Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная.

И тут я поняла, что я таких людей просто не вожу… Если человек не делает выводы с первого/второго раза, мы расстаемся максимально быстро.
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.

Все верно. Но если что-то неочевидно для самого игрока, то игрок не может сделать осознанный выбор, что очевидно для его персонажа, а что — нет. Мастер не должен мешать игроку отыгрывать. Он должен ему помогать отыгрывать. И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать. Если не может — другой вопрос, но тут уже появляются вопросы, почему это персонаж, живущий в мире эн лет, внезапно не знает каких-то элементарных вещей. Т.е. если игрок говорит «мой персонаж должен это знать», а мастер, что не должен, то играть они вместе не смогут.
Последний раз редактировалось
то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство
Хорошо-хорошо, давайте считать, что Вы меня предупредили.
знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
При чем здесь знания?

если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет

Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.

Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
  • avatar Erfar
  • 0
Если для вас отсылка на Синдром Утенка эквивалентно сравнению, а метафора «ласкать и гладить как котят» не очевидна как «получать удовольствие от совместного проведения времени» то помоему с вами что-то не так.

Если же вы считаете что игроков кто-то научит за вас, то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство и считать что игнорирование 20ки на дипломатию со стороны мастера это произвол и рельсы.
Последний раз редактировалось
Где вы заметили, что игроки определяют, что что-то загорелось?
Ыыыы Х>
Кстати помню на имке же читал какую то тему, где была жалоба на мастера, который тыкал игроку(в Седьмое море, вроде?) в лицо надпись «Боится Инквизиции» в чарлисте в графе социальных отношений как причину, почему персонаж с инквизиторами может взаимодействовать одним единственным образом — бояться их. Хотя персонаж боится Инквизиции в целом, и данного конкретного инквизитора тоже боялся, но потом инквизитор персонажа просто выбесил своими провокациями и ввёл в лютый гнев. Видимо ведущий был просто маэстро психологии, и сделал открытие, что чувствовать страх и гнев по отношению к одному и тому же существу невозможно.
  • avatar ZiCold
  • 1
У меня в VK/Facebook/Inst'e/Tinder/etc стоит D&D, потому что так проще находить своих и объяснять.
Critical Role и Twitch популяризовали именно ДнД и с этим очень важно считаться.
Последний раз редактировалось
Всё верно. Единственное — я бы не сказал, что это прям преувеличение. Рыцари, будучи сбитыми с коней или вызванными на поединок, допольно часто оказывались без меча/булавы. Плюс, полумеч не так удобен, как кинжал — занимает обе руки, да и точно ударить сложнее. А остальное оружие обладало куда меньшей летальностью, в моём представлении.
Впрочем, даже при таких обстоятельствах, насколько мне известно, рыцаря мочили нечасто, предпочитая брать в плен.

Но, в любом случае, мне кажется, что если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Последний раз редактировалось
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.

Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой

Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.

Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.

У меня такое ощущение, что далеко не всем в кайф мастерить и делать игру удобной и интересной для всех. Это какой-то вариант «докажи мне, что ты достоин, чтобы я тебя водил» — обыграй меня по правилам выбранного мной рулбука, угадай, какое поведение правильное в данной ситуации, а иначе ты плохой игрок и иди вон отсюда…
В случае с НРИ зрители это сами игроки. Задача отыгрыша в том, чтобы удовольствие получала ролевая группа — и сам игрок, и его соигроки, и мастер. Персонажи то разные бывают(но не всякий персонаж может быть протагонистом для не-артхауса), но если подавать персонажа не так, чтобы взаимодействие(или наблюдение за) с ним другими игроками было приятным и интересным, то зачем так вообще делать? Только из злонамеренного мудацтва или очень, очень специфичных целей(типа, речь о будущем предателе, который должен постепенно породить к себе негатив у сопартийцев(и игроков за них), а потом оказаться главным злодеем и, предположительно, проиграть им в доблестной битве — причём сам игрок на всё согласен, включая поражение во всех случаях кроме тотального фейла остальной партии). В остальных случаях нет резона осознанно подрывать впечатления от персонажа у остальной группы, вне зависимости от его архетипа, потому что любой архетип можно отыграть правильным образом смягчённым. Игроку за Рика Санчеза необязательно заплёвывать весь ролевой стол во время каждой своей реплики, даже если это соответствует персонажу. А персонажу с социопатичной сексуальной озабоченностью лучше всё таки шлёпать NPC-официанток, чем регулярно нападать на симпатичных сопартийцев с целью изнасилования — даже если это полностью соответствует его образу и квенте.
  • avatar Angon
  • 4
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.
Эм, знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
  • avatar Erfar
  • 0
Интересно в какой момент это игроки начали определять загорится или нет деревянный сарай если в него кинуть фаербол?
«Чудесатое» же.
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными? По моему опыту, игрок всегда старается сделать так, чтобы его персонаж достиг успеха и чтобы игра была лично для него интересной. Мастер старается, чтобы игра была честной для всех и интересной для него лично. И проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими. И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему. Несоответствие останется, и если его не проговорить — оно будет повторяться, пока кто-нибудь не взвоет благим матом и не ливнет. Так и рождаются мифы о плохих игроках и мастерах. (Впрочем, даже если проговорить — это может не помочь, потому что игрок может стоять на своем, отказываясь понять/принять точку зрения мастера, но это он уже сам, возможно, хочет тех самых последствий, о которых вы говорите. Просто по моему опыту, далеко не всегда игроки этого хотят. Чаще мастер что-то не упомянул, а игрок на что-то не обратил того внимания, которое обращает мастер. Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)
  • avatar Romulas
  • 1
причудливое, лол
  • avatar Angon
  • 2
Это заблуждение/преувеличение, на мой взгляд. Сначала в дело шли поллэкс и меч в хвате «полумеч» (если пешие) или ланса и булава/клевец (если верхом), и только если ничего не помогало, могла начаться борьба и удары ножом. А если речь не про поединок, а про битву отряд на отряд, то борьба становится вообще крайне рискованным занятием.
  • avatar Erfar
  • 5
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.
Сходите разок на игротеку в ваш клуб настольных игр. Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc

Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой, и стоит ли попути с игры зайти в магазин, или пока все приветсвенно жмут друг другу руки, обсуждают как добрались и пр. Игроки вас не слушают.

Более того, с новичками объясняя правило одному игроку, вы должны привлечь внимание всех игроков и проговорить его ртом. Проговаривать правила по пять раз как мантру, улыбаться и приводить примеры когда какие нюансы правил важны.

Делать Rule on the Fly допустимо в ситуации когда вы играете с опытными игроками которые понимают что это и как оно работает. Иначе вам нужно буквально проговорить новичку «Сейчас я применяю правило таким-то образом, если я ошибаюсь потом это обсудим». Если же вы приучаете новичков с первой сессии к тому что 20/1 на проверке навыка в DnD это крит успех/провал не проговорив что это ваш конкретный рулинг отличный от того что написано в книге правил DnD, то за такое я лично готов стукнуть вас стартером поцфундера, потому что потом это как зараза распространяется от игрока к игроку и её надо выжигать каленным железом.
Против объяснения a priori Алита никак не возражала, как и против подсказок со стороны других игроков, так что нарисованная ею картина не предполагает опоры только на метод проб и ошибок, как Вы пытаетесь здесь представить.
после игры — только может (а может и нет).
Однако. Не ожидал.
Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.

Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.

То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.

Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.