Немного о OSR и заблуждениях
Я терпеть не могу OSR-системы, рандомную накидку персонажа, «навыки игрока важнее навыков персонажа» и многие другие характерные элементы OSR-стиля и OSR-систем. Тем не менее, OSR-игры — это что-то вроде моего любимого кактуса, guilty pleasure, подогреваемое тем, что я действительно считаю многие OSR-модули (Deep Carbon Observatory, God that Crawls, Maze of the Blue Medusa) лучшими наборами «собери игру» из того, что я читал. Я участвую в них снова и снова, получая какое-то мазохистское удовольствие от сочетания высокой смертельности, случайного боя и данжей, которые не зачищаешь, а ходишь на цыпочках и взвешиваешь каждый шаг.
Интересный феномен в том, что несмотря на высокую смертность, люди, с которыми я играю, не относятся к персонажам как к болванкам. Многие люди считают, что в OSR люди не отыгрывают персонажей и не привязываются к ним — зачем, если персонаж может умереть в любой момент? Но мне кажется, что происходит ровно обратное. Зная, что время жизни персонажа конечно, игроки отыгрывают их больше, а не меньше, стараясь наделить их личностью до того, как случайность заберет их жизни. Возможно, персонажа нельзя «раскрыть» за это время, однако, по моему опыту, персонажи часто не «раскрываются» и в других играх.
Еще одно наблюдение заключается в том, что хотя создавать длинную и подробную предыисторию персонажам действительно нету большого смысла, в OSR приобретает особое значение отыгрыш персонажа действием и словом — создание истории персонажа в ходе игры, а не до ее начала. Характер персонажа перестает быть заданным до начала игры и становится чем-то, что формируется в ее процессе.
В любом случае, в OSR намного больше отыгрыша и характеризации, чем может показаться со стороны — даже несмотря на то, что системы никак ее не поощряют и не подталкивают к ней.
Интересный феномен в том, что несмотря на высокую смертность, люди, с которыми я играю, не относятся к персонажам как к болванкам. Многие люди считают, что в OSR люди не отыгрывают персонажей и не привязываются к ним — зачем, если персонаж может умереть в любой момент? Но мне кажется, что происходит ровно обратное. Зная, что время жизни персонажа конечно, игроки отыгрывают их больше, а не меньше, стараясь наделить их личностью до того, как случайность заберет их жизни. Возможно, персонажа нельзя «раскрыть» за это время, однако, по моему опыту, персонажи часто не «раскрываются» и в других играх.
Еще одно наблюдение заключается в том, что хотя создавать длинную и подробную предыисторию персонажам действительно нету большого смысла, в OSR приобретает особое значение отыгрыш персонажа действием и словом — создание истории персонажа в ходе игры, а не до ее начала. Характер персонажа перестает быть заданным до начала игры и становится чем-то, что формируется в ее процессе.
В любом случае, в OSR намного больше отыгрыша и характеризации, чем может показаться со стороны — даже несмотря на то, что системы никак ее не поощряют и не подталкивают к ней.
16 комментариев
А так, мысль интересная, хорошая.
Дал рефери темный коридор — даст и сферу аннигиляции.
Не умирал — не приключенец.
Более реалистичный, чем у меня? ;-)