Обзор книги
Надеюсь этим обзором я не перескажу всю книгу :)
Общее впечатление — язык книги очень дружелюбный. Чувствуется, что со мной разговаривают настоящие, живые авторы. Цитата: «Technically we should probably call the checks you’re making an ability check instead of a skillcheck, but legions of d20 game players have called this type of check a “skill check” for decades and we don’t need to buck the trend. Call them skill checks». Так же вся книга сфокусирована на создании истории гораздо больше, чем на возне с цифрами; это чувствуется чуть ли не в каждом правиле.
Pelgrane Press, издатель 13-го века при предзаказе дает доступ к бета-версии продукта.
Таким образом, это рецензия не на финальную редакция книги. Финальная версия ожидается в декабре, впрочем текущая версия вполне играбельна, в ней отсутствуют некоторые заклинания для волшебника и несколько монстров эпического уровня пока еще без циферок. Так же лично мне хочется увидеть авторский взгляд на действие ядов и болезней.
Первая глава посвящена исключительно Иконам и связям между ними. Ее можно бесплатно скачать с сайта Pelgrane Press. Ссылка на скачивание, вместе с остальными ссылками находится в конце обзора. Иконы производят на меня неоднозначное впечатление. И хотя с виду кажутся «плоскими», просто прочитав их описание, у меня возникло несколько идей-завязок для приключений.
Вторая глава: введение в механику и создание персонажа.
Шесть стандартных атрибутов, из которых определяются модификаторы броска. Обычный бросок: D20 + модификаторы, против сложности. Хорошо знакомым с ДнД 3/4 начальная механика не покажется сложной, в отличие от инди-частей: Иконы, бэкграунды и уникальные черты — вот где мякотка! Мне кажется, что при создании персонажа отношения с Иконами надо определять пораньше, они хорошо продвигают создание «литературной» части.
Использование связи с Иконами напоминает броски в Apocalypse World — бросок бывает полным успехом, успехом со сложностями (все получилось, но за это пришлось или придется чем-то заплатить) и провалом. Сложности при частичном успехе описаны довольно мягко, сравнивая с AW, но тут уж каждый выбирает свою степень хардкора.
Связи с иконами бывают трех типов: позитивная, конфликтная и негативная. Если с первыми двумя все более-менее понятно, то с третьей — неоднозначно. Что любопытно, негативная связь показывает что герой в первую очередь имеет отрицательное влияние на икону, а возможные проблемы — следствие этой связи. Отрицательная связь это не «Недостаток: Враг», а знания и возможности попортить иконе планы. Негативные отношения означают будущий конфликт, который найдет персонажа так или иначе. По мере развития персонажа развиваются и связи. Любой уровень связи подразумевает, что персонаж может быть замечен разнообразными подручными Иконы. Выбор связей с иконами определяет игру в большом масштабе.
Бэкграунды: замена скиллам. Это не модификаторы броска(хотя и они тоже), но часть истории персонажа, его опыт, который помогает решать нынешние задачи. Также это не обобщение типа«бэкграунд файтера». Это может быть «гладиатор из Первого Триумфа(боец с демонами)» — этот бэк отражает не только физическую выносливость и знание как правильно начищать морды, но и знание видов и повадок демонов. Встречные броски используются только в конфликтах Игрок — Игрок. В дополнение к бэкграундам, авторы рекомендуют привносить новые опции, шире раскрывающие персонажа, из других игр.
Фиты, в отличие от ДнД, дают не просто плюсы, но новые опции к уже существующим силам и маневрам. Принцип Fail Forward, пропагандируемый в небоевых столкновениях, также виден и в фитах — многие дают бонусы к повреждению на промахе.
Экипировка. Здесь и правда не указаны числовые значения для брони и оружия, кроме стоимостей. Зато на каждый раздел есть список интересных вещей, например:
Здоровый полосатый котяра — 5 ср
Здоровый полосатый котяра в Горизонте[городе Архимага], гарантированно без блох и демонической одержимости — 35 gp
Наконец, классы. Их девять: варвар, боец, паладин, плут, рейнджер, бард, клерик, колдун и волшебник. Некоторые из них, например бард, получают разные эффекты на четном/нечетном броске, на попадании или промахе. Глава концентрируется на описании боевых черт классов. 13й век похож на четверку наличием daily и encounter действий а также восстановлениями(аналог healing surge).
Варвар: прост как его двуручный меч. Однако некоторые опции могут сделать из варвара очень мобильную машину добивания врагов. Ну и ярость, куда же без нее?
Бард: имеют отдельные «боевые кличи» и песни/заклинания. Песни могут действовать каждый раунд(идут броски) пока барду не дадут по голове, или заставят замолчать иначе. Заклятия, думаю, объяснять не надо. В барде я вижу не только обычного менестреля-соблазнителя, но и скальда, который сам может подать пример выпускания вражеских кишок.
Клерик: У этого класса есть заклятия с возможностью сфокусироваться на одной цели или же распределить заклятие на несколько целей с ослаблением эффекта. И воскрешение, его можно сделать всего лишь пять раз за всю историю персонажа, с ухудшающимися последствиями. Что, отчего и почему — читайте в книге.
Боец: его основная особенность — сначала бросаешь атаку а потом уже решаешь, что же за маневр использовать, в зависимости от результата. Впрочем некоторые атаки барда также имеют этот тэг, «flexible».
Паладин: как ни странно, оказался проще бойца с его маневрами. Нужно выбрать свои таланты, покрепче сжать меч и идти сокрушать зло. Правда можно быть и злым, механика это вознаграждает >:-)
Рейнджер: ага, тот самый парень с возможными двумя оружиями и возможным компаньоном. А еще он может использовать заклятия колдуна/клирика и менять их как перчатки(после отдыха), адаптированные для себя. Вообще, 13й Век очень тепло относится к адаптации, доработке под нужды истории и даже рекомендует это.
Вор: кроме привычных sneak-атак, у вора есть «momentum» — я не нашелся, как его повести на русский. Это состояние, которое вор приобретает, когда он попадает по врагу и длится до попадания по вору; некоторые действия вора требуют этого состояния. И да, это все тот же хитрый и изворотливый ублюдок :)
Колдуна и Волшебника оставлю на закуску. Первые могут потратить дополнительное время и собраться с силами что бы атаковать с удвоенной силой, используют «цепные» заклинания, действующие на несколько целей и имеют шанс использовать заклятия «выдоха» несколько раз. Волшебник может держать в своей книге неограниченное количество заклинаний и менять их во время отдыха. А также у него есть эхо-заклятия, которые колдуются после сильного, daily-заклятия.
Классы Монаха и Друида тоже есть, но к сожалению, не в этой книге. Они, вместе с другими дополнительными классами и описанием мира, будут выпущены в дополнении True Ways, которое планируется в марте 2013 года.
Боевая система.
Это знакомый всем бросок d20 + модификаторы, против сложности. Как уже упоминалось в других обзорах, повреждение прогрессирует с уровнем. Так воин 3-го уровня с коротким мечом(1d6) наносит 3d6 + мод. повреждения. Поскольку на высоких уровнях требуется много кубиков, книга предлагает несколько вариантов соглашений для ускорения процесса игры. Что мне очень нравится — защиты персонажа опираются не на один атрибут, а используют средний из модификаторов трех атрибутов; и это хорошо. Escalation dice — шестигранник, который отражает интенсивность битвы; он входит в игру со второго раунда и растет на +1 каждый раунд. Его значение персонажи добавляют к броску атаки и некоторые их маневры также рассчитывают на это значение. Это нововведение также укоряет ход боя, исключая ситуации, когда на протяжении 10+N раундов противники «ковыряют» друг друга.
Бой изначально безгридовый, о чем довольно просто и понятно написано — бери и играй. Чарджа нет, вообще. Пока не решил радоваться этому или грустить :)
Восстановления очень похожи на healing surge из четверки, за исключением того, что игрок бросает количество дайсов, равное уровню и добавляет модификатор конституции. Тип дайса определяется классом персонажа.
Я не буду подробно освещать механику развития. Скажу что в конце каждой сессии мастер может попросить игроков выбрать один из элементов прошедшей сессии, который им понравился и вернутся к нему в последующих играх. Это может быть NPC, город, монстр, пропавшая волшебная вещь и тому подобное. Напоминает одновременно наследия из Microscope и и связи между персонажами из Dungeon World, т.к. эти элементы тоже могут найти свое «разрешение» и выбыть из игры.
При переходе на новый уровень игрок должен описать, какие переживания или события поспособствовали качественному переходу его персонажа на новый уровень.
Отдельное слово ритуалам, система позволяет сделать следующий финт ушами: потратить долгое время на подготовку и используя одно из своих заклинаний произвести практически любой относящийся к нему эффект. Конечно же, здесь большой простор для импровизации.
Монстры, о да! Они могут использовать один бросок кубика сразу для атаки и для определения неприятных для персонажей эффектов. Монстров не очень много, но они вкусные и благодаря хитрой механике броском бои с одним и тем же противником могут оказаться очень разными.
Следующая глава описывает мир 13го века. Здесь перечислены все семь больших городов, важные места, летающие части земли и твердых облаков, живые подземелья и огромные чудовища Кору, неспешно бредущие по своему маршруту и ставшие домом для некоторых племен. Интригует, правда? Каждому месту отведено буквально 1-2 чертовски, чертовски насыщенных информацией и образами абзаца.
И на закуску магические вещи. Во-первых они влияют на поведение героя, который их использует: он становится упрям, икает в стрессовых ситуациях или же громко ратует за вегетарианскую диету, на которой сидит. Во-вторых, персонаж, который использует слишком много волшебных вещей, не может с ними совладать и становится марионеткой в их «руках». И в-третьих эти вещи редки, их не купишь на рынке. Однако есть и «расходные» магические вещи: зелья, масла, руны — они есть в продаже, но дают только временные эффекты.
В конце книги есть небольшое приключение для тех, кто хочет попробовать систему сразу же. Впрочем я не буду его использовать, т.к. при прочтении книги и обсуждении некоторых моментов в нашем чатике идей у меня хватает на кампанию-полторы, приходится себя придерживать.
Резюмируя, книга вкусно написана, механика интересна и я уже не жалею о потраченных на предаказ деньгах. И ДнД нужно очень постараться что бы конкурировать с 13м Веком.
Полезные ссылки:
Предзаказ 13-го Века
Первая глава книги с описанием Икон
Карта мира
Кикстартер дополнения True Ways, к сожалению уже профинансирован и закрыт.
Кикстартер дополнения The Reliquary, с новыми вещами
Блог Павла Берлина, который скоро выложит свой взгляд на систему, я надеюсь :)
8 комментариев
Единственное — не очень понятно, что такое Иконы.
И это не боги, они смертны.