FATE Transhuman Core

Небольшой хак для FATE Core, который я задумал для вождения нью-спейс-оперы за авторством Майндера. Хак представляет собой правила для игры транслюдьми и постлюдьми разной степени отдаленности от бейзлайна и лучше всего подходит для сеттингов, где усовершенствование человека приблизительно равномерно во всех областях: физической, ментальной и социальной. Так что сразу предупрежение, хак не подходит для сеттингов, фокусом технологий модификации в котором являются отдельные фичи, гэджеты и импланты.
Так как дополнительной задачей еще является оттестировать ФЕЙТ Кору в самой базовой ее комплектации, поинт хака в том, чтобы не вводить в систему каких бы то ни было дополнительных инструментов, а играть сразу как есть.

Ранги
В начале выбирается ранг, то есть уровень модификаций, на котором будем играть. Игра разноранговыми персонажами не предполагается, но есть опциии по размытию границ.
Человеческий — не особенно отличимый от нашего современного
существования.
Трансчеловеческий — радикально продвинутые возможности, и широкое поле для раскрытия тем модификаций в игре.
Постчеловеческиий — настолько отделанный от обычного существования, что любое сходство с человеком будет разве что сентиментальностью или интерфейсом.
(выделенное жирным выше — в дальнейшем чисто игромеханические термины, вне зависимости от флаффового содержания)

Навыки
Заполнение пирамидки скиллов идет для игровых персонажей по неизменнным правилам.

Сложность всех действий снижается на 2, если игра идет в трансчеловеческом ранге, и на 4 если в постчеловеческом. Если идет состязание между персонажами разных рангов, то скилл уступающего на один ранг персонажа считается на два ниже, а скилл уступающего на два ранга персонажа — на 4 ниже.

Примеры:
— Боец, человек, открывает огонь (Стрельба +3) по персонажу-тренсчеловеку. Если трансчеловек хоть немного вложился (подготовкой или модификациями) в Атлетику(допустим, до +2), то для него уйти из-под пуль бойца будет делом тривиальным: атака +1 (Стрельба +3 -2 за ранг ниже) против защиты +2.
— Научная задача, достойная светлейшего ума из людей (Знание +4 Стант специализации +2 против сложности 6), с такой же легкостью решается любым постчеловеком, не забившиим на минимальное интеллектуальное развитие (Знание +2 против сложности 6-4=2).

Стресс
Правила по стрессу и его зависимости от уровней скиллов для игровых персонажей не меняются.

Персонажи на один ранг выше ранга данной игры имеют на одну ячейку стресса больше. Персонажи на два ранга выше базового имеют на две ячейки стресса больше. Персонажи на один ранг ниже ранга данной игры имеют на одну ячейку стресса меньше. Персонажи на два ранга ниже базового имеют на две ячейки стресса меньше.

Пример:
Если игра идет на трансчеловеческом ранге, то:
— Игровые персонажи и НПС-транслюди начинают с двух ячеек стресса по обычным правилам.
— НПС-люди начинают с одной ячейки стресса. Например, боец с Телосложением +1 будет иметь всего 2 ячейки физического стресса.
— НПС-постлюди начинают с трех ячеек стресса. Например, сверхразум с Волей +3 будет иметь 5 ячеек ментального стресса.

Аспекты
Аспекты игровых персонажей не должны отражать выбранный для игры ранг — он считается базовым. Другое дело, что отклонения от выбранного ранга выражаются как раз через аспекты.

Примеры:
— Трансчеловек, когнитивно модифицированный постчеловеческим разумом берет аспект «Постчеловеческая Интуиция». За фейтпоиинт он может сделать инвок, подразумевающий необъяснимую на его ранге догадку, которая, однако, была бы тривиальной для постчеловеческого ранга.
— В игре на трансчеловеческом ранге, игрок хочет играть немодифицированного человека. Чтобы оправдать при этом трансчеловеческий ранг, он берет аспект «Всесторонне развитый гений». Этот аспект не используется для инвоков (персонаж ужже не в своей лиге), а только для компелов в случаях, когда его отсутствие модификаций все же сказывается не смотря на все его таланты.

Станты и рефреш
Правила по приобретению стантов за рефреш не меняются. Однако, вы можете поддогнать содержжание станттов под более актуальный для игры лад.

Пример:
Стант «Collateral Damage» из книги, позволяющий наносить физический стресс с помощью навыка Craft, если в сцене присутствуют опасные предметы, можно рефлаворить в «Firewall Breach», точно так же позволяющий наносить физический стресс с помощью навыка Craft, но перехватывая силой мысли управление техникой или имплантами при наличиии их в сцене.

Развитие персонажа
Правила по развитию игровых персонажей не меняются. Однако, мастер может, по своему разумению, более либерально отнестись к перестановке скиллов в пирамидке на майлстоунах, отражая технологические возможности пперестройки организма.

Флафф и флавор
Я выше привел в основном голую игромеханику, так что флафф того, что это за технологии такие, очень зависит от сеттинга. Важно также, что флаворное содержание игромеханики тоже можно крутить как вздумается.

Так, например, превосходство трансчеловека в социальной сфере может означать как его опыт невероятно долгой жизни, так и усиленный и быстро адаптирующийся к среде интеллект. Выбирать можно на свой вкус. У постчеловека это может быть вообще попыткой невербального взлома подсознания меняющимся узором на коже. Кто их знает %).
Запас физического стресса на человеческом уровне может означать чисто за счет везения не попавшие в персонажа пули, на трансчеловеческом — состояние подкожной брони или резерв системы жизнеобеспечения (или запас наглости, с которой можно уворачиваться от выстрелов «жалких людишек» B) ), на постчеловеческом — тоже все что угодно: от заряда силовых щитов (если такие есть у вас в сеттинге) до терпения с которым вы можете выносить попытки кипятить ваш наносварм вражескими лазерами.

Можно попытаться натянуть правила и не на сай-фай, а, скажем, на фэнтази с различными рангами сверхлюдей: будь то мифические герои, беловолковские экзальты или потомки богов.

15 комментариев

avatar
Почитаем-с. Но я б подзаголовки как-нить выделил бы, хотя б жырным… В смысле не тока первые.
avatar
Это я рановато ткнул в «Опубликовать». Поправил.
avatar
С рангами все хорошо и понятно, но заранее предполагаю что играть «неподходящим в развитии» персонажем довольно грустно… Хотя если вся компания за исключением такая… Сразу представляется сурвайвал с игроками в роли жалких недоразвитых морских свинок и весьма нелояльным к людским слабостям постхуманом. Правда мотивацию ему придумывать задолбешься.
avatar
Ну так хак и не предполагает разноранговых персонажей!
Смысл в том, что, если игра идет на трансхьюман-левеле, то на этом левеле вся партия. Если кто-то немодифицирован, то он настолько крут, что соответствует рангу остальных. И только его ограничивающий аспект, когда это художественно нужно, подчеркивает, что он «онли хьюман», и дает ему вкусные ФП за это.
avatar
А… Мне казалось что я чего-то недопонял. Оказалось — не казалось. тады все круто.
avatar
Но, я так понял, опций, при которых транс(пост)люди могут быть не лучше, а просто инакими — нет?
avatar
Я там специально отметил, чтто эти термины в статье — чисто игромеханическое название рангов. Степень инаковости — это флавор.
Сын Афины в сеттинге типа Scion может быть ни сколько не «инаковым», но быть на два ранга выше мортала. Или наоборот, ты можешь быть очень «инаковой» разумной медузой человеческого ранга.
avatar
Тогда теперь понял, к чему вообще были добавлены. Для меня оно выглядело как лишние сущности:
«Просто подкиньте x-human'ам очков и подымите планку, вот и всё, а транс(пост; недо)гуманистичность пусть отражают конкретные аспекты.»

Но это одно и тоже. А не проще ли, вместо написания сноски, три ранга назвать как-то типа "Basic, Advanced и Supreme" или "Slow, Accelerated и Fast" или "Outdated, Upcoming и Developed"?
avatar
Считай имеющиеся термины квирком. =)
avatar
Понял.
avatar
Очень сильно (процентов на 90) похоже на Кербер-Клабовскую градацию рангов. И таки да, она натягивается на любую систему, подразумевающую явное превосходство персонажей над «жалкими людишками».
avatar
Чем именно, ну, кроме того, что и там, и здесь есть «ранги»?
avatar
Подходом к разнице в рангах. В «Кербере» при разнице в один ранг бросался 4df у нижестоящего и 3df+1d6 у вышестоящего. Здесь же 4df vs. 4df+2 (если я правильно понял подход к оцифровке). Математическая модель различается, но общий смысл, как мне кажется одинаков.

Сейчас коры «Кербера» рядом нет, но вроде как уровни стресса там тоже были в зависимости от навыков персонажа + дельта в ранге (уточню ближе к ночи).
avatar
Ну тогда уже проще уцепится за стандартную для всего Фейта ступеньку в +2/-2. Что станты, что аспекты, все на нее опирается. В самом Фейт Кор можно найти десятки примеров.
avatar
Так вот я и. =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.