я сейчас впаду в ересь эссенциализма, но мне кажется, что, при том, что в целом допустимо все, что приносит взаимное удовольствие, не все из этого допустимо на ролевых играх, пока мы хотим, чтобы это было ролевыми играми
поэтому мне никогда не нравился подход «можно все, если по взаимному согласию»
Но ты-то знаешь! Вообще ты недооцениваешь восприимчивость людей, обычно неприятные эмоции отлично чувствуются и сказываются на атмосфере группы. Если ты не играешь с роботами или аутистами.
не уверен, что мотив что-то меняет
мастер может ввести механизм, чтобы добавить остроты выбору, а использовать его для того, чтобы наказывать игроков
или наоборот, ввел, чтобы наказывать, а получил остроту
в самом крайнем случае он думает, что карает, а игроки думают, что это острота выбора
Еще раз повторюсь — принципы «других ролевых игр» и в наших работают, то есть пока все, что мастер с игроками творят друг с другом Safe, Sane и Consensual и все получают удовольствие — ничего регулировать дополнительно не надо.
Дело в мотиве. Если ты наказываешь игрока, потому что тебе не нравится его игра, это плохо. И добавлять в игру демонов, чтобы наказывать игроков, плохо. То, что ты предупреждаешь заранее, принципиально ситуацию не меняет.
А вот вводить в игру демонов, чтобы добавить остроты моральному выбору, хорошо.
это не настолько условный пример, хихи
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»
про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
Нет. Равное воздаяние не является оправданием вообще ничего. Его можно убеждать, рассказывать как надо, в крайнем случае если не помогает перестать приглашать на игры, но делать ему неинтересно нельзя никогда.
Если условный пример — то да ничего в этом противоправного нет пока это Safe, Sane и Consensual.
То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
А по поводу неинтересно игры то ответ однозначный — если ты делаешь неинтересную игру — ты фейлишь и точка. Каждый участник стола для того что бы получить максимально приятную игру должен делать интересно всем остальным участникам.
Интуитивность, как я это понимаю, зависит не от того ЧТО объясняют, а КАК объясняют. Я вижу два момента, повышающих интуитивность:
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.
Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».
По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
ну вот я почему заговорил изначально о демонах в империи
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры
обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
Хороший вопрос. Да, я прошу игроков, которые не участвуют в сцене, не отвлекаться на мобильники. Во-первых, так можно не терять время на пересказ событий. Во-вторых, мне лично эта привычка не нравится. При этом я не против, когда неактивные игроки на время отходят от стола и занимаются другими вещами, хотя и прошу этим не злоупотреблять.
обьективность — это равное отношение к игрокам?
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?
мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?
прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг
Тут есть еще такой пункт — что иногда миру не нравятся действия персонажа, а мастеру нравятся или наоборот мастер бесится, но ингейм все логично и правильно. Вот тогда начинает играть роль скилл самодисциплины мастера и требуются долгие перед и послеигровые разговоры )
поэтому мне никогда не нравился подход «можно все, если по взаимному согласию»
мастер может ввести механизм, чтобы добавить остроты выбору, а использовать его для того, чтобы наказывать игроков
или наоборот, ввел, чтобы наказывать, а получил остроту
в самом крайнем случае он думает, что карает, а игроки думают, что это острота выбора
А вот вводить в игру демонов, чтобы добавить остроты моральному выбору, хорошо.
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»
про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
он своим поведением делает неинтересно мастеру
резонно ли в ответ делать неинтересно ему?
пост Арсения меня заразил меня этим образом
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.
Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».
По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры
обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?
мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?
прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг