да вот в том-то и дело, что этих промежуточных форм последнее время расплодилось как под дождём, причём заинтересованы в них даааааааааааааааааааааааалеко не только театралы и ролевики. геймификация стучится в каждую дверь, и в эту тоже.
да, именно так. то есть, какие-то исторически сложившиеся пропасти, конечно, есть, но для их заполнения вполне можно придумать какие-то промежуточные формы с практически любым сочетанием параметров.
парадигма tower defence работает и радует практически всегда 8)
nobody expects the spanish inquisition!
можно устраивать каждому игроку время от времени момент славы, когда именно его персонаж находится в центре внимания, и именно от решения этого игрока зависит, что будет дальше. во-первых, это приятно игрокам, а во-вторых, это позволяет их расшевелить, потому что если игрок молчит именно потому, что он «овощ» и «не видит возможности вмешаться», то даже он долго не выдержит, если ДМ задаёт вопрос ему напрямую, и все за столом поворачиваются и смотрят на него, ожидая ответа.

ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
безусловно
я тоже так к этому отношусь, но согласись, что челленджа хочется отнюдь не всегда. ну и опять-таки, кому что челлендж. если человек тридцать лет и три года сидел на печи и играл дварфов, то наполнить ещё одного новыми для окружающих красками ему труда не составит, хотя драйва на это уже может и не быть.
хорошие театральные актёры всё равно в каждую роль вкладывают что-то своё, а не копируют бездумно то, что видели у других.

на своей практике в основном вижу, что хорошо работают прегены частичные, продуманные и вписанные в сюжет на уровне концепций. «оживить» персонажа, описанного как «сварливый ветеран», «слепой лучник», «мстительный ниндзя» или «богатый племянник» проще, чем если там три кило вводных сведений и длинный список черт характера, которые надо вызубрить, прежде чем сказать хоть слово.
границу тут трудно провести ещё и потому, что её нет. ну то есть как нет — концептуально нет, а если она есть, то тусовочно, а отсюда и имеем, что у каждого она своя, даже если есть.
Таки я ж не знал. Ну тогда…

ВЗЯЛ и ПРИШЁЛ НА ФЕСТ!
Поясните пожалуйста.
  • avatar Arela
  • 0
Я периодически даю персонажам возможность самим выбирать следующее задание из предложенного списка. Например, партийному «работодателю» нужно одновременно защищать одних, атаковать других и договариваться с третьими. Партия должна сама выбрать, что именно из этого они возьмут на себя, а чем займутся NPC.
При этом я достаточно хорошо знаю своих игроков, чтобы угадывать, что они выберут, и не тратить слишком много времени на проработку маловероятных вариантов. А вот ощущение свободы действий у партии остается.
1. D&D 4, Дневник авантюриста.
2. 13th Age, A Song of Ice and Fire Roleplaying, 7th Sea Lobazov style.
3. Четвёрка — это наше всё. Первая система, с которой я нормально ознакомился, хотя раньше играли и в двойку, и в тройку. Боёвка хорошая, интересная, можно пооптимизаторствовать. Сложно создавать энкаунтеры.
Саваджи — быстро, весело, брутально. Тот оптимум правил, который меня устраивает. Тот уровень влияния игроков на игру, который меня устраивает. Просто создавать энкаунтеры. Универсальна.
13th Age. Очень многообещающаяся система. Иконы, интересные, но не перегруженные механикой классы, гора кубов. Плюс, Саваджи как система для героического фэнтези, мне не очень нравится (хотя я и пишу для неё сеттинг :)).
A Song of Ice and Fire RPG. Это Мартин. И хорошая система про брутальное средневековье, в которой можно управлять королевством и совращать служанок в тавернах. И дать в глаз Джейме Ланнистеру.
7th Sea Lobazov style. Roll and Keep — это круто. Любимая моя механика. Сама система немного сыровата, но всё компенсирует мастерство Дениса. Ни по какой другой системе ни у какого другого мастера я лучше не водился.
А вообще, общий совет: заваливай игроков фоновой информацией по миру. Разговорились с левым неписем — он им историю из жизни. Свернули с рельс — ты им сценку характерную. Вообще, больше деталей вдоль путей, чтобы на рельсы внимания не обращали.
  • avatar grom
  • 0
1. Storyteller(ing)
2. В поисках странного. Интересно MHRPG и в какой то степени Apocalypse World.
3. В WoD — NPC собирается на лету, система достаточно гибкая и легко подобрать необходимый челлендж, легко поощрять годные описания. MHRPG — очень впечатляющая механика, за аспектами будущие. AW — любопытно посмотреть, действительно ли система так уж помогает двигать историю, и на сколько интересно происходит разрешение конфликтов.
  • avatar vagrant
  • 0
А вот за наводку на Blackbird Pie — отдельное спасибо. Интересная вещица.
  • avatar vagrant
  • 0
Куда ж мне на него ехать? )) До места проведения (нынешнего) мне два шага от дома сделать. Так что этот модуль я не упущу. )
  • avatar Dusha
  • 0
1) Играю нерегулярно, вопрос играть/не играть решается по тому, насколько хорош мастер и интересности темы игры. Система при выборе имеет мало значения.
Из последнего играл/водил по: Гамша, ДА, невнятный самопал, СИНТАРИ (неизданная, но неплохая универсальная система), днд 4.

2) GUMSHOE (Trail of cthulhu), Demon the Fallen, MHRP — нравится сеттинг и тема;
AW, DRYH, Reign — интересно попробовать.
Riddle of steel — ах, эта боевка…


3) Главное понять, что система делает хорошо и использовать механику в основном для этого. Поэтому люблю, когда в системе прямым текстом прописано: «это система для...»
  • avatar Dusha
  • 0
Поясни, почему ты так считаешь, пожалуйста.
  • avatar uac
  • 4
А вот это, должен признать, значительно тоньше.