Если и меня и мастера не интересует, могу ли я взобраться по отвесной стене, и если вдруг что, то я просто могу положиться на его мнение в этом вопросе, т.к. мне это не важно, значит скилл позволяющий лазать по отвесным стенам, параметр за это отвечающий, и прочая — лишняя деталь.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
  • avatar vsh
  • 2
Ладно, скоро придет Халлвард и всё разъяснит.
  • avatar vsh
  • 2
Не только мелкие подробности. Система фиксирована не только для zoom in, но и для zoom out: нельзя сыграть двухчасовой поединок воли магов по стандартным правилам D&D3.5. В четверке, слава богу, догадались добавить механизм для таких вещей.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.
А при чем здесь угол обзора? В бою персонаж же не стоит как приклеенный, а постоянно двигается и головой вертит.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.

насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
  • avatar vsh
  • 0
Тогда, если будешь играть в Blackbird Pie, верни ключи, как в оригинале. Без них намного хуже, не знаю, зачем в стандартных правилах BP их выпилили.
  • avatar Corax
  • 0
Скажем так, я вот не совсем уверен, какие «детали» для драмы являются лишними. Скучно — не скучно вопрос общий и глобальный. Скучно — не играем, не скучно — играем.
  • avatar vsh
  • 1
Ну тут скорее про человека, который берет грабли, чтобы копать. Я понимаю, что у него в игровой группе лопаты могут быть не приняты, но всё равно…
Она хороша, но сеттингозависима, а сеттинг мне не очень по душе. Вернее — именно сейчас мне совсем не хочется играть в нечто подобное. Но свое очарование у игры есть, да.
  • avatar vsh
  • 1
Лишние — это когда скучно.
Ну вот это уже другой вопрос, берешь ли ты ружье чтоб защититься от грабителя, или чтоб ограбить соседа. Меня очень настораживает позиция, в которой определенному поведению, еще не приведшему к определенным последствиям, уже присваивают определенную мотивацию. Я готов согласиться, что персонаж, заточенный под определенные задачи, скорее всего создан только, чтоб эти задачи решать, но только потому, что в нашем хобби, на мой взгляд игра на выигрышь в принципе популярнее, увы.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
  • avatar Corax
  • -1
По какому признаку определяются «лишние» детали?
  • avatar nekroz
  • 0
это да
но изначально, повторюсь, вопрос ставился в отрыве от системы
ну и даже без отрыва, я сейчас играю в партии по ДнД
если бы я знал, какая там принята манера игры, я бы сделал себе какой-нибудь дикий оптимайз, чтобы не слышать всякий раз на свою полную пафоса заявку «ну, шансы сделать это у тебя близки к нулю, но ты можешь попробовать»
Неожиданно для меня Некроз не стал уходить в глубины философии, так что можно поучаствовать и его поддержать.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
  • avatar vsh
  • 1
Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
  • avatar vsh
  • 1
3) Начни с оригинала, Lady Blackbird. Она так и остается непревзойденным эталоном среди всех хаков.
  • avatar nekroz
  • 1
я? опасаюсь? я всегда готов к двум вещам — шутить и спорить
  • avatar Corax
  • 0
Вообще-то не на ту, которой вы столь опасаетесь)
  • avatar nekroz
  • 2
Ну и подискутировать на интересную тему, да
шо, опять?
Ну вот из таких размышлений и родился СЫЩИК если что ;)
  • avatar Corax
  • 0
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да