Если бы позавчера мне в голову пришло слово «предназначение», то сейчас я бы не выглядел во многих глазах фанатиком вроде адепта большой модели. Но если бы люди действительно читали то, что я пишу, а не цеплялись к терминологии, то и развернутого на пять-шесть топиков холивара бы не было. Моя неосторожность и человеческая невнимательность меня печалят.
Ну, я всё ещё ни разу не видел игры, где гурпс справлялся бы лучше более специализироанных систем. Лучше в смысле «мне нужно хотя бы 50% того, что есть в чарнике». А так да, люди играют.
Вообще, я считаю, что сеттинги/системы вида «у нас есть всё что вам нужно для любой ситуации», работают, но требуют больше внимания мастера. Потому, что этот замысел, то, во что вы будете играть, является внешним по отношению к сеттингу/системе. Гораздо лучше, когда система сразу говорит: «по мне шикарно играть детективы», а сеттинг: «во мне есть десяток тайных обществ, чьи тёмные делишки можно расследовать, и всё это на улицах Парижа».
Вот и я об этом. Я бы использовала слово «жанр». Есть игроки, которые любят боевку (и циферок понаписать под это дело), есть любители социалки, есть любители исследований.
Но ты же понимаешь, что это ты не любишь GURPS и это тебе она не помогает играть никакой жанр. Ну не твоя игра, бывает. Меня вот от D&D 3.5 тошнит, и Savage Worlds как-то не пошли. А довольно много людей любят эти системы и успешно используют.
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Фильм — отличная драма, с довольно закрученным сюжетом и неоднозначными персонажами. Он иногда даже неплох как экшн (но не как именно боевик). Но с т.зр фантастики о путешествиях во времени он довольно примитивен, что, с другой стороны прикрыто недосказанностью и хорошо декорировано моментами (например с добрым доктором). Для меня это искупает многое.
А комменты разряда «надо было делать так, и герой бы выжил» (или теории заговора из разряда «он всех обманул и выжил») грубо не считаются с законами драмы… Ну и да, переоценивают логичность человеческих поступков.
Не могу так сказать. Строить сеттинг вокруг игры, вокруг одной идеи, или букета идей, — хороший, рабочий подход. Который может дать качественные результаты. Просто это не единственный способ, который даёт качественные результаты.
А вот не согласен, если честно. Я из-за этого крайне не люблю Гурпс как систему, он не помогает играть ни какой жанр. Универсально-бесполезен и перегружен подробностями.
Про хороший сеттинг я бы вспомнил Эберрон, который, учитывая систему, ориентированную на героическую боёвку, явно даёт много возможностей (давая множество угроз и сил) бороться и обретать силу и славу.
Грей, никто так не говорит. Сейчас я занимаюсь прописыванием сеттинга, в том числе проработкой «вкусных» моментов. Но я мог задуматься об этом раньше, и было бы проще.
И мои пять копеек в бесполезную болтовню. Хороший сеттинг не обязан явно предлагать идею для игры. Система тоже не должна. Примером тут будет GURPS Banestorm, если выдрать из него страницы 230 по 236. И GURPS как система, и Banestorm как сеттинг достаточно универсальны, чтобы играть по ним множество разных игр с разными идеями, и они не отдают явного предпочтения какому-нибудь одному набору.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
Идеи — важнейший элемент игры. Но ограничиться мыслью, что твоя игра не удалась исключительно потому, что идею не предоставил сеттинг — это ошибка анализа.
Четвертый раз пишу о том, что под «идеей» я подразумевал не единую мысль, пронизывающую весь сеттинг, а ровно то, о чем вы говорите в посте — создание мира с мыслью об игроках.
…
Станьте на минуту на место игрока по вашему миру, а не на позицию демиурга. Кто ваш персонаж — типичный персонаж для вашего сеттинга? Ради чего он живёт? К чему стремится? Как достигает своих целей? Вдохновляет ли ваш сеттинг на то, чтобы создать десятки, сотни не похожих друг на друга персонажей, живущих в этом мире?
…
Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами».
Вообще, я считаю, что сеттинги/системы вида «у нас есть всё что вам нужно для любой ситуации», работают, но требуют больше внимания мастера. Потому, что этот замысел, то, во что вы будете играть, является внешним по отношению к сеттингу/системе. Гораздо лучше, когда система сразу говорит: «по мне шикарно играть детективы», а сеттинг: «во мне есть десяток тайных обществ, чьи тёмные делишки можно расследовать, и всё это на улицах Парижа».
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Это если из определения wicked'а исходить.
Но это, конечно, не «идея». «Замысел», «предназначение»… Что угодно, но не «идея».
А комменты разряда «надо было делать так, и герой бы выжил» (или теории заговора из разряда «он всех обманул и выжил») грубо не считаются с законами драмы… Ну и да, переоценивают логичность человеческих поступков.
Про хороший сеттинг я бы вспомнил Эберрон, который, учитывая систему, ориентированную на героическую боёвку, явно даёт много возможностей (давая множество угроз и сил) бороться и обретать силу и славу.
Мне вобще кажется, что вы, товарищи, не с того краю подходите.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
…
Честно, уже не найду в котором это было.