угу. К примеру Battlebabe врядли будет втыкать противнику нож в сердце — но метнуть нож так чтобы он перерезал ремень кобуры он(а) может более чем. Что куда более круто, кмк :)
Во-первых отсутствие плюса на хард не значит, что персонаж не может делать движения, завязанные на Hard. Он бросает просто 2d6, без модификаторов.
Во-вторых, в бою баттлбэйб скорее делает всякие безумные штуки, на что его сподвигает Крутость(Cool), чем фигачит дамаг. Они у него получаются лучше.
Такие некомандные персонажи-пофигисты, они и сами по себе проблема зачастую. Могу только посоветовать сделать слабого персонажа важным для их собственного благополучия.
в данном случае надо заставить сильных переживать за слабого
повесить на него что-то, что резко повысит его ценность
детали зависят от сеттинга и сюжета
Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного.
У меня возникла такая ситуация: в партии было два перекачанйх персонажа и один слабый. Перекачаные на слабого просто-напросто плевали. Им было глубоко пофиг, выживет ли он. Его приходилось спасать мне-- потому что он больше всего отыгрывал. (
Я переводил текст литании гару начерно для своих игроков, но давно. По ощущению напоминает библейский стиль, стиль десяти заповедей. Пришлите, если вам не сложно, текст литании мне в личку, я с ним поработаю.
Ну, по сути Грей уже ответил.
Собственно, единственная неприятность от оптимизатора по ходу игры — это то, что он перетягивает одеяло на себя, с легкостью справляясь с челлнджами, рассчитанными на средних по силе персонажей и «затмевает» собой других сопартийцев. Именно с этим и нужно бороться мастеру. Для меня основное направление действий — это выставление челленджей в тех областях, в которых оптимизатор не силен.
Ну и еще одна важная, на мой взгляд, мысль: сам по себе сильный персонаж — это не плохо. Даже персонаж, который в чем-то одном заметно сильнее остальных — это тоже нормально. И пару раз за сюжет дать ему «минуту славы», чтобы он за счет своих выдающихся способностей решил важную проблему — это может быть украшением игры и счастьем для игрока. Вопрос в количестве таких моментов, где оптимизатор может рулить только за счет ТТХ. Их не должно быть много и это не должна быть кульминация сюжета в целом.
От 7Sea под PDQ#, у меня остались вполне себе приятные ощущения. Хотя игра очень резко кренится в сторону сторигейма. Ну а хорошо это или плохо решать уже вам)
PDQ отличная штука. Пробуйте)
Вообще, работу над проектом возобновляем, так что новости воспоследуют.
Это очень хорошо.
По схему издания — лучше, когда игра — это игра. Костяк системы под хаки лучше потом вывесить отдельно. Единственное — если предполагается существенный объем мастер-онли информации — то да, желательна отдельная игроцкая книжка.
Во-вторых, в бою баттлбэйб скорее делает всякие безумные штуки, на что его сподвигает Крутость(Cool), чем фигачит дамаг. Они у него получаются лучше.
повесить на него что-то, что резко повысит его ценность
детали зависят от сеттинга и сюжета
У меня возникла такая ситуация: в партии было два перекачанйх персонажа и один слабый. Перекачаные на слабого просто-напросто плевали. Им было глубоко пофиг, выживет ли он. Его приходилось спасать мне-- потому что он больше всего отыгрывал. (
Собственно, единственная неприятность от оптимизатора по ходу игры — это то, что он перетягивает одеяло на себя, с легкостью справляясь с челлнджами, рассчитанными на средних по силе персонажей и «затмевает» собой других сопартийцев. Именно с этим и нужно бороться мастеру. Для меня основное направление действий — это выставление челленджей в тех областях, в которых оптимизатор не силен.
Ну и еще одна важная, на мой взгляд, мысль: сам по себе сильный персонаж — это не плохо. Даже персонаж, который в чем-то одном заметно сильнее остальных — это тоже нормально. И пару раз за сюжет дать ему «минуту славы», чтобы он за счет своих выдающихся способностей решил важную проблему — это может быть украшением игры и счастьем для игрока. Вопрос в количестве таких моментов, где оптимизатор может рулить только за счет ТТХ. Их не должно быть много и это не должна быть кульминация сюжета в целом.
PDQ отличная штука. Пробуйте)
Это очень хорошо.
По схему издания — лучше, когда игра — это игра. Костяк системы под хаки лучше потом вывесить отдельно. Единственное — если предполагается существенный объем мастер-онли информации — то да, желательна отдельная игроцкая книжка.