Честно говоря, обычно не вижу, что бы такого мне прям хотелось обсуждать. Но читать посты с сеттингами (да и прочим) лично мне всегда интересно. Надеюсь, продолжишь писать)
Если в системе определенная активность расписана вдвое подробнее, чем все остальные вместе взятые, то система смещает фокус игры именно в сторону этой активности – просто потому что люди– ленивые жопы гораздо удобнее и как правило еще и интереснее, заниматься тем, что с одной стороны дает больше вариантов дейтсвий, с другой довольно предсказуему и воспроизводимо, а не «ну там мастер вам скажет уровнь сложности на один бросок на все и расскажет, что вышло».
И даже если рулбук говорит, что на самом делеэта активность занимает 1% от времени персонажей, зато игроки-то ей посвящают львиную долю своего времени за столом.
Здесь сразу вспомнился аргумент из древнего FAQ про ролевые игры: из того, что в рулбуке 95% занимают правила про сражения, совсем не следует, что сражения занимают 95% игрового времени и/или внимания игроков.
Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.
Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
Насколько я понимаю, как раз баланс в ГУРПС откалиброван под боевые взаимодействия.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Я предлагаю забойный коктейль из сексизма, ЛГБТ-пропаганды, великорусского шовинизма, обличения кровавого совка и французской булки, нарративного подхода, укросрача и Мира Тьмы.
Ну классическая игра в гурпсочку без фокуса на обязательной 8-часовой боевке довольно ёмко описана в древнючем меме про ловлю льва:
Персонажи долго и со вкусом генерятся, после чего один из них, знающий, что им предстоит делать, запасается огромными значениями скиллов, связанных с охотой и находит льва за полторы минуты. Другой партиец, вымаксовавший магию, кастует на льва «Сон», после чего вся партия дружно пихает его в клетку.
Вот в вопросе, насколько ГУРПС поддерживает какой либо из жанров — вообще не разбираюсь, увы. Мне кажется, особенность этой системы в неком балансе и просчетах взаимодействий. И это в значительной мере делает систему универсальной. Универсально непригодной к любым жанрам (шутка).
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии
А я то, дурак, думал, что сеттинги нужны, чтобы по ним играть :D
Но вообще если Вантала хочет вызывать обсуждения на имке своими сеттингами, то они должны содержать как можно больше острых тем, о которых так любят сраться люди. Я предлагаю забойный коктейль из сексизма, ЛГБТ-пропаганды, великорусского шовинизма, обличения кровавого совка и французской булки, нарративного подхода, укросрача и Мира Тьмы.
А сверху фансервисом присыпать!
«Сложность» в смысле заморочности/комплексности и «хардкорность» в смысле летальности/суровости это две разные вещи, которые могут пересекаться, а могут и нет. Говоря, что ОСР хардкорен, имеют ввиду не его сложность механическую (там все предельно просто), а то, насколько высока вероятность двинуть кони или получить участь хуже смерти.
Наверное, резко прозвучит, но а что же ещё обсуждать? У нас тут сплошь специалисты, сеттингов знаем много, уловить сходство мозгу очень приятно. «Ура, я не зря забивал память гигабайтами сеттингов, вот, смотрите, сходство!» Вот и всё.
У меня вот тоже время от времени сеттинги рождаются, но я их не выкладываю, потому что, как мне кажется, они не нужны никому. Для читателя они практически бесполезны. Сужу, конечно, только по себе. Мне вот что нужно? Вещи поменьше масштабом. Не галактическая империя, а одна-единственная деревня в Тамбовской губернии 19 века. Или один интересно прописанный корабль-колония, где проснулись десять колонистов, а с остальными что-то не то. Или монстр какой-нибудь уникальный, сочащийся идеями. Модули, заготовки, идеи — их любой может взять, изменить, использовать у себя в сеттинге или засунуть в Голарион — и это правда очень полезно и интересно. И обсуждений будет куда больше, и эмоций положительных.
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
Самое распространенное заблуждение, которое я слышу, когда описываю OSR, это то, что OSR хардкорен. В плане, что неудачно принятое решение приводит к гибели. Мне какое нибудь днд кажется сложнее, там пока персонажа создашь, пока начнешь им там ориентироваться в боевках…
Если в системе определенная активность расписана вдвое подробнее, чем все остальные вместе взятые, то система смещает фокус игры именно в сторону этой активности – просто потому что люди
– ленивые жопыгораздо удобнее и как правило еще и интереснее, заниматься тем, что с одной стороны дает больше вариантов дейтсвий, с другой довольно предсказуему и воспроизводимо, а не «ну там мастер вам скажет уровнь сложности на один бросок на все и расскажет, что вышло».И даже если рулбук говорит, что на самом делеэта активность занимает 1% от времени персонажей, зато игроки-то ей посвящают львиную долю своего времени за столом.
Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.
Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Ты изобрел Красную Землю 8)
А я то, дурак, думал, что сеттинги нужны, чтобы по ним играть :D
Но вообще если Вантала хочет вызывать обсуждения на имке своими сеттингами, то они должны содержать как можно больше острых тем, о которых так любят сраться люди. Я предлагаю забойный коктейль из сексизма, ЛГБТ-пропаганды, великорусского шовинизма, обличения кровавого совка и французской булки, нарративного подхода, укросрача и Мира Тьмы.
А сверху фансервисом присыпать!
У меня вот тоже время от времени сеттинги рождаются, но я их не выкладываю, потому что, как мне кажется, они не нужны никому. Для читателя они практически бесполезны. Сужу, конечно, только по себе. Мне вот что нужно? Вещи поменьше масштабом. Не галактическая империя, а одна-единственная деревня в Тамбовской губернии 19 века. Или один интересно прописанный корабль-колония, где проснулись десять колонистов, а с остальными что-то не то. Или монстр какой-нибудь уникальный, сочащийся идеями. Модули, заготовки, идеи — их любой может взять, изменить, использовать у себя в сеттинге или засунуть в Голарион — и это правда очень полезно и интересно. И обсуждений будет куда больше, и эмоций положительных.