GM-садист
Недавно задумывался о том, чтобы вновь помастерить что-нибудь и ужаснулся. В любой задуманной мною игре выживаемость игроков становилась большой проблемой. В одном из сеттингов даже посетила мысль, что хорошо-бы каждому игроку выдать по 4-5 персонажей сразу, дабы они успели освоиться с правилами поведения в этом мире.
Тяжелое наследие старых дней, но почему-то меня не греют мысли об играх где опасности мнимые. Да и сам как игрок не чувствую остроты ощущений, если угрозы слишком уж виртуальны.
Вот такой вот я реликт.
53 комментария
???????????????? ? "??????? ??????" ? "?????? ???????"????? ??????? ????????????? ??? ? ?? ??????????? ? ???? ????????
??????
?????? ??????? ??????? ??????? ? ??? ??????
Потому что когда уже идет длинная игра, смерть персонажа зачастую бьет по гму сильнее, чем по игроку.
Убивать персонажей — самый легкий и скучный путь. Или кроме жесткого survival ничего не играете?
Как мастер может умереть? :)
Оторванные конечности и серьезные психические травмы там тоже не озвучивались почему-то.
В 7 же море персонажи просто так умереть в бою не могут. Вместо этого их берут в плен или происходит что-нибудь их этого же разряда. История не заканчивается из-за пары бросков кубиков.
Неплохая реализация последствий в DFRPG. И там же есть механизм соглашений, позволяющий заканчивать сцены проигрышем без гибели персонажей.
ВНЕЗАПНО отступая персонажи падают с моста в горную реку…
…
неприключенческий жанр с повстанцами. НЕПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ
простите. а зачем? зачем он небоевик и неприключенческий и при этом с повстанцами в джунглях колумбии? это симулятор гринписовца?
я искренне завис
Это симулятор солдата. Т.е. каждый враг тоже хочет жить, борется за свою жизнь, а не служит декорацией которая должна быстро умереть.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
А просто убивать персонажей направо и налево «просто потому, что могу» и «не знаешь как создать драму — убей персонаж» — это безрезультативно. Вот уж действительно игроки тогда начинают относиться к персонажам как к сменным перчаткам, вспоминается стопка бардов из gamers.
Я таки сообразил, что мне нравятся более соревновательные игры. Ибо от ролевых игр я жду РИСКОВАННЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ! Имитировать то, на что я не рискну в реальной жизни или то, что мне даже не доступно. Выйти на дуэль с самураем; отстреливаться от погони, управляя старым пикапом, доверху груженым пакетами с кокаином; исследовать напичканные ловушками заброшенные храмы древней цивилизации; вести космический корабль в неизведанные участки галактики. Но если ты знаешь, что на самом деле ничего не грозит то это уже не интересно, ты не ступаешь на неизвестную и опасную территорию — просто слушаешь и рассказываешь историю. И с персонажами всегда родился только когда они побывали в паре не выдуманных до начал игры передряг.
Losing is fun, если все хорошо и красиво обставлено.
Поначалу делать такие ситуации весьма сложно, ибо их трудность заранее подгадать весьма непросто, однако с опытом чувство баланса должно придти.
грустный факт: героев мало и мир на них не заточен.
lifenews.ru/news/60113
????? ????? ? ?????? ????????, ?? ????? ???? ? ???? ??????? ????? ???????? ?????????????? ??????????????? ??????????? ?????????, ??? ??????? ? ???????, ???? ????? ??????? ????? ???????? ?????????????? ??????????? ???????/????????(????? ?? ??? ?? ???? ?? ????????)
? ?????????? ????? ? ????? ????, ??? ???????? ???????? ? ? ???? ??? ? ???? ??? ???????????? ?????? ? ????????? ???? ???Я не понял суть этой претензии ни на грамм. Пояни смысл вкладываемый тобой в слово 'герой'.
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.