Окей. Отличия рельс и не рельс:
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.
2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).
3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.
4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)
5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.
И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
Я тебя понял, но я тут не согласен. Рельсы они независимо от вождения мастера существуют, игроки едут по ним сами, или мастер их к этому принуждает любыми способами — значения не имеет.
Если они сами с удовольствием едут и не замечают, это скорее плюс к умению мастера. Из серии, как разработчики видеоигр незаметно отмечают направление, куда надо идти — например лучше освещают, или размещают привлекающие внимания объекты.
Я не считаю рельсы чем-то плохим, если мастер вежливо просит проследовать ровно по ним. Говорит, вот у нас такой то сюжет, давайте драться и катсценить, это тоже игра от которой можно получать удовольствие. Это гораздо лучше, чем когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.
Это введение. Часть 0, у меня уже есть часть 1 где я немного углубляюсь в дизайн следопыта, когда будет свободное время объясню в чем проблема с формулировками правил.
Сравнение рельсов как физический объект с жанром, это, конечно, феерично =)
Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.
Но.
Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.
Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж.
Я ничего не понял.
Система D&D5, на твой взгляд, плоха в своём итоговом виде — окей. Чем?
Нельзя ж так недописанный пост выкладывать. Ни примеров, ни причин.
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.
2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).
3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.
4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)
5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.
И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
Если игроки заранее согласны, что их выбор будет «такой вот», то обесценивания не будет
¯\_(ツ)_/¯
А вот 'когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.' — это и есть рельсы)
Если они сами с удовольствием едут и не замечают, это скорее плюс к умению мастера. Из серии, как разработчики видеоигр незаметно отмечают направление, куда надо идти — например лучше освещают, или размещают привлекающие внимания объекты.
Местами что-то поправили, но за класс обидно)
Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.
Но.
Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.
Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
И что же это, с вашей точки зрения? Пока я наблюдаю с вашей стороны исключительно хвалу в адрес этих изделий.
Вы зря в этом уверены.
Система D&D5, на твой взгляд, плоха в своём итоговом виде — окей. Чем?
Нельзя ж так недописанный пост выкладывать. Ни примеров, ни причин.