Когда игрок пытается перевернуть мир, с ним разговаривают через рот.
Когда до игрока не доходит то, что ему сказали ртом, с ним раговаривают через воздействие на персонажа сеттингом, на наглядных примерах.
Когда до игрока и это не доходит, с ним уже не разговаривают, а указывают на дверь.
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,
2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.
Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.
Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
1. Про реальный железнодорожный транспорт никто и слова плохого не сказал.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
Мнэм, в ТОЙ партии, где у меня эта ситуация возникла, второй игрок заявил «А я эти 7 лет учу магию и строю небесный корабль. Мастер, расскажи мне, что у меня получилось?»
… а начинали они бомжами-убийцами.
P.S. Да, я знаю, Platinum Rule: НЕ ИГРАЙ С МУДАКАМИ.
Но не всегда это возможно. Не всегда понимаешь, что это мудаческое поведение итд итп.
1. Пороха в сеттинге нет. Патамушта нет.
2. Мы не играем в игру про долгий, сложный, и увлекательный процесс изобретения сложной новой штуки, мы играем в игру про убивание драконов и беганье по подземельям.
3. Мы не играем в игру про изобретателей-прогрессоров, которые двинули прогресс в фэнтези-мире, мы играем в игру про героев которые в этом мире живут и приключенствуют.
Иногда его спасают, иногда его даже меняют, но своим героизмом и приключениями а не строительством конвееров, пороха и квантовых компьютеров.
Если 1-3 является позицией мастера и группы, но не позицией игрока, то узнав это, игрок благодарит мастера, извиняется, встаёт из-за стола, и идёт по известному адресу.
А не долбит мастера в уши.
Игрок который долбит мастера в уши, что бы тот играл как этого хочет этот самый игрок а не мастер и остальная группа, это плохой, негодный игрок (и человек), и ему должно быть стыдно.
чтобы гемор для персонажа от обладания секретом пороха многократно перевешивал желание игрока нагибать;)
Еще, помнится, предлагается спросить игрока:
«Слюшай, самый умный, да? Почему этого никто не изобрёл до тебя? Давай-ка посмотрим твой чарлист… хм, у тебя интеллект всего 12… ты не гений от слова совсем. Расскажи мне, не гений, почему порох не изобрели до тебя маги с 18-ым интеллектом»
Что там было про достаточно развитую технологию? ;-)
Ну и опять же — речь об АБСОЛЮТНОЙ предсказуемости идет в АБСОЛЮТНОМ бесконечном пределе. Так то и физика не является АБСОЛЮТНО предсказуемой. Всегда может найтись какой-нибудь лептокварк, который изменит что попало где попало.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
И, Вантала, не забывай, что это для нас магия — это что-то такое, УУУУ, непредсказуемое.
Для жителя мира магия — это часть реальности. Предсказуемая настолько, насколько он имеет о ней представление.
То есть да, пейзанин может считать, что волшебник взмахом руки вызывает ЧТО УГОДНО. Но Волшебник так считать не может — он знает, что делает, знает, какого эффекта хочет достичь…
1. Потому что уж как-то слишком активно все начинают кричать рельсы как будто это что-то плохое, в то время как это великолепное и полезное изобретение.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
Мне кажется, ты не вполне понимаешь, о чем тут речь (лучше читать оригинальный текст Бена Роббинса, а не пересказы. Речь отнюдь не о том, что игрок может принести карту подземелья и предложить Ведущему водить его по ней, или предложить пойти охотиться на неких драконов, которых может вообще в округе нету. Речь о том, что игрок предлагает зачистить уже известное партии, но не(до)зачищенное подземелье, или сходить на разведку за уже известный партии мост через реку и т.п.
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
Когда до игрока не доходит то, что ему сказали ртом, с ним раговаривают через воздействие на персонажа сеттингом, на наглядных примерах.
Когда до игрока и это не доходит, с ним уже не разговаривают, а указывают на дверь.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,
2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.
Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.
Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
… а начинали они бомжами-убийцами.
P.S. Да, я знаю, Platinum Rule: НЕ ИГРАЙ С МУДАКАМИ.
Но не всегда это возможно. Не всегда понимаешь, что это мудаческое поведение итд итп.
Вот применять его можно и хорошо, и плохо — это да (и плохо применять — проще, впрочем это касается любого инструмента).
P.S. Впрочем, я не настоящий сварщик, я вообще словески вожу.
— Нет, а это что?
(объясняю)
— Чё ты гонишь внатуре, это называется деэнде!
2. Мы не играем в игру про долгий, сложный, и увлекательный процесс изобретения сложной новой штуки, мы играем в игру про убивание драконов и беганье по подземельям.
3. Мы не играем в игру про изобретателей-прогрессоров, которые двинули прогресс в фэнтези-мире, мы играем в игру про героев которые в этом мире живут и приключенствуют.
Иногда его спасают, иногда его даже меняют, но своим героизмом и приключениями а не строительством конвееров, пороха и квантовых компьютеров.
Если 1-3 является позицией мастера и группы, но не позицией игрока, то узнав это, игрок благодарит мастера, извиняется, встаёт из-за стола, и идёт по известному адресу.
А не долбит мастера в уши.
Игрок который долбит мастера в уши, что бы тот играл как этого хочет этот самый игрок а не мастер и остальная группа, это плохой, негодный игрок (и человек), и ему должно быть стыдно.
Еще, помнится, предлагается спросить игрока:
«Слюшай, самый умный, да? Почему этого никто не изобрёл до тебя? Давай-ка посмотрим твой чарлист… хм, у тебя интеллект всего 12… ты не гений от слова совсем. Расскажи мне, не гений, почему порох не изобрели до тебя маги с 18-ым интеллектом»
«Я трачу 7 лет своей жизни на это, мастер, расскажи мне, что у меня получилось» — да, у меня были такие игроки.
Тяжелая кавалерия, танки или легионы титанов — это круто, но выигрывает пехота.
Что там было про достаточно развитую технологию? ;-)
Ну и опять же — речь об АБСОЛЮТНОЙ предсказуемости идет в АБСОЛЮТНОМ бесконечном пределе. Так то и физика не является АБСОЛЮТНО предсказуемой. Всегда может найтись какой-нибудь лептокварк, который изменит что попало где попало.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
И, Вантала, не забывай, что это для нас магия — это что-то такое, УУУУ, непредсказуемое.
Для жителя мира магия — это часть реальности. Предсказуемая настолько, насколько он имеет о ней представление.
То есть да, пейзанин может считать, что волшебник взмахом руки вызывает ЧТО УГОДНО. Но Волшебник так считать не может — он знает, что делает, знает, какого эффекта хочет достичь…
Ты все еще не понимаешь меня?
И выясняется при помощи экспериментов.
Гипотеза: от попадания файрболла в дом он загорается.
Проверка: строим дом, кидаем в него файрболл. Загорелся?
Допустим, нет. И я хочу это выяснить при помощи экспериментов.
Мастер запрещает мне это сделать?
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.