Ты путаешь два понятия, как мне кажется: мотивацию конкретного персонажа и сюжетную зацепку, оставляющую в сеттинге место для персонажа. «Взойти на трон, принадлежащий мне по наследству» — мотивация персонажа, а когда автор сеттинга пишет «по стране ходят слухи о пропавшем во младенчестве наследнике престола» это плот-хук
мне всегда казалось, что мотивация персонажей — дело тех, кто этих персонажей создает
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
Я дал чёткое определение тому, чего мне не хватает в «просто сеттинге»: мне не хватает мотивации для персонажей этого мира делать то или иное. Для простоты назвал это идеей.
Вот скажите мне… В ДнД нет идеи — и в нём играют многие и многие тысячи. Во всяких горных ведьмах есть идея — а играет в них кучка пресыщенных эстетов-я-не-буду-произносить-это-слово. К чему бы оно?
Vampire: The Masquerade — игра личного ужаса. Houses of the Blooded — игра о трагедии. Cat Джона Вика — маленькая игра о маленьких героях. Changeling: The Lost — игра о прекрасном безумии. Вот когда наши игроделы, с мыслью о том, чему посвящена игра, начнут проставлять подзаголовки своим играм, нормальный ролевой геймдизайн в нашей стране появится.
Значение слова «авантюра» можно было посмотреть в словаре иностранных слов русского языка. Авантюра — это приключение. Жажда приключений, чтобы было понятнее. Это движущий стимул персонажей, это тема седьмого моря, и она остатся таковой вне зависимости от того, в каком жанре проводится та или иная игра. Сабатини, Дюма и сеттинг вообще — это уже надстройки над темой игры.
Ниже я уже ответил на схожий ваш комментарий. Добавлю, что всё же игры, которые сосредотачиваются на одной-двух темах, раскрывают их удачнее, чем десяток тем.
А по-моему, если сеттинг позволяет играть в различные темы, это говорит не о его бессмысленности, а о его многоплановости. Зачем ограничивать мастера и игроков какой-то изначально заданной темой?
«Авантюра в широком смысле» — это настолько расплывчатая идея, что её всё равно что нет вообще. Тем более, что по 7Морю я прекрасно водился в модуль-детектив, где ни боёвки, ни всяческих иных кунштюков в стиле писателей-романистов не наблюдалось — это к авантюре вообще не относится, но сеттинг в это играть позволяет.
Безусловно оформление может сыграть свою роль, но в первую очередь мы постараемся оценивать содержание.
Требование по оформлению, точнее даже по формату — сдать заявку одним .pdf файлом. Другие форматы, несколько файлов (если только это не несколько заявок), архивы — не принимаются. То что будет внутри — полностью на совести автора.
Позиция понятна. Наверное действительно из представленного вам смотреть нечего ) Мне просто голую дистиллированную идею в стиле Псов в Винограднике ни писать ни в целом играть более одного раза не интересно.
А вот по частностям — авантюра в широком смысле это не идея вообще ни разу.
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
Про авантюру ответил ниже.
Требование по оформлению, точнее даже по формату — сдать заявку одним .pdf файлом. Другие форматы, несколько файлов (если только это не несколько заявок), архивы — не принимаются. То что будет внутри — полностью на совести автора.
А вот по частностям — авантюра в широком смысле это не идея вообще ни разу.