• avatar illotum
  • 2
Да мне и уже надоела, кто ж таким меряет :)
За 9 долларов 10-20 часов великолепного фана, я считаю, хороший обмен.
При желание что-угодно можно своровать из Dnd, D20, GURPS и иже с ними. Но всё таки попытаюсь что-нибудь посоветовать ибо мой профиль.
Во-первых «без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов» — это не колдовство, это шаманизм. Говорю как религиовед. В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами. По поводу особых мест — чисто в теории если это делать на священной горе какой-нибудь эффект будет лучше.
Как упросить духа работать на себя? Во-первых необязательно просить. Духа можно покорить в астральной битве, там в тонком мире. Для этой цели можно даже использовать какое нибудь ритуальное оружие, амулеты и т.д. Во-вторых можно доказать что ты достоин того что бы духи тебе служили. Например выполнить какое-нибудь испытание по силе воли (просидеть по водопадом три дня), отгадать ряд загадок и т.д. Ну и конечно можно чего нибудь ему дать. Так как духи создания безтелесные им можно предложить физические удовольствия (как в вуду) — еду, алкоголь, и даже ненадолго вселится в себя или кого-нибудь заготовленного. Если речь идёт о демонах то и жертва должна быть соответствующей — кровь девственниц там. Можно даже себя в жертву принести или близкого человека. Шумерская демонология работала по принципу истинных имён — если ты знаешь настоящее имя демона то ты можешь им управлять. Короче классика.

Про классификацию духов. Запомни — духи бывают двух видов — хорошие и плохие. Всё остальное от лукавого.

Колдовство же работает по принципу аналогии и подобия. То есть миром можно управлять через, скажем, ритуалы имитирующие нужные тебе явления (куклы вуду например, но в гораздо более широком смысле). Есть всего пять целей которых можно добиться с помощью такого типа магии:
Нанести вред.
Защитить или избавить от вреда.
Принести пользу.
Дать информацию.
Колдовство работает преимущественно в трех сферах:
Сфера связанная с человеческим здоровьем.
Сфера связанная с природой — погода, растения, зверьё и т.д.
Сфера судьбы — не только предсказание но и манипулирование, скажем насылание неудачи (или наоборот) нежелательной встречи и т.д.

Ну как то так, если что могу дополнить.
  • avatar nekroz
  • 0
с мобильника, коротко
А) плохо вяжется, увы. Порождает проблему.
Б) нарративность приветствуется
В) учитывая б) решение проблемы в том, чтобы загнать нарративность в рамки типизацией и гайдлайнами, чтобы не любой пук игрока требовал консультаций (или чтобы заранее отсеять побольше того, что мастер и так забракует)
Г) желательно не пересекать по способностям три ветки магов, чтобы они огли разное
  • avatar Lazarus
  • 1
Тезисы «колдовство строится на слабосистематизированных народных верованиях» плоховато стыкуются с " внятный список доступных колдунам заклятий ".
Разумнее было бы позволить им делать любые малые чары, какие они только могут придумать, но с ритуалом, компонентами и согласованием с мастером.

Однако, это конечно не вариант, если в системе не приветствуется нарративность.

Что посоветовать — не знаю.
Можно что-то потырить из списка заклятий моего сеттинга «Добрые люди», но не знаю насколько это будет полезно.
Да, я по диагонали смотрел, стоит ещё разок глянуть.
  • avatar nekroz
  • 0
сейчас посмотрю
  • avatar Presto
  • 1
Демонологи довольно подробно приписаны в Runepunk. С возможностью призыва и прочими радостями жизни.
  • avatar zebab
  • 0
Советую также уточнить, какую версию Ригвалу разрешили переводить.:)
Может быть, Beyond Belief дали согласие и на Legendary Edition
  • avatar AgtGray
  • 2
Еще официальная ролевка полезна: там вообще «Светлячок» по клеточкам. Плюс, еще корабли.
Да. Называется, вроде «Первый игрок, готов!».
Спасибо, почитаю)
Спасибо за картинку, как раз на выходных мастер сказал, что слабо представляет как изнутри корабль выглядит)
Спасибо за поправку, я знаком просто только поверхностно.
Если честно, я всегда хотел вписать в саваджи флаворные шаги. Например, при неудачном заклинании демоническое существо может наложить на тебя проклятие, от которого можно избавиться только в определённое место/время. Или как-то завязать это пункты силы — небольшая табличка с жертвоприношениями: убил кошку — получил павер поинты. Принёс в жертву девственницу — бонус побольше.
Угу, именно он. А мы примерно по принципу «предлагайте свои идеи» и играем. Вот, например, мои наработки по Аспектам:
studio101.ru/forum/discussion/comment/703#Comment_703
Колдун даже играбельный уже есть :)
  • avatar Leeder
  • 0
Далеко не обязательно. На лету там строятся только простейшие спеллы. А форматные заклинания, хоть и стоятся по этому же принципу, составляются заранее, в башне.
  • avatar Vantala
  • 0
*заинтересованно* А как ты видишь демонологию?
  • avatar nekroz
  • 0
тот — это ванталовский? дело не в его информативности, он просто показал, как можно работать с системой
и если есть правила, по которым можно конструировать такие штуки, достаточно простые, чтобы выдать их не особо разбирающимся игрокам, то это могло бы быть выходом
хочешь быть колдуном? пропиши себя сам!
Вообще, мне тот пост не показался сильно информативным, я демонологию вижу несколько по-другому, но, тем не менее, он может послужить хорошей основой и вообще всё довольно неплохо.
Некрозу же посоветую почитать старую Fantasy World Builder для Savage Worlds. Она содержит много интересных идей готовых и общие правила по созданию своих собственных штук.
Nalia молодец :)