• avatar Arris
  • 3
Теряет ореол чуда, ты хотел сказать?

Что там было про достаточно развитую технологию? ;-)

Ну и опять же — речь об АБСОЛЮТНОЙ предсказуемости идет в АБСОЛЮТНОМ бесконечном пределе. Так то и физика не является АБСОЛЮТНО предсказуемой. Всегда может найтись какой-нибудь лептокварк, который изменит что попало где попало.

Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.

И, Вантала, не забывай, что это для нас магия — это что-то такое, УУУУ, непредсказуемое.

Для жителя мира магия — это часть реальности. Предсказуемая настолько, насколько он имеет о ней представление.

То есть да, пейзанин может считать, что волшебник взмахом руки вызывает ЧТО УГОДНО. Но Волшебник так считать не может — он знает, что делает, знает, какого эффекта хочет достичь…

Ты все еще не понимаешь меня?
  • avatar Arris
  • 1
От попадания фаербола в дом фаербол попадет в дом.
То есть мастер запрещает мне делать выводы о последствиях попадания файрболла в дом?

Все остальное контекстуально зависимо.

И выясняется при помощи экспериментов.

Гипотеза: от попадания файрболла в дом он загорается.
Проверка: строим дом, кидаем в него файрболл. Загорелся?

чем разница между сухой соломой и влажным деревом например

Допустим, нет. И я хочу это выяснить при помощи экспериментов.

Мастер запрещает мне это сделать?
  • avatar Erfar
  • 0
1. Потому что уж как-то слишком активно все начинают кричать рельсы как будто это что-то плохое, в то время как это великолепное и полезное изобретение.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
  • avatar Angon
  • 2
Мне кажется, ты не вполне понимаешь, о чем тут речь (лучше читать оригинальный текст Бена Роббинса, а не пересказы. Речь отнюдь не о том, что игрок может принести карту подземелья и предложить Ведущему водить его по ней, или предложить пойти охотиться на неких драконов, которых может вообще в округе нету. Речь о том, что игрок предлагает зачистить уже известное партии, но не(до)зачищенное подземелье, или сходить на разведку за уже известный партии мост через реку и т.п.
  • avatar Angon
  • 7
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
  • avatar Erfar
  • 0
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
А я говорю что рельсы это хорошо потому что они позволяют истории случится. Ну знаете, это конечно классно и весело что игроки пришли на «Приклбючение про исследование проклятого особняка» чтобы заявить что они проходят мимо особняка и идут рыбачить на озеро. Но не пошел бы такой игрок нахрен? =) Он портит экспириенс и ГМа и других игроков собравшихся идти исследовать древний проклятый особняк.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
  • avatar Erfar
  • 0
Чем по вашему эти подходы не являются вестмарчем?
Yes, it's a sandbox, but the players must decide what they would like to do in advance of the session. Normally, as part of booking the DM's time for the session, the players would also state what they wanted to do in that session. This way the DM can prepare in advance, without needing to prepare the whole world, or improvise large peices of content.
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
  • avatar Angon
  • 1
Что значит «планирует приключения под запрос игроков»? Потому что это может варьироваться от внутриигрового разговора типа «а помните старик в таверне рассказывал нам про гробницу древнего короля? наверняка там достаточно золота, чтобы купить корабль!» до совершенно метаигрового «Ведущий, я принес тебе модуль „Пещеры Хаоса“, можешь нас по нему поводить?» Первое, вроде как, характерно для любой «песочницы» (насколько этот термин вообще имеет смысл), второе — вообще не имеет отношения к «песочнице» и «вестмарчу», это какой-то очень странный способ организации игры. Понятно, что есть и какие-то промежуточные варианты, но я пока не понимаю, что ты имеешь в виду и на чем основываешься, называя такой подход «вестмарч».
  • avatar Erfar
  • 1
Хекскраул не обязательно про распределение конетнта, это просто игровая подсистема про перемещение по игровому миру без нараторского «прошло 2 недели и герои добрались из Гдетоздесии до Гдетотамии» собственно такая же система организации игры.

От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации
Более того, если вести дискуссию на уровне «я не хочу, чтобы в моем фэнтезийном сеттинге был порох», это автоматически режет все споры игроков-заклепочников за физику и химию, т.к. предполагает закономерную реакцию вида «не нравится — не играй», с которой уже хрен поспоришь.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
1. Какое отношение реальный железнодорожный транспорт имеет к «рельсам» в НРИ? Нам еще придется услышать аргументы, что «песочница» — это плохо, потому что в песочницах только дети играются? или что нельзя водить игру «в стиле Вестмарч», если ИП исследуют земли на востоке, юге или севере?
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
… типа инфамии и запрета жить внутри городских стен — ибо от него, с точки зрения городской чистой публики, натурально метафизически воняет — а то и обязанности носить специальные опознавательные знаки на одежде, чтобы чистая публика успевала заметить его в толпе и перейти на противоположную сторону улицы...
А еще он сможет жениться только на женщине из сословия говночистов, или, накрайняк, дочке палача либо там короля бомжей — прекрасные эльфийки, гордые аристократки или хотя бы няшные купчихи пошлют его лесом в направлении деревни Куркиёки с таким предложением, потому что для них такой брак означает автоматическое поражение в правах, причем не только им самим, но и детям.

Короче говоря, нужно попробовать сделать так, чтобы гемор для персонажа от обладания секретом пороха многократно перевешивал желание игрока нагибать;)
Последний раз редактировалось
P.S.: хороший способ обосновать запрет на порох — вопрос «где ты возьмешь селитру?»

Если он ответит «куплю», выяснится, что в свободной продаже селитры просто нет — потому что всем алхимикам в королевстве нужно хорошо если 10 кило в год на варку селитряного масла, и примерно столько в год и завозят. Международный рынок селитры с большими объемами возник как раз вследствие повсеместного распространения раннего огнестрела, который он только собирается сделать.

Если он ответит «накопаю», его персонажа можно смело выгнать из игры, т.к. в средиземноморской стране этот персонаж накопает нужное для первых опытов количество за пару лет, а в северной и вовсе никогда не накопает.

Если он захочет отправиться за селитрой туда, где она есть (в наших реалиях это Китай, Индия, Чили и, с парой оговорок, Испания с Магрибом), см. предыдущий пункт. Раньше, чем через несколько лет он не вернется, если вообще доберется живым.

Если ответит «выращу в бурте», тогда для начала предложите ему стать главой городской гильдии золотарей (иначе где брать дерьмо в потребном количестве?) со всеми очевидными последствиями (типа инфамии и запрета жить внутри городских стен — ибо от него, с точки зрения городской чистой публики, натурально метафизически воняет — а то и обязанности носить специальные опознавательные знаки на одежде, чтобы чистая публика успевала заметить его в толпе и перейти на противоположную сторону улицы). Не испугается последствий и осилит этот квест? ОК, дальше нужно лет 5-7 на эксперименты (причем это моя оценка как человека, который с подросткового возраста возится с порохом и его составными частями, включая синтетическую селитру из расходников разной степени буторности), прежде чем он получит выход селитры в ощутимом количестве, т.е. опять-таки см. пункт 2.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
То что на этот моменте я как мастер имею абсолютно полное право сказать
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Что мешает сделать то же самое в «сэндбоксе»?

Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).
  • avatar Angon
  • 0
Эээм, и ты полагаешь, что игроки не заметят, что в подвал замка телепортировалась древняя гробница, про расположение которой в северных холмах им рассказывал старик в таверне?
  • avatar Angon
  • 1
Просто я привык к тому, что мои персонажи находятся где-то между рядовыми наемниками и канцлерами (в смысле «сидят за одним столом с князьями и командуют небольшими отрядами»), поэтому я считаю осмысленным учитывать обе точки зрения. Так-то даже Конан потом (спойлер) стал королем, и если бы он каким-то чудом сумел сохранить небольшой запас этого порошка, мог бы и сам организовать исследования и разработку.

Ну и про «нагнуть весь мир» речи не шло, а вот отбиться от вторжения Косса этот порошок Хорайе вполне мог бы помочь и без какого-либо допиливания.
Для начала, трава, проходящая через желудок коровы, не превращается в один из компонентов пороха от слова «совсем». Чтобы сделать один из компонентов пороха из того, что выходит из пищеварительной системы коровы, нужна достаточно сложная технология, предполагающая не только значительное вложение бабла в оборудование, но и, если речь идет об околосредневековых реалиях, целое сословие потомственных селитрянников с наследственными гильдейскими или кастовыми правами и обязанностями. Еще нужно минимум 3, а лучше 4-5 лет времени. Да, и выход продукта будет в пределах первых десятков килограмм на тонну. Если персонажи игроков хотят изобрести порох с нуля, пусть экспериментируют с копаной минеральной селитрой, которая, во-первых, на порядок дороже искусственной, во-вторых, ее хрен знает где искать, и не факт, что в эпсилон-окрестностях приключалова она вообще есть. Например, в Северной Европе значительных запасов минеральной селитры нет почти нигде.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Ну, тогда это вкусовщина. Такой ответ принимается, конечно (в первую очередь потому, что его обсуждать дальше не интересно). «Мне не нравятся порох, острые уши у эльфов, заклинание „падение пера“ и тыквы, поэтому в моем фэнтези-сеттинге их не будет» — вполне законная позиция при создании сеттинга, но «о вкусах не спорят», поэтому она неинтересна для данной дискуссии.
Так ведь и заклепочникам нерабочая (с их точки зрения) физика точно так же чувства оскорбляет;)