Ну как тебе сказать… Если воину отрубят/сломают ведущую руку, магу выбьют последнюю память, скрипачу сломают пальцы, а искателю приключений всадят стрелу в колено, это будет большим вторжением в персонажа, настолько, что им может расхотеться играть, хотя формально он жив. То, что это не учитывается — то ли большая поблажка, то ли просто косяк. В конце-концов даже навязывание «неправильного» морального аспекта игроком в процессе отыгрыша тоже может означать лишь временный (постоянный) штраф на «перерезать горло спящему».
есть разница в том, что физическая травма не влияет на личность персонажа, это просто временный (или в особых случаях постоянный) штраф
тут же речь идет о вторжении в персонажа
Бесполезно сравнивать страхи количественно. Прежде всего следует сказать, что вероятность события и сила страха не всегда связаны. Предположим, умерла от гепатита коллега по работе, и теперь человек отчаянно боится переливаний крови. Разве страх развился из-за того, что риск подхватить гепатит стал выше?
Красивая женщина так боится старости, как никакой вампир не боится какой-то там потери себя. Повторюсь, бесполезно сравнивать количественно, нужно качественное сравнение. Пожалуйста, скажите, в каком аспекте отличаются вышеприведенные страхи.
Вот, ну так если перебор физического дает травмы, то ИМХо и у ментального должны быть травмы. Как ты и сказал. Но вот насколько детализировать эту систему — на тебе. Я бы правда оставил подбор травм на усмотрение мастера, т.к. перебор механики скорее что-то испортит чем привнесет.
в которых ментальный урон и физический в механическом плане отражаются одинаково.
у нас так и есть
что одно дает -1 ко всем броскам, что другое дает -1 ко всем броскам
лечится разве что по разному
на сессии, кстати уже спрашивали, когда спадет ментальный урон и как его лечить
отослал партию к психотерапевту
Ну, именно это я и имел ввиду. Для меня например очень комфортными являются системы высокой абстракции в которых ментальный урон и физический в механическом плане отражаются одинаково.
Почему «сломать мозг» должно иметь меньше последствий чем «сломать руку» не понятно, мне скорее близко для пущего драматизьму видеть систему моральных травм более навороченной.
ну, я не верю в хорошее правило, которое могло бы регламентировать выдачу аспектов
это, как ни крути, будет скорее дух, нежели буква закона
в принципе, если посмотреть на ситуацию с оптимистичной стороны, то выдача аспекта «морально сломлен» за овердоз экзистенциального дамага примерно соответствует выдаче переломов за овердоз физического
но мне все равно что-то не дает покоя
Возможно стоит добавить правило на будущее. Потому что на мой взгляд любой сильный «экзистенциальный» урон должен порождать изменения в личности игрока ой, персонажа, и аспекты — хороший инструмент. Это может быть «произволом» с твоей т. зр. потому, что тебе не нравится этот игрок, однако это может быть органичной частью системы и ни у кого не будет претензий. На мой взгляд такой ход оправдан вне зависимости от твоих эмоций к этому персонажу и его поведению.
Ну я просто высказал мысли, которые накопились, но не против пойти дальше в этих размышлениях.
Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
мне нравится задумка проанализировать системы в рамках отношений игрока, мастера и правил, но мне кажется, что можно пойти дальше и не ограничиваться двумя вариантами
например, в системах, где игрок получает в случае успеха нарративные права на описание результата, схема будет уже 4-хчастной
вопрос возникает потому, что система не регламентирует выдачу аспектов, а регламентирует только внос урона
урон внесен, выдавать ли последствия — мой произвол и моя ответственность
отсюда и возникает вопрос — вправе ли я поддалкивать игрока к смене неинтересной мне модели поведения на интересную, пользуясь такими методами, которые целиком лежат на мастерском произволе
ну то есть недалеко ушли от «мне не нравится твой персонаж, он умер»
Легко.
1. Старость неизбежна. Потеря Человечности — нет.
2. Во время первых признаков старости вы не убиваете всех, кто окажется рядом. (Опционально — родных и близких).
3. Старея, вы не становитесь потенциальным объектом охоты для фанатиков.
4. К тому, что вы состаритесь и умрете, вас готовят с детства. К приходу Зверя вы не готовы.
5. Ну и, конечно же, при первых признаках старости вы не теряете контроль над собой, делая ужасные вещи, которые приходится разгребать лично вам.
Пяти пунктов хватит?
Ммм… Понятно. Мне кажется это не очень удобно для системы морали, но вероятно в такой ситуации ничего не остается, кроме как дать игроку аспект, при необходимости разжевав, как, за что, и что для него это означает. И это может не сработать если он не согласен/не хочет понимать.
Конечно можно его спросить мнение по данному вопросу, но это будет такая же вежливость как в случае «ты сам с крыши шагнешь, или тебе помочь?». Зато можно что-то понять об игроке.
Вместо этого вопроса был бросок на волю
Система не регламентирует, как именно работает факел и насколько истинно то, что он показывает
Возможно, это была лишь иллюзия, но провалив спас, ты поверил в нее в достаточной степени, чтобы получить экзистенциальный дамаг
Бросок был про то, получен ли дамаг, обьяснения того, как и за счет чего ты умудрился его схлопотать, идут уже после этого задним числом и подгоняются под бросок
Собственно, считаю вторую схему невероятным извращением.
Но это потому, что я обычно мастерю.
посмотрим, к чему оно приведет
а искателю приключений всадят стрелу в колено, это будет большим вторжением в персонажа, настолько, что им может расхотеться играть, хотя формально он жив. То, что это не учитывается — то ли большая поблажка, то ли просто косяк. В конце-концов даже навязывание «неправильного» морального аспекта игроком в процессе отыгрыша тоже может означать лишь временный (постоянный) штраф на «перерезать горло спящему».тут же речь идет о вторжении в персонажа
Красивая женщина так боится старости, как никакой вампир не боится какой-то там потери себя. Повторюсь, бесполезно сравнивать количественно, нужно качественное сравнение. Пожалуйста, скажите, в каком аспекте отличаются вышеприведенные страхи.
что одно дает -1 ко всем броскам, что другое дает -1 ко всем броскам
лечится разве что по разному
на сессии, кстати уже спрашивали, когда спадет ментальный урон и как его лечить
отослал партию к психотерапевту
Вот все эти пункты, которые отличают приход Зверя и приход старости и делают первый страх реальнее и ощутимее.
Почему «сломать мозг» должно иметь меньше последствий чем «сломать руку» не понятно, мне скорее близко для пущего драматизьму видеть систему моральных травм более навороченной.
это, как ни крути, будет скорее дух, нежели буква закона
в принципе, если посмотреть на ситуацию с оптимистичной стороны, то выдача аспекта «морально сломлен» за овердоз экзистенциального дамага примерно соответствует выдаче переломов за овердоз физического
но мне все равно что-то не дает покоя
игрокаой, персонажа, и аспекты — хороший инструмент. Это может быть «произволом» с твоей т. зр. потому, что тебе не нравится этот игрок, однако это может быть органичной частью системы и ни у кого не будет претензий. На мой взгляд такой ход оправдан вне зависимости от твоих эмоций к этому персонажу и его поведению.Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
например, в системах, где игрок получает в случае успеха нарративные права на описание результата, схема будет уже 4-хчастной
урон внесен, выдавать ли последствия — мой произвол и моя ответственность
отсюда и возникает вопрос — вправе ли я поддалкивать игрока к смене неинтересной мне модели поведения на интересную, пользуясь такими методами, которые целиком лежат на мастерском произволе
ну то есть недалеко ушли от «мне не нравится твой персонаж, он умер»
1. Старость неизбежна. Потеря Человечности — нет.
2. Во время первых признаков старости вы не убиваете всех, кто окажется рядом. (Опционально — родных и близких).
3. Старея, вы не становитесь потенциальным объектом охоты для фанатиков.
4. К тому, что вы состаритесь и умрете, вас готовят с детства. К приходу Зверя вы не готовы.
5. Ну и, конечно же, при первых признаках старости вы не теряете контроль над собой, делая ужасные вещи, которые приходится разгребать лично вам.
Пяти пунктов хватит?
Конечно можно его спросить мнение по данному вопросу, но это будет такая же вежливость как в случае «ты сам с крыши шагнешь, или тебе помочь?». Зато можно что-то понять об игроке.
Система не регламентирует, как именно работает факел и насколько истинно то, что он показывает
Возможно, это была лишь иллюзия, но провалив спас, ты поверил в нее в достаточной степени, чтобы получить экзистенциальный дамаг
Бросок был про то, получен ли дамаг, обьяснения того, как и за счет чего ты умудрился его схлопотать, идут уже после этого задним числом и подгоняются под бросок