• avatar wicked
  • 0
Вы забыли про один важный критерий: цель должна быть игрокам интересна. «Сражайтесь, гордые фримены, во славу Махди» — это не интересная цель, не цель для игроков вообще.
  • avatar nekroz
  • 0
для решения этой проблемы требуется просто думать о ней при создании сеттинга и учитывать этот момент
она не решится тем, что автор сеттинга скажет «идея моего сеттинга — Х»
  • avatar wicked
  • 0
или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
Именно так. Отвлекитесь наконец от слова «идея», я три раза сказал, что я имею в виду. Сеттинг Дюны был создан не с мыслью об игроках, которые будут по нему играть. Ничто в нём не задевает игроков за живое, ничто не помогает им создать интересного персонажа.
  • avatar nekroz
  • 0
любой сеттинг предоставляет персонажам цели для достижения, любой сеттинг предоставляет персонажам средства для достижения этих целей
таким образом, осмысленно можно говорить только о том, имеют ли персонажи возможность достигать в сеттинге значительности
но это — бинарная характеристика, и для того, чтобы она была присуща сеттингу, ему не требуется идея
просто нужно сделать нормальный сеттинг
«стимпанк с викторианскими кружевами» им может быть, а может и не быть, заявленная идея совершенно не повлияет на это
  • avatar minder
  • 0
Воот наконец-то появился первый конкретный критерий — наличие достижимой цели в сеттинге. Принимается, критерий важный и необходимый.
  • avatar wicked
  • 1
Отвечу сначала вам, Егор. Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами». Но люди несовершенны, любят не говорить предметно, а начинать спор определений, после такового я и покинул блог Майндера по первому его требованию.
  • avatar minder
  • 0
Ну хорошо, а где грань проходит?
Сорри, что вклиниваюсь в чужой диалог, но, может быть, wicked сформулирует определение «идеи сеттинга»? Я на интуитивном уровне понимаю, о чем он говорит, и в общих чертах склонен согласиться. И если я понимаю верно, как раз «идеи сеттинга» в Дюне нет. Хотя есть «центровая идея».
  • avatar minder
  • 2
Аааргх… в другую тему пожалуйста с этим вопросом, вон Некроз, спасибо ему огромное, таковую создал.
  • avatar nekroz
  • 6
мне кажется, что меня окружают сплошь тупые имбецилы и я считаю, что они все должны умереть
не думаю, что моя фраза стала менее агрессивной от того, что я добавил туда «мне кажется» и «я считаю»
  • avatar wicked
  • 0
Правда ваша. Ведущий и игроки не всегда следуют рекомендациям разработчиков игры, и порой разработчики запросто игнорируют собственные идеи. Не вижу, как это противоречит тому, что с идеей игра выглядит более цельной и продуманной.

«игра о маленьких героях» не говорит ничего
Говорит, если прочитать книгу правил.
  • avatar minder
  • 2
Вообще пожалуйста не пиши больше в этот топик — здесь собирается мнение по конкретному вопросу. А о том чего должно, а чего не должно быть в сеттинге я с удовольствием поговорю с тобой в другом месте.
  • avatar nekroz
  • 0
а каким образом сеттинг дюны, в котором есть центровая идея, но при этом нечего делать, связан с тем, о чем мы говорим?
разве в дюне нечего делать, потому что там нет идеи? или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
  • avatar nekroz
  • 0
эээ, его мотивацией будет любовь, месть, нечестивый пакт и прочие, а вовсе не «темная тайна»
темная тайна не является мотивацией
таким образом, игра по горной ведьме не предлагает мотивацию персонажу (но предлагает мотивацию игроку, кстати)
и предлагает именно игра, а не сеттинг средневековой мифической японии
  • avatar minder
  • 1
Незачем, но я не спрашиваю где в приведенных концептах подводные камни, я спрашиваю — какой из них сильнее цепляет за душу и какой хотелось бы видеть разработанным. Конкретный вопрос, требующий конкретного ответа.
  • avatar wicked
  • 0
Ниже я привёл пример сеттинга, в котором совершенно нечего делать.
  • avatar wicked
  • 0
Игрок нарушит рекомендацию раскрывать тёмную тайну постепенно, да, и это помешает персонажу добиться своих целей. Но это не возбраняется, тёмная тайна (месть, любовь, нечестивый пакт и прочие) всё равно останется его мотивацией.
  • avatar wicked
  • -1
Мне кажется, что это вы путаете два понятия: сеттинг, который хорошо выглядит на бумаге, и играбельный сеттинг. Дюна Фрэнка Герберта — прекрасный сеттинг, но играть по нему незачем: от простых людей здесь ничего не зависит, ничто не подталкивает к тому, чтобы создать собственного фримена и биться за Муаддиба. Обычные люди — статисты, а играть за именных персонажей не интересно, Герберт описал их путь от и до. Здесь совершенно нечего делать.
  • avatar minder
  • 3
при этом в Маскарад большинство компаний играют в вампиров с катанами, трагедия в ХоТБ возможна только если все за столом активно хотят ее устроить, «игра о маленьких героях» не говорит ничего, а по Подменышам большая часть официальных модулей не имеет в своем составе ни прекрасного ни безумного в качестве центральных тем.
  • avatar nekroz
  • 0
а если каждый персонаж в первой же главе расскажет остальным свою «темную тайну», он нарушит какое-то правило, указанное в книге правил?