Сеттингостроительное
Читая и обдумывая все эти дискуссии про сеттинги, сильно опечалился, ибо всё делаю не так.
По крайней мере сейчас.
Раньше были вполне себе идейные сеттинги, пусть не все воплотились в играх:
«про поиск бога в разрушенном мире», «про осознания себя как личности, вместо винтика машины», «про превращение из зверя в человека через творчество» (неигровой, а скорее книжный)…
А сейчас просто декорации, которые скучно и сложно оживлять, нет идеи, нет искры.
Хотя меня можно понять, единственное, для чего они нужны — плейтест КиКа.
То, по чему начали играть сейчас — мой первый high-magic сеттинг.
Мир в котором открытие порталов на стихийные планы — обычное дело, как и визиты эмиссаров стихий. Мир, в котором каждый маг может создать внутри своей души врата ведущие к источнику огромной силы чем и пользуется для создания заклинаний. Мир, где стихийные дома соперничают за души, а не землю…
И. Он. Скучный.
По крайней мере сейчас.
Раньше были вполне себе идейные сеттинги, пусть не все воплотились в играх:
«про поиск бога в разрушенном мире», «про осознания себя как личности, вместо винтика машины», «про превращение из зверя в человека через творчество» (неигровой, а скорее книжный)…
А сейчас просто декорации, которые скучно и сложно оживлять, нет идеи, нет искры.
Хотя меня можно понять, единственное, для чего они нужны — плейтест КиКа.
То, по чему начали играть сейчас — мой первый high-magic сеттинг.
Мир в котором открытие порталов на стихийные планы — обычное дело, как и визиты эмиссаров стихий. Мир, в котором каждый маг может создать внутри своей души врата ведущие к источнику огромной силы чем и пользуется для создания заклинаний. Мир, где стихийные дома соперничают за души, а не землю…
И. Он. Скучный.
50 комментариев
В играх должны быть идеи, в играх.
Но. Но элементы сеттинга должны помогать реализовать задумку игры. И идея с сеттингом должны взаимодействовать именно на этапе написания. Типа «я хочу провести такую-то игру, поэтому мне нужен сеттинг с такими-то и такими-то деталями». А если придумывать сеттинг не держа в голове идею получается Фоготтен.
Честно, уже не найду в котором это было.
…
Или философский подтекст. Что есть душа? Чем жертвует маг, чтобы открыть врата? Не лучше ли оставить душу незапятнанной? Что происходит с теми, кто используют магию слишком часто?
Или драматическая предыстория. Тридцать лет назад маленькая девочка пожертвовала собой, чтобы уберечь мир от разрушения. Родители персонажей, политические деятели, могучие маги — многие были с ней знакомы и хотят рассказать её историю на свой лад, а персонажи слушают и ужасаются, не зная, хватило бы у них смелости отдать свою жизнь за мир.
Но второе хорошо, да. Можно сильнее надавить.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
Мне вобще кажется, что вы, товарищи, не с того краю подходите.
Это если из определения wicked'а исходить.
Но это, конечно, не «идея». «Замысел», «предназначение»… Что угодно, но не «идея».
Про хороший сеттинг я бы вспомнил Эберрон, который, учитывая систему, ориентированную на героическую боёвку, явно даёт много возможностей (давая множество угроз и сил) бороться и обретать силу и славу.
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Вообще, я считаю, что сеттинги/системы вида «у нас есть всё что вам нужно для любой ситуации», работают, но требуют больше внимания мастера. Потому, что этот замысел, то, во что вы будете играть, является внешним по отношению к сеттингу/системе. Гораздо лучше, когда система сразу говорит: «по мне шикарно играть детективы», а сеттинг: «во мне есть десяток тайных обществ, чьи тёмные делишки можно расследовать, и всё это на улицах Парижа».
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
При том что пробовали, и тоже считают, что играют правильно.
Но это их личные проблемы.
Ускорить генерацию.
Дать более удобную механику.
В общем, дать возможность получать больше фана, вкладывая меньше сил.
Застопорить генерацию.
Дать менее удобную механику.
В общем, давать меньше фана, при больших затратах сил.
Но ты, видимо, говоришь про ситуацию, когда система специализированная, но не подходящая, а игроки с мастером общаются на разных языках.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
То есть ищем систему для авантюрного свошбаклинга, смотрим в сторону Седьмого Моря. Хотим героическое фентези — смотрим на 13й век, например. Детектив — СЫЩИК.
Да, неуниверсальны и на пограничных случаях сбоят, но поставленную задачу решают.
Хотя есть ситуации (хотим отыграть быт пятиголового пупырчатого мохнонога), когда специальной системы нет… Тогда универсальные годны.
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?
Отсюда выбираем систему. А не от декораций.
А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.
Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.
З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
Это проблема людей, которых единственный друг, который любит ГУРПС будет водить. И его, в итоге, потому как тот же ДА (мы же не будем про него, как про универсалку говорить, правда?) решает те же задачи лучше и быстрее.
У меня он оказался вообще ни на что не годен.Годность ДА или ГУРПС для ваших задач — это вопрос того, кто формиирует видение игры. Если оно совместное — попробуйте переубедить ГМа или хотя бы выяснить его аргументацию. Правда, зачастую бывает, что Мастеру в таком случае лучше знать. Вопрос индивидуальный.Но как у вечного ДМа у меня совершенно особенные требования к системе, под которые мало что подходит.
По поводу универсальности, я считаю, что механика ДА накладывает слишком большой отпечаток на всё. Само это деление на Дикие Карты и статистов.
Впрочем, давайте посмотрим на название топика и свернём дискуссию.
Я сам с механикой HotB только из вторых рук знаком.