что ли 48 буде? или есть какое то ограничение? а ещё если его не видят, и он неожиданно!?
На мой взгляд вопрос не в том что кто просит, а в соответствии заявленным особенностям игры. Если игра заявляет о себе как о системе с интересным и тактичным бое, то просто необходимо различать оружие, и не только по критам, но и по способности преодолеть доспехи, в зависимости от типа. Например, что для меня удивительно я не нашёл ни шиповидных стрел, ни примеров дробяще-колющего холодного оружия, при орудовании которым кольчугу вообще учитывать бессмысленно, хотя и то и другое было распространено везде где появлялись маломальски серьёзные доспехи. А клёвеч и чекан были практически единственным эффективным оружием в ближнем бою против тяжёлых латников.
Тогда теперь понял, к чему вообще были добавлены. Для меня оно выглядело как лишние сущности: «Просто подкиньте x-human'ам очков и подымите планку, вот и всё, а транс(пост; недо)гуманистичность пусть отражают конкретные аспекты.»
Но это одно и тоже. А не проще ли, вместо написания сноски, три ранга назвать как-то типа "Basic, Advanced и Supreme" или "Slow, Accelerated и Fast" или "Outdated, Upcoming и Developed"?
Я там специально отметил, чтто эти термины в статье — чисто игромеханическое название рангов. Степень инаковости — это флавор.
Сын Афины в сеттинге типа Scion может быть ни сколько не «инаковым», но быть на два ранга выше мортала. Или наоборот, ты можешь быть очень «инаковой» разумной медузой человеческого ранга.
В нашей будущей игре, в рамках которой и будет происходить к тому же и dungeon crawl, группами магов комплектуют корабли в далекое плавание, чтобы они могли расколоть/растопить полярные льды, чтобы они не затерли проплывающие по маршруту суда.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Ну тогда всё в руках игроков) Если компания подходящая — это здорово)
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.
Сейчас коры «Кербера» рядом нет, но вроде как уровни стресса там тоже были в зависимости от навыков персонажа + дельта в ранге (уточню ближе к ночи).
Господи, прости меня, но что поделать, если я зарабатываю больше, чем в тебя верю!
— С твоей верой, только гидроцикл, дочь моя!
«Просто подкиньте x-human'ам очков и подымите планку, вот и всё, а транс(пост; недо)гуманистичность пусть отражают конкретные аспекты.»
Но это одно и тоже. А не проще ли, вместо написания сноски, три ранга назвать как-то типа "Basic, Advanced и Supreme" или "Slow, Accelerated и Fast" или "Outdated, Upcoming и Developed"?
Сын Афины в сеттинге типа Scion может быть ни сколько не «инаковым», но быть на два ранга выше мортала. Или наоборот, ты можешь быть очень «инаковой» разумной медузой человеческого ранга.
Большое разнообразие можно внести за счет возможности создания преимущества, мне кажется.
Единственно, «уникальность» специалиста при таком подходе как-то… не чувствуется. Впрочем, это наверное индивидуально.
Просто в том же 7 Море маги слабее всех остальных (механически) персонажей, но при этом они могут то, чего все остальные никогда не смогут, как бы ни старались. Да, даже оборотившись медведем в бою маг не составит конкуренцию искуссному фехтовальщику, но тот же маг может обернуться птицей и ощутить радость полёта. И так во всём, будь то способность мгновенно перемещаться на сотни миль или голосом успокоить бурю.