фишка в том, что например в *W от этого спасаются уменьшением числа заявок с игромеханикой. Т.е. далеко, далеко не всё, что делает игрок — механическая заявка. Потому-то при виде механики набора экспы «за бросок кубиков» у непривычных глаза на лоб лезут. «КАК?! ОНИ ЖЕ ИХ СОТНЯМИ КИДАЮТ».
А вот тут будут не сотнями. И не десятками даже.
  • avatar vsh
  • 0
По первым четырем пунктам *W вопрос решает одним простым инструментом — с помощью вопросов игроку. По предпоследнему я в игре проблем не испытывал, и не видел таких комментариев. То есть, по-видимости, эта проблема тоже не стоит.
Тактическую боевку *W не обеспечивает, за ней лучше в другие системы.
  • avatar wicked
  • -1
LEXX, вы продолжаете описывать страшного зубастого крокодила :3

Отвечу на красочное описание красочным описанием. Я ведущий, я умею. Представьте девчушку, которая досматривает за выжившей из ума старухой. У той шаркие шаги, трясущиеся пальцы, неприятный запах, она плохо слышит и видит, а когда подходишь к ней ближе — тебе в лицо летят мелкие капельки слюны. Старуха часто поливает девчушку ругательствами, а однажды даже замахнулась на нее мокрой тряпкой. Девчонка помогает старухе в душе, видит сморщенную обвисшую кожу и торчащие кости. У старухи артрит, она часто кричит от боли. У девчушки разрывается сердце, она ничем не может помочь.

Да, я не вижу разницы между страхом frenzy у вампира и страхом, который чувствует эта девочка. Явления различны, а страхи — нет. Крокодил и горилла, помните? :3
Отличима она в таком случае только для ГМа.

По поводу того, что она начинает фейлить, когда перестает быть средством коммуникации, прячась за ГМской ширмой:
— Уверенность в правильно принятой заявке.
— Уверенность в возможностях персонажа.
— Уверенность в адекватном восприятии игрового мира.
— Уверенность в единообразном воспиятии игрового мира.
— Скорость обмена информацией.
— Тактический инструментарий.
Список можно продолжать. Замечу, конечно, что разные игры пострадают в разной степени. Например, если по правилам «дварф может либо копать, либо не копать», системе уже ничего не поможет помешает. А если в системе, возьмем для примера ФЕЙТ 3.0-итераций, есть разница, скажем, между атакой и маневром, или аспектом и флаффом-но-не-аспектом, то игра затруднится заметно. Мы даже проверяли, и даже на «Хорошем ГМе» (тм).
  • avatar LEXX
  • -1
Охвау. Я вас тоже уважаю, но, боюсь, не смогу выдать вам равноценный по размеру ответ. Наверное, просто потому что кродля меня разница очевидна.

>Я боюсь, что старость лишит меня разума и контроля над собственным телом — я боюсь, что потеря человечности лишит меня, опять же, разума и контроля над собственным телом.

Конечно. Но до этого, Зверь будет раз за разом выдергивать вас из объятий Человечности, показывая, что он сильнее. До полной потери Человечности, раз за разом борясь с приступами Безумия, вы будете понимать, что в вас, именно в вас живет ваш главный противник. И, в отличие, от старости, до того, как полностью вас уничтожить, он не раз унизит вас в ваших же глазах. Есть большая разница между обнаружением седого волоска и внезапного пробуждения от Зверя с разорванным трупом лучшего друга на руках. И у вампира нет никакой отсрочки. Зверь всегда рядом. Внутри. Ждет, чтобы вырваться. Хотя бы на десять минут, когда до полной потери Человечности (аналога старческого слабоумия по вашем меркам) еще ой как далеко.
Мне думается определение «вживания» будет зависеть очень сильно от определения границ «я» — игрока. И, например, в ситуации когда «я» игрока включает еще и его тело то вживание действительно невозможно. А в случае выстроенной контрарефлексии (как примера другого полюса) вживание будет совсем иным. И куча вариантов между этими двумя и на обочинах.

Поэтому мне, как маньяку-сенсату, видится что полезнее будут рассказы от первого лица — вот, тут я вижу свое вживание, вот в этой игре оно помогло вот этому, и вот такие штуки мне помогают «Вживаться»
  • avatar wicked
  • 2
Смысл продолжать разговор есть, если собеседники говорят на одном языке. Если вы не можете говорить на моем, я попробую говорить на вашем.

У страха старости есть множество подстрахов, мелких страхов, объединенных общей темой. Страх потерять разум, страх потерять красоту, страх потерять дееспособность, страх потерять контроль над своим телом, страх стать зависимым от других. Не думаю, что смогу перечислить все за один присест.

У страха потери человечности и страха старости подстрахи не во всем совпадают, но есть четкие параллели. Я боюсь стать овощем — я боюсь стать безмозглым монстром. Я боюсь, что за старостью последует смерть — я боюсь, что за потерей человечности последует окончательная смерть. Я боюсь, что старость лишит меня разума и контроля над собственным телом — я боюсь, что потеря человечности лишит меня, опять же, разума и контроля над собственным телом.

Вот о чем я говорил, когда попросил назвать разницу между двумя страхами. Приведите то, чего боится вампир и чему нет прямой аналогии в страхе человека.

Вы же рассуждаете примерно следующим образом: wicked боится горилл, а я боюсь крокодилов. Чтобы доказать ему, что это тотально разные страхи, опишу ему, насколько страшен крокодил. Это не какое-то там млекопитающее, крокодил холодный и противный! Никакого сравнения с боязнью жалкой волосатой гориллы.

Возражу и на аргумент «зверь у меня внутри, а старость — где-то там». Да. Да, это так. Как это влияет на страх? Красивая женщина, которую я уже приводил в качестве примера, и даже мнительный мужчина воспринимает старость как нечто близкое, как нечто, что всегда с собой. Тик-так, тик-так. Они почти физически ощущают, как появляется новая морщинка и вырастает седой волосок. Старость для них — каждодневная реальность, это не течение времени, а крохотные, порой надуманные, изменения в организме.

Теперь про «зверь в любой момент может захватить надо мной контроль». В категориях страха очень трудно рассуждать о времени. Какой страх сильнее — тот, что страшный врач, который сидит рядом, вонзит в руку иголку, или тот, что случайная бродячая собака наградит бешенством? В категориях страха страх потерять контроль от того, что зверь возьмет верх, и страх потерять контроль над собой из-за старческого слабоумия равноценны.

Я вас уважаю и не стремлюсь к победе в споре, чтобы потешить эго. Но я много размышлял над природой эмоций, и в посте — не плод моих рассуждений за чашкой чая, а результат того, что я обдумывал годами.
  • avatar Dusha
  • 1
Вступать в днд-шные группы вконтакте? не очень хочется (тем более играем по ДА).
Внешне мало отличима. Что не значит что не отличима вообще. И интересно что же она такого фейлит? Игрок знает что система работает, она есть, если он не ленится заглянуть в свой чарник, то понимает какие черты и особенности его персонажа важны и могут сыграть, если же возникли вопросы по поводу работы — мастер может ответить как и что он вычислил.
На мой взгляд это как сказать, что физика начинает работать хуже от того, что ее кто-то не понимает. Или от того что ее не понимает никто.
Хорошая идея, тэг, пожалуй, заведу. Если что — посмотри на форумах Студии101.
А вообще, саваджи очень хорошо для Эберрона подходят, если не выходить за рамки простой героики :)
Вторая схема фейлит исполнить значительную часть того, ради чего, собственно, нужна система и, с точки зрения внешнего наблюдателя (т.е. вообще для всех кроме ГМ, не исключая и игроков), неотличима от словески с дайсами.

Сам так вожу только если в группе появляется игрок с аллергией на любые правила. Есть у нас один игрок, который начинает плакаться при попытке перечислить ему четыре заявки в ФЕЙТе. %)
avatar
Тогда как разное отношение к организации в целом и одному участнику со относятся с тем, что прописано в? Я не генерю Бэтменов по ДнД, у меня для этого есть другая система, куда более удобная
У нас это решается через «направленность» — то есть, в целом ты ненавидишь всех инвкизиторов, но тех что в красном плаще (по решению игрока) — немного больше или меньше. А если они визуально похожи на твою маму — то, помимо ненависти, которая никуда не девается, ты испытываешь еще и какое-то другое чувство (как к маме), и возникает выбор, как себя вести.

Просто привел пример. В общем, Прошлое задает общую канву на начало сессии, игрок вправе его модифицировать по силе влияния путем отыгрыша или добавлять свои эмоции туда, поверху. Что, по итогам сессии, может (хотя и не всегда) изменить степень ненависти на большую, меньшую или привести к появлению еще какого-то запечатления.

Как описал это один мой игрок: «Когда бабулю хоронили — Я булочку с повидлом ел ...» И так далее по тексту
Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.

А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.

Сложнее. Отыгрыш всегда в приоритете, это понятно. Фиксация обсуждаемых нами штук играет примерно ту же роль что рефлексия у человека. Или примерно ту же как пункт «раса» в чаршите по ДнД. Такая фиксация задает архетип, в рамках которого будет отыгрыш — то есть, если написал Эльф — играй эльфа, при том что эльфы будут весьма различны. То же и со страхом. В том числе со смешением страха с любой другой эмоцией, по решению игрока. Но не отыгрывать Космодесантника Нургля вместо эльфа, и любовь ВМЕСТО страха.
Вместе. Как дополнение, к базе
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру.

Это то чего ты боишься а не то в чем я уверен )))
Механизм Прошлого — это один из способов привнести что-то новое и хорошее игру. Можно и без него. Но в любом случае — привносить
  • avatar grom
  • 0
Ништячок)
Судя по постам выше, надо краток резюмировать что я пытаюсь сказать (а то уже приписывают Иное).

В разных системах оцифровке подлежат разные аспекты персонажа. Есть образ персонажа — явление комплексное, которое всегда больше и многограннее цифр, и то, что мы договорились из этого оцифровать. Понятно, что если мы предполагаем какой-то бой — то оцифруем какие-то боевые способности на приятном нашей группе уровне детализации. У персонажа будет какая-то там Сила (или ее аналог), Ловкость там, Стойкость. Для того, чтобы отразить разницу в знаниях игрока и персонажа — мы можем оцифровать Интеллект, специальные знания и интеллектуальные навыки. В случае вампира из мира тьмы мы еще и оцифруем его социальный и эмоциональный интеллект — через Манипулирование и прочие вещи. Мы сами выбираем, что именно нам нравится оцифровывать. В случае 7 моря, играемого по книгам, нам предложат оцифровать еще и В общем виде (для тов. ballkrusher) наиболее значимые психические запечатления персонажа.
Пока вроде все просто. Положим, мне после создания моего Вампира из мира Тьмы начало казаться, что он значительно более сильный, умный, и способный манипулировать, чем при генерации. По советам товарищей выше — так как «игры идут редко», «персонаж более комплексный чем чаршит» и прочего — по идее, надо просто забить на лист персонажа и отыгрывать то что мне думается — бросая. соответственно, больше кубов на навыки манипулирования, и не ограничивая полет фантазии. Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки. Это часть нашего договора о том, что мы отдаем на волю цифр а что оставляем на чистый отыгрыш. Теперь в детали:

где именно ты ставишь раздел между «решениями и эмоциями игрока» и, эээ, чем-то другим. И почему по одну сторону раздела тебе плохо.
Мне плохо только тогда, когда игроки занимаются лишней писаниной. Если мы оставляем эмоциональные запечатления на отыгрыш — то незачем писать все эти точки и использовать систему, где они есть. Цифры нужны по минимуму, на мой взгляд, только те что точно будут использоваться. Это если говорить об именно моем мнении. твою мысль про «изменение персонажа проиллюстрировал выше с аналогичным примером с Ловкостью и Манипулированием.

Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
Не верю — не потмоу что именно с-ра Гремлин, а потому что я никогда не встречал этих хтонических чудовищ — Нормального игрока, Обычного человека, Настоящего мужчину и прочих из их пантеона.

И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Ты додумываешь мои мысли. Лично я по этому поводу думаю, что это зависит от системы. В ДнД я буду играть по принципу „прав мастер“, в 7море что „почти всегда прав игрок“, а в Горной ведьме — что игрок „прав всегда вообще“. На мой взгляд, это прямо зависит от того, на чем в большей степени центрируется игра — на сюжете, на героях или еще чем-то, и так же зависит от возможности и меры передачи нарративных прав.

Другое дело насчет „мастер прав“. Если у меня в системе есть методы влияния на Настроение персонажа, аналогичные методам влияния на его Жизнь/Смерть в ДнД, то я буду их использовать. Третий момент что я не понимаю, к какой системе относится твой комментарий и к какой и чьей игре. У меня таких примеров не было (как твой с Гневом-Страхом), и думается что быть не может — в ДнД я просто отдавал эмоции на отыгрыш игрока, в 7море я всегда стану на сторон игрока в спорном моменте (там такое в системе заложено, это еще и героецентрированная система, и это многое меняет — подумай, что именно, тогда станет понятнее о чем это тут мы)

Но для средних игроков, к тому же плохо ловящих друг друга, а уж тем паче если с донжонкровлов мы их переучиваем на что-то человеческое…
Да, у меня так и было. Мои игроки — это не Настоящие Ролевики по меркам Гремлин, и я тоже, мы можем ошибаться, а особенно часто можем ошибаться будучи ведомы своими эмоциями. И я рассказал про опыт такого переучивания, и что в нем было хорошего и полезного — авось пригодится.

Это каким-то образом плохо? А если во всей фразе заменить «игрок» на «мастер», будет хорошо? А если на «система», ещё лучше?
Кратко — все варианты плохи. Потому что они ставят некоторый барьер. У меня есть заблуждение что если человеку не нравится механика Прошлого — он ее и воспринимает как некое ограничение, барьер, помеху. Для меня и моих игроков это приятное дополнение к персонажу.

Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Впиши вместо „страха на три точки“ „Виздом 15“ или „Базовая атака +6“ или „Раса: полуэльф“ и перечитай, так должно стать понятнее.

В общем, я начинаю диалог, и тут мастер мне: «Не-не-не, я чо-та не понял! У тебя в чарнике написано „Лига убийц: ненависть“, вот ненависть и отыгрывай!».
Грустно, что у вас такой мастер. Тут даже несколько проблем — что в чарнике есть ненависть к этой самой Лиге убийц, а внятного понимания между мастером и игроком нету, что это такое. Вторая проблема — подобные вкрапления прошлого хороши в героецентрированной игре, и в таком случае мнение игрока будет приоритетнее. И третье, наиболее грустное — почему тов. Болкрашер воспринимает ненависть „черно-белой“, как будто она бетмена по ДнД генерила. Вполне допустимо ненавидеть всю лигу и одновременно испытывать еще какую-то эмоцию к конкретному ее члену. И даже более двух эмоций, это же куда веселее и интереснее.

Такое впечатление, что мысль о том, что отношение к организации в целом и к отдельным ее представителям, может отличаться, некоторым кажется слишком сложной.
Заметьте, мысль эту высказали именно вы )
Хочу себе таких игроков!
  • avatar LEXX
  • -1
Ох. Если для вас не видна разница между тем, что рядом, в тебе, и изредка перехватывает над тобой контроль, заставляя творить ужасные вещи и тем, что далеко и наступит в любом случае, то не думаю, что есть смысл продолжать этот спор.
пешы исчо.
на самом деле, полезная серия, сам все передумываю перелевести эберрон на ДА, но игроки против. А против игроков, как известно, не попрешь…

ЗЫ будет полезно, если ты будешь в техноотчетах делать ссылки на предыдущие топики, или заведешь уникальный тэг. Существующие тэги нормального поиска не дают, порядком записей накопилось уже
Играть планируетe по будням или таки по выходным?