у меня редко возникают проблемы с пониманием, потому что я стремлюсь понять людей
вот и сейчас мне показалось достаточно ясным, особенно учитывая пример, что речь о диссонансе такого рода — я ожидаю, что мой снайпер будет легко попадать с такого расстояния по такой мишени, а он попадает с трудом, следовательно, я играю не в ту игру, в которую хотел, потому что я хотел играть в игру, где снайпер с такого расстояния попадает легко
пусть ежик поправит меня, если я не так его понял
(другой вопрос, что ежик, видимо, считает любую игру, в которой снайпер попадает не так, как ему хочется, плохой, что, конечно, уже вызывает массу вопросов)
Если тебя что-то в жизни удивляет — это повод разобраться, почему так происходит.
Про диссонанс игры и жизненного могу привести несложный пример. Для меня не представляет сложности вести машиу по шоссе со скорость 100 км/ч. А вот в системе «Эра Водолея» даже самый лучший гонщик вылетит с дороги при скорости больше 80, хотя речь идет о таких же машинах и таких же дорогах — ошибка только в системе моделирования.
Я, откровенно говоря, не понял, о каких представлениях идет речь, потому что с моей картиной мира белые крокодилы-вампиры диссонируют гораздо больше, чем тот факт, что при выстреле в голову картонный человечек наносит +5, а не +10 дамаги. Может я просто моральный урод, и у нормального человека от этого должна немедленно начинаться нестерпимая боль в заднице, но мне таких высот ролевизма не понять.
Для меня система — это некий генератор ответов на вопросы. «Мой персонаж бьет дракона мечом. Успешен ли будет удар? Что произойдет с драконом?». «Хорошо ли спел партийный бард?». «Смог ли вор вскрыть замок раньше, чем прибежал сторож?».
Ожидания и представления о жизни это немного разные вещи, нет? В моих представлениях о жизни нет места вампирам на белых крокодилах, феям-толчкам и магам-наркоманам. Но я почему-то не фрустрирую, когда они всплывают в игре, и этот факт не заставляет меня верить в их существование.
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
я, честно говоря, не большой знаток ни системы сторителлер, ни того, во что именно надо играть по вампирскому сеттингу
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
>>Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
На мой взгляд, игра по миру VtM — это вовсе необязательно игра только в вампирские интриги. И вполне может оказаться, что инструмент задаче соответствует не слишком хорошо.
это не вопрос реалистичности и даже не вопрос ожиданий, а вопрос соответствия инструмента и задачи
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
Я видел этот спор десять лет назад =)
Я не утверждаю безаппеляционную важность данных свойств. Так же я не отрицаю и того, что в погоне за детальностью системы могут стать излишне сложными или в принципе неиграбельными.
Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
Приведу пример из компьютерной игры. Поставив новый JA, я взял персонажа снайпера, приказал ему незаметно приблизиться к охраняемому объекту и выстрелить часовому в голову. Снайпер произвел первый выстрел и попадание пули снайперской винтовки в голову сняло с часового примерно 20% его хитов. Следующие выстрелы показали тот же результат — попадание в голову снимает от 15 до 25% хитов. Я понимаю, что такой баланс может быть выбран специально, однако, играть мне сразу стало неинтересно.
просто я счел нужным подтвердить один высказанный в ней тезис и не согласиться с другим
вот и сейчас мне показалось достаточно ясным, особенно учитывая пример, что речь о диссонансе такого рода — я ожидаю, что мой снайпер будет легко попадать с такого расстояния по такой мишени, а он попадает с трудом, следовательно, я играю не в ту игру, в которую хотел, потому что я хотел играть в игру, где снайпер с такого расстояния попадает легко
пусть ежик поправит меня, если я не так его понял
(другой вопрос, что ежик, видимо, считает любую игру, в которой снайпер попадает не так, как ему хочется, плохой, что, конечно, уже вызывает массу вопросов)
Про диссонанс игры и жизненного могу привести несложный пример. Для меня не представляет сложности вести машиу по шоссе со скорость 100 км/ч. А вот в системе «Эра Водолея» даже самый лучший гонщик вылетит с дороги при скорости больше 80, хотя речь идет о таких же машинах и таких же дорогах — ошибка только в системе моделирования.
нет
по крайней мере мне не показалось, что о такой
ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
Я не утверждаю безаппеляционную важность данных свойств. Так же я не отрицаю и того, что в погоне за детальностью системы могут стать излишне сложными или в принципе неиграбельными.
Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
Приведу пример из компьютерной игры. Поставив новый JA, я взял персонажа снайпера, приказал ему незаметно приблизиться к охраняемому объекту и выстрелить часовому в голову. Снайпер произвел первый выстрел и попадание пули снайперской винтовки в голову сняло с часового примерно 20% его хитов. Следующие выстрелы показали тот же результат — попадание в голову снимает от 15 до 25% хитов. Я понимаю, что такой баланс может быть выбран специально, однако, играть мне сразу стало неинтересно.