А ты думал. ;) К слову более простую систему я почти придумала, но мне она категорически не нравится, так что пока я откладываю эту идею в дальний ящик.
Проблем с механикой в плане партии нет - порядок ходов драконов определяется сначала возрастом дракона, если возраст драконов одинаковый, то параметром крыльев. Как я уже говорил, единственная проблема - это мастеру и игрокам придумать причину по которой 3-4 дракона вдруг летают вместе, но думаю, тут люди с хорошей фантазией все и что-нибудь уж сообразят. =)
Ситуация, когда врач может чего-то не заметить, системно описывается например так: Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья. Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).
Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен: - игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность"; - детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
В целом да, потому что философия дизайна игры говорит, что найти письмо от культистов/ знать, что картина была написана сумасшедшим художником/вспомнить, что похоже барельефы упомянуты в Пнакотской рукописи *интереснее* чем не найти/не знать/не вспомнить. И я, в целом, с ними согласен.
При этом важно понимать, что через core clues система гарантирует персонажам только минимальный объем информации, необходимый чтобы дойти до развязки интриги – но она совершенно не гарантирует, что развязка будет в пользу персонажей. Например, core clues указывают на логово чудовища, но чтобы найти что это и как с этим справится надо пройти боковые ветки расследования. Или, например, core clues обязательно ведут к логову культистов, но при этом у партии есть всего три дня до того, как они принесут в жертву сестру одного из героев – успеют ли персонажи вовремя? И так далее в таком духе.
Dusha - но всегда есть варианты: врач может не заметить чего-то,ошибочно принять не за то,аппаратура при анализе может дать сбой и выдать неверный результат и т.д. Арсений попытаюсь не использовать:прочитав n-ое количество кампейнов и сценариев для Кутулу по БРП я узрел в них одну вещь - чаще всего абсолютно необходимую для прохождения квеста улику или подсказку игроки найдут или встретят точно.Все остальные лишь расширяют их кругозор так сказать-с,дают им больше информации,позволяют выполнить побочные цели,заставляют действовать быстрее или наоборот осторожнее,дают шанс понять масштабы той или иной организации и намёки на то куда идти в следующем сценарии.Если же они не находят скажем, артефакт А необходимый для победы над злом,то в следующих сценариях у них будет немало шансов это сделать,потом последний шанс незадолго до развязки кампейна.А если уж они и тут не нашли его,то либо Смерть всем страшная ибо это Ктулху Мифос, либо просто им будет в несколько раз сложнее в конце. Здесь же ты никогда не пропустишь письма из другого отделения культа,приклеенного с обратной стороны стола.Всегда будешь знать о том кто нарисовал сие ужасное полотно и что это за странная плита с рельефами на ней. или я неправ?ведь каждый делает заявку я осматриваю помещение,находясь в тайном логове культистов и пытается вспоминть что-то о статуе на алтаре.
Artedius, По п.1) - может быть ты не совсем верно трактуешь "автоматически" ? Информация дается, если игрок _заявил_ действие с использованием навыка. Врач проводит вскрытие - и получает результаты вскрытия, не нужно бросать кубики, рискуя провалить дело и не найти важную улику.
Рекомендую почитать готовые модули - из них достаточно понятно, как авторы предлагают использовать систему улик.
с боем спасибо,понял более менее.но всё же вот насчёт рельс,как выяснилось я могу долго спорить)конечно же "сначала сюжет,а правила потом" , но всё же поднапрягает.просто попробовать надо таки будет,наверное)
1) Ораторы выше сказали всё правильно, но да, рельсы =) Другое дело, что без них играть детективные модули free-play могут только сверхмастера, так что я ничего криминального тут не вижу
But MLP is better.
Как я уже говорил, единственная проблема - это мастеру и игрокам придумать причину по которой 3-4 дракона вдруг летают вместе, но думаю, тут люди с хорошей фантазией все и что-нибудь уж сообразят. =)
Знакомое имя...
Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья.
Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).
Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен:
- игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность";
- детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
При этом важно понимать, что через core clues система гарантирует персонажам только минимальный объем информации, необходимый чтобы дойти до развязки интриги – но она совершенно не гарантирует, что развязка будет в пользу персонажей. Например, core clues указывают на логово чудовища, но чтобы найти что это и как с этим справится надо пройти боковые ветки расследования. Или, например, core clues обязательно ведут к логову культистов, но при этом у партии есть всего три дня до того, как они принесут в жертву сестру одного из героев – успеют ли персонажи вовремя? И так далее в таком духе.
Арсений попытаюсь не использовать:прочитав n-ое количество кампейнов и сценариев для Кутулу по БРП я узрел в них одну вещь - чаще всего абсолютно необходимую для прохождения квеста улику или подсказку игроки найдут или встретят точно.Все остальные лишь расширяют их кругозор так сказать-с,дают им больше информации,позволяют выполнить побочные цели,заставляют действовать быстрее или наоборот осторожнее,дают шанс понять масштабы той или иной организации и намёки на то куда идти в следующем сценарии.Если же они не находят скажем, артефакт А необходимый для победы над злом,то в следующих сценариях у них будет немало шансов это сделать,потом последний шанс незадолго до развязки кампейна.А если уж они и тут не нашли его,то либо Смерть всем страшная ибо это Ктулху Мифос, либо просто им будет в несколько раз сложнее в конце.
Здесь же ты никогда не пропустишь письма из другого отделения культа,приклеенного с обратной стороны стола.Всегда будешь знать о том кто нарисовал сие ужасное полотно и что это за странная плита с рельефами на ней.
или я неправ?ведь каждый делает заявку я осматриваю помещение,находясь в тайном логове культистов и пытается вспоминть что-то о статуе на алтаре.
По п.1) - может быть ты не совсем верно трактуешь "автоматически" ?
Информация дается, если игрок _заявил_ действие с использованием навыка.
Врач проводит вскрытие - и получает результаты вскрытия, не нужно бросать кубики, рискуя провалить дело и не найти важную улику.
Рекомендую почитать готовые модули - из них достаточно понятно, как авторы предлагают использовать систему улик.