Сеттингостроительное

Читая и обдумывая все эти дискуссии про сеттинги, сильно опечалился, ибо всё делаю не так.
По крайней мере сейчас.
Раньше были вполне себе идейные сеттинги, пусть не все воплотились в играх:
«про поиск бога в разрушенном мире», «про осознания себя как личности, вместо винтика машины», «про превращение из зверя в человека через творчество» (неигровой, а скорее книжный)…
А сейчас просто декорации, которые скучно и сложно оживлять, нет идеи, нет искры.

Хотя меня можно понять, единственное, для чего они нужны — плейтест КиКа.

То, по чему начали играть сейчас — мой первый high-magic сеттинг.
Мир в котором открытие порталов на стихийные планы — обычное дело, как и визиты эмиссаров стихий. Мир, в котором каждый маг может создать внутри своей души врата ведущие к источнику огромной силы чем и пользуется для создания заклинаний. Мир, где стихийные дома соперничают за души, а не землю…
И. Он. Скучный.

50 комментариев

avatar
И ты заразился. Вот, блин, wicked, разносчик.
В играх должны быть идеи, в играх.
avatar
Да, я ещё думаю, почему всё время порывался написать «игра».
Но. Но элементы сеттинга должны помогать реализовать задумку игры. И идея с сеттингом должны взаимодействовать именно на этапе написания. Типа «я хочу провести такую-то игру, поэтому мне нужен сеттинг с такими-то и такими-то деталями». А если придумывать сеттинг не держа в голове идею получается Фоготтен.
avatar
Перечитайте, что я имел в виду под «идеей».
avatar
Диагональное чтение трёх топиков до добра не доводит…
Честно, уже не найду в котором это было.
avatar
Четвертый раз пишу о том, что под «идеей» я подразумевал не единую мысль, пронизывающую весь сеттинг, а ровно то, о чем вы говорите в посте — создание мира с мыслью об игроках.

Станьте на минуту на место игрока по вашему миру, а не на позицию демиурга. Кто ваш персонаж — типичный персонаж для вашего сеттинга? Ради чего он живёт? К чему стремится? Как достигает своих целей? Вдохновляет ли ваш сеттинг на то, чтобы создать десятки, сотни не похожих друг на друга персонажей, живущих в этом мире?

Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами».
avatar
Это очень хорошие сеттингостроительные соображения. Но давайте не называть их дальше «идеей».
avatar
Я и сам уже не рад, что выбрал это слово.
avatar
Любой сеттинг исправит недосказанность и тайна: обретение истины, подлинного знания о мире всегда интересно. Флэшбэки и видения, которые приводят к мысли, что всё, что персонажи знают о мире — ложь. Искусно вызванная симпатия к отрицательным персонажам и антипатия к положительным. Персонажи не должны чувствовать себя уверенно, постоянно происходит нечто, что противоречит свежесозданной картине мира.

Или философский подтекст. Что есть душа? Чем жертвует маг, чтобы открыть врата? Не лучше ли оставить душу незапятнанной? Что происходит с теми, кто используют магию слишком часто?

Или драматическая предыстория. Тридцать лет назад маленькая девочка пожертвовала собой, чтобы уберечь мир от разрушения. Родители персонажей, политические деятели, могучие маги — многие были с ней знакомы и хотят рассказать её историю на свой лад, а персонажи слушают и ужасаются, не зная, хватило бы у них смелости отдать свою жизнь за мир.
avatar
И это иллюстрация того, что сказал Грей — разговор о игре, а не сеттинге.
Но второе хорошо, да. Можно сильнее надавить.
avatar
Конечно, сейчас разговор идёт об игре, о вашей игре. О том, как можно её спасти.
avatar
Идеи — важнейший элемент игры. Но ограничиться мыслью, что твоя игра не удалась исключительно потому, что идею не предоставил сеттинг — это ошибка анализа.
avatar
Грей, никто так не говорит. Сейчас я занимаюсь прописыванием сеттинга, в том числе проработкой «вкусных» моментов. Но я мог задуматься об этом раньше, и было бы проще.
avatar
И мои пять копеек в бесполезную болтовню. Хороший сеттинг не обязан явно предлагать идею для игры. Система тоже не должна. Примером тут будет GURPS Banestorm, если выдрать из него страницы 230 по 236. И GURPS как система, и Banestorm как сеттинг достаточно универсальны, чтобы играть по ним множество разных игр с разными идеями, и они не отдают явного предпочтения какому-нибудь одному набору.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
avatar
Полностью согласна.

Мне вобще кажется, что вы, товарищи, не с того краю подходите.
avatar
Не могу так сказать. Строить сеттинг вокруг игры, вокруг одной идеи, или букета идей, — хороший, рабочий подход. Который может дать качественные результаты. Просто это не единственный способ, который даёт качественные результаты.
avatar
Главное — чтоб эта идея (и её наличие) нравилась игрокам. Ну, и мастеру, конечно.
avatar
Ну вообще-то довольно трудно начать играть, когда сеттинг создавался для треш-боевичков, а игроки хотят драмы и пафоса.

Это если из определения wicked'а исходить.
Но это, конечно, не «идея». «Замысел», «предназначение»… Что угодно, но не «идея».
avatar
Вот и я об этом. Я бы использовала слово «жанр». Есть игроки, которые любят боевку (и циферок понаписать под это дело), есть любители социалки, есть любители исследований.
avatar
Если бы позавчера мне в голову пришло слово «предназначение», то сейчас я бы не выглядел во многих глазах фанатиком вроде адепта большой модели. Но если бы люди действительно читали то, что я пишу, а не цеплялись к терминологии, то и развернутого на пять-шесть топиков холивара бы не было. Моя неосторожность и человеческая невнимательность меня печалят.
avatar
А вот не согласен, если честно. Я из-за этого крайне не люблю Гурпс как систему, он не помогает играть ни какой жанр. Универсально-бесполезен и перегружен подробностями.
Про хороший сеттинг я бы вспомнил Эберрон, который, учитывая систему, ориентированную на героическую боёвку, явно даёт много возможностей (давая множество угроз и сил) бороться и обретать силу и славу.
avatar
Но ты же понимаешь, что это ты не любишь GURPS и это тебе она не помогает играть никакой жанр. Ну не твоя игра, бывает. Меня вот от D&D 3.5 тошнит, и Savage Worlds как-то не пошли. А довольно много людей любят эти системы и успешно используют.
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
avatar
Ну, я всё ещё ни разу не видел игры, где гурпс справлялся бы лучше более специализироанных систем. Лучше в смысле «мне нужно хотя бы 50% того, что есть в чарнике». А так да, люди играют.
Вообще, я считаю, что сеттинги/системы вида «у нас есть всё что вам нужно для любой ситуации», работают, но требуют больше внимания мастера. Потому, что этот замысел, то, во что вы будете играть, является внешним по отношению к сеттингу/системе. Гораздо лучше, когда система сразу говорит: «по мне шикарно играть детективы», а сеттинг: «во мне есть десяток тайных обществ, чьи тёмные делишки можно расследовать, и всё это на улицах Парижа».
avatar
Если хочешь, можем устроить GURPS-холивар в отдельном посте (чур, тогда ты создавай), сейчас у меня такой цели не было. Хотя есть, чем ответить.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
avatar
Я знаю, что многие ценят. У меня друг тоже ценит.
При том что пробовали, и тоже считают, что играют правильно.
Но это их личные проблемы.
avatar
Почему ты это считаешь проблемой?
avatar
Потому, что использование специализированных систем могло бы упростить подготовку и сохранить силы.
Ускорить генерацию.
Дать более удобную механику.
В общем, дать возможность получать больше фана, вкладывая меньше сил.
avatar
Не соглашусь, потому что использование специализированных систем могло бы усложнить подготовку и растратить столь нужные силы.
Застопорить генерацию.
Дать менее удобную механику.
В общем, давать меньше фана, при больших затратах сил.
avatar
Могло. Но так как терять особо нечего (хуже трёх-пяти часов на персонажа и часа на важную непись не будет), можно и попробовать.
Но ты, видимо, говоришь про ситуацию, когда система специализированная, но не подходящая, а игроки с мастером общаются на разных языках.
avatar
Это означает, что использована неправильная специализированная система.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
avatar
«В правильной системе» — это новый вариант «у хорошего мастера»?
avatar
Нет, это объективная характеристика соответствия системы поставленным задачам.
То есть ищем систему для авантюрного свошбаклинга, смотрим в сторону Седьмого Моря. Хотим героическое фентези — смотрим на 13й век, например. Детектив — СЫЩИК.

Да, неуниверсальны и на пограничных случаях сбоят, но поставленную задачу решают.
Хотя есть ситуации (хотим отыграть быт пятиголового пупырчатого мохнонога), когда специальной системы нет… Тогда универсальные годны.
avatar
Или вот, например, хотим трансгуманизм, смотрим в сторону Eclipse Phase и обнаруживаем роскошный флафф и ужасный кранч. Что делать?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?

Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
avatar
А вот тут и приходит на помощь это самое «предназначение», неверно названное идеей.

Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?

Отсюда выбираем систему. А не от декораций.

А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
avatar
Вот ты говоришь «объективная», а сам приводишь систему Седьмого Моря для свашбаклинга. Мне ранее еще говорили, что «Spirit of the Century» — лучшая система для пальпа 20-х. В моей группе, тематтика, заявленная в HotB на любом написанном на коленке хаке FATE будет работать лучше, чем на оригинальной механике.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
avatar
Поправка два: я не говорю про хироквесты/ризус/и прочие лёгкие и относительно лёгкие системы, чья универсальность выражается в трактовке правил, придумывании скиллов и прочей нарративисткой радости.
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.

Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.

З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
avatar
Твои основные аргументы были: «простота подготовки», «экономия сил», «быстрота генережки», «удобство механики». По этим параметрам специализированные системы значительно уступят универсальным, если ты не играешь год-два подряд в одну и ту же игру: потому что тебе и твоей партии придется научиться пользоваться новоой системой, что дает и время подготовки, и тормоза в генережке, и прочие радости.

(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
avatar
Ну, я исхожу из того, что одной системой пользуешься от полугода (или >10 игр). Иначе смысла изучать и правда нет.
avatar
Ты страшно далёк от народа. Чтобы полгода играть в более-менее одном составе, такого у меня не было уже лет пять.
avatar
Я столько в ролевые игры не играю =)
avatar
Главный критерий тут, чтобы ты не считал время, потраченное на изучение, подготовкиу и генережку, потраченным зря. Большая часть специализированных систем (особенно среди популярных) — это как раз пустая трата сил, по моим наблюдениям. Я вот всё надеюсь, что ты согласишься, что отказ от неэффективной траты сил — это не проблема твоих друзей, в защиту которых мы так внезапно вступились. У них могут ббыть соверщшенно другие критерии оценки пользы от механики.
avatar
Нет.
Это проблема людей, которых единственный друг, который любит ГУРПС будет водить. И его, в итоге, потому как тот же ДА (мы же не будем про него, как про универсалку говорить, правда?) решает те же задачи лучше и быстрее.
avatar
ДА — это, таки, универсальная система. Не в этом дело! Если вы уверены, что ДА решит ваши заботы проще и лучше, ради бога, играйте в него! У меня он оказался вообще ни на что не годен. Годность ДА или ГУРПС для ваших задач — это вопрос того, кто формиирует видение игры. Если оно совместное — попробуйте переубедить ГМа или хотя бы выяснить его аргументацию. Правда, зачастую бывает, что Мастеру в таком случае лучше знать. Вопрос индивидуальный.
avatar
Да, да, да, ДА — это универсальная система! :)
avatar
У меня он оказался вообще ни на что не годен.
Плюсую. Водить это вообще не могу.
Но как у вечного ДМа у меня совершенно особенные требования к системе, под которые мало что подходит.
По поводу универсальности, я считаю, что механика ДА накладывает слишком большой отпечаток на всё. Само это деление на Дикие Карты и статистов.
Впрочем, давайте посмотрим на название топика и свернём дискуссию.
avatar
А мы с тобой вроде все вопросы закрыли в сторону взаимопонимания! Тем более, мне не нравится узкая «кишка» ленты комментов посередине экрана. ;)
avatar
Напишите на коленке хак FATE под Houses of the Blooded, выложите его в сообществе и пусть читатели решают, стало ли лучше.
avatar
Сообщество и читатели здесь, сорри, причем?
avatar
Простите, не заметил уточнение «в моей группе».
avatar
Мне это моя группа на прошлой встрече и сказала. :D
Я сам с механикой HotB только из вторых рук знаком.
avatar
В какой-то мере оригинальная система Houses of the Blooded и есть хак FATE.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.