А что тут удивительного? От мастера зависит гораздо больше, чем от системы. Я тоже не к каждому мастеру хочу пойти играть, хоть в мое любимое 7 море, хоть не в менее любимое D&D. И это не обязательно потому, что один мастер вообще хороший, а другой — вообще плохой. Абсолютные оценки здесь далеко не всегда уместны. Скорее дело именно в личном отношении: мне нравится, как водит А и я хочу у него играть хоть по D&D, хоть по ФЭЙТу. А как водит Б мне меньше нравится. причем опять же, что по D&D что по «Горной ведьме».
Так что радуйся, у тебя есть игроки, которым нравится твой стиль вождения :)
Дело не в убийстве персонажей ради драмы.
Я таки сообразил, что мне нравятся более соревновательные игры. Ибо от ролевых игр я жду РИСКОВАННЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ! Имитировать то, на что я не рискну в реальной жизни или то, что мне даже не доступно. Выйти на дуэль с самураем; отстреливаться от погони, управляя старым пикапом, доверху груженым пакетами с кокаином; исследовать напичканные ловушками заброшенные храмы древней цивилизации; вести космический корабль в неизведанные участки галактики. Но если ты знаешь, что на самом деле ничего не грозит то это уже не интересно, ты не ступаешь на неизвестную и опасную территорию — просто слушаешь и рассказываешь историю. И с персонажами всегда родился только когда они побывали в паре не выдуманных до начал игры передряг.
Losing is fun, если все хорошо и красиво обставлено.
Лавкрафт — это не только мистический детектив, но и survival horror, а трудно водить только тех, кто не хочет бояться. Пересмотрите перед игрой «Чужого» вместе: после хорошего фильма люди еще долго откликаются на тот же жанр. Потуши свет, брось на пол зажженную елочную гирлянду или раздай игрокам карманные фонарики: непривычное освещение заставляет понервничать. Не забудь про благополучную, спокойную и пасторальную картину в начале игры, для контраста с грядущим ужасом: фильмы используют этот прием, потому что он работает. Скажи что-нибудь невнятным шепотом, а когда игроки переспросят, ответь, что именно это они и услышали. Дай одному игроку записку со словом «кричи!» — и остальные перепугаются до полусмерти. Искусно настраивай персонажей друг против друга: когда некому доверять — это страшно. Подговори игроков в отсутствие одного из них помочь тебе симулировать безумие его персонажа фразами вроде «С кем ты говоришь? Тут никого нет!» Нет ничего постыдного в том, чтобы использовать готовые сценарии, они для этого и написаны. Такая подготовка позволит тебе пустить все силы на создание атмосферы. Бери те модули по Call of Cthulhu, для которых нет конверсии под Trail of Cthulhu (эти как раз мистический детектив в чистом виде).
А каких ты ждешь достойных релизов до конца 2012?
Я, например, еще жду ХСОМ. Он обещает быть очень хорошей игрой, просто лично мне из рассказаного о нем многое не по душе.
ну, каждому свое, разумеется.
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.
Для того чтобы смерть игрового персонажа действительно взволновала игрока — персонаж этот должен быть живым, освоиться в игре, иметь какие-то устремления, он должен стать какой-то ценностью, которую нелегко терять. Это я к тому, что мастер должен уметь создать ощущение этой ценности у игрока, и уже потом думать о том покушаться на эту ценность или нет.
А просто убивать персонажей направо и налево «просто потому, что могу» и «не знаешь как создать драму — убей персонаж» — это безрезультативно. Вот уж действительно игроки тогда начинают относиться к персонажам как к сменным перчаткам, вспоминается стопка бардов из gamers.
Даже затрудняюсь назвать свою игру года, в этом году как-то отошел от них. Но первое полугодие прошло под флагом Royal Quest (я даже выдал некоторе количество фан-арта), потом правда надоело — красиво, но нечем игроков долго удерживать
У меня, к слову, Аутсайдер вызвал примерно те же чувства.
Вот только недоиграл он. По сравнению с трейлером — и по внешнему виду и по голосу Аутсайдер не дотягивает. Без девиза игры. Без наигранного сочувствия. На, мужик, магическую плюшку, так веселее будет(классная мотивация, чо, но я ожидал совсем не этого).
Во второй половине игры есть очень неудачные, на мой взгляд, уровни. А именно, затопленный/заброшенный город с вырвиглазной палитрой и неизящным геймплеем. Но по сюжету он на месте, и когда проходил — не жаловался.
Насчет концовки — не знаю, что имели в виду. Финальный уровень или «послесловие»?
А почему не водить по Лавкрафту? Тут смерть по сравнению с безумием выглядит привлекательной альтернативой. У игроков не будет иллюзий касательно судьбы персонажей, и все воспримут твою манеру как должное. «Я Кипер, и я убиваю персонажей» — это вполне понятно и не вызывает нареканий.
Так что радуйся, у тебя есть игроки, которым нравится твой стиль вождения :)
Я таки сообразил, что мне нравятся более соревновательные игры. Ибо от ролевых игр я жду РИСКОВАННЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ! Имитировать то, на что я не рискну в реальной жизни или то, что мне даже не доступно. Выйти на дуэль с самураем; отстреливаться от погони, управляя старым пикапом, доверху груженым пакетами с кокаином; исследовать напичканные ловушками заброшенные храмы древней цивилизации; вести космический корабль в неизведанные участки галактики. Но если ты знаешь, что на самом деле ничего не грозит то это уже не интересно, ты не ступаешь на неизвестную и опасную территорию — просто слушаешь и рассказываешь историю. И с персонажами всегда родился только когда они побывали в паре не выдуманных до начал игры передряг.
Losing is fun, если все хорошо и красиво обставлено.
Я, например, еще жду ХСОМ. Он обещает быть очень хорошей игрой, просто лично мне из рассказаного о нем многое не по душе.
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.
А просто убивать персонажей направо и налево «просто потому, что могу» и «не знаешь как создать драму — убей персонаж» — это безрезультативно. Вот уж действительно игроки тогда начинают относиться к персонажам как к сменным перчаткам, вспоминается стопка бардов из gamers.
Это симулятор солдата. Т.е. каждый враг тоже хочет жить, борется за свою жизнь, а не служит декорацией которая должна быстро умереть.
Вот только недоиграл он. По сравнению с трейлером — и по внешнему виду и по голосу Аутсайдер не дотягивает. Без девиза игры. Без наигранного сочувствия. На, мужик, магическую плюшку, так веселее будет(классная мотивация, чо, но я ожидал совсем не этого).
Насчет концовки — не знаю, что имели в виду. Финальный уровень или «послесловие»?