Яркие специализированные системы против унылых универсальных (и почему вторые держат рынок)
Серия постов Vi-Zet навела меня вот на какую мысль.
В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс. Есть ролевая игра про прислужников безумного гения, разрывающихся между необходимостью подчиняться ему и остатками своей человечности. Есть ролевая игра про мироходцев, собирающих воедино расколотый на куски мир. Есть ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии. Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе (возможно, буквально)…
… Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса и… что там нынче ещё популярно? Как правило, если в топ-лист популярных систем попадает не-универсальная, она основана на какой-то популярной франшизе вроде «Звёздных войн», Вархаммера, «Дюны», Мира Тьмы, ну или хотя бы «Досье Дрездена».
(«Вантала, а как же ДнД?!» — спросите вы меня здесь. Ну, во-первых, ДнД таки является системой, основанной на популярной франшизе — то есть на себе самой. Инерция бренда. Во-вторых, в рамках жанра фэнтези ДнД хоть и не совсем, но достаточно универсальна — она позволяет играть по РАЗНЫМ поджанрам фэнтези (ну, по каким-то хуже, по каким-то лучше) и РАЗНЫМ сеттингам. Будь она жёстко привязана к какому-то одному-единственному сеттингу, это, скорее всего, был бы совсем другой коленкор).
И у меня есть версия, почему так обстоят дела.
Замечательная, прекрасная, яркая и уникальная система, как правило, жёстко привязана к одной определённой теме игры — будь то «сказочные существа спасают осколки Сказки из мира людей», «игра про существ, существующих на стыке двух рас, культур и миров» или «сможешь ли ты освободиться от власти своего жестокого создателя и найти себе место среди людей?» — однако она плохо подходит для игр не по заданной теме. Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ, — сколь бы замечательной ни была идея, предложенная автором «специализированной» системы (буду использовать это слово как антоним универсальной системы), зачастую ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры. У универсальной системы нет заранее заданной темы игры — и ты можешь выбирать свою. Специализированную систему можно хакнуть под что-то, во что хотел бы поиграть ты, но не любую такую систему можно хакнуть под любую новую тему, и не всегда ты умеешь или хочешь делать хак такой системы.
Плюс, в игру про каких-нибудь «охотников за привидениями в гримдарке дизельпанковой антиутопии» можно сыграть один-два раза, если только ты ваша игровая группа не тащится от этой конкретной идеи как трамвай по стеклу, а затем поставить книгу на полку. (Нет, конечно, бывают группы ролевиков, которые годами играют по одному и тому же сеттингу, по одной и той же системе одну и ту же кампанию одними и теми же персонажами, но это, мне кажется, скорее исключение, чем правило). Универсальная система позволяет тебе сыграть одну игру, а потом совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую, а потом ещё одну, и ещё одну, снова и снова.
Специализированная система говорит тебе: «Смотри, у меня есть офигительная идея для игры —dare you enter my magical realm ты хочешь попробовать в неё сыграть?» Универсальная система говорит тебе: «Привет! У тебя есть офигительная идея для игры? Я помогу тебе в неё сыграть!». И поэтому универсальные системы держат рынок.
По-моему, так.
В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс. Есть ролевая игра про прислужников безумного гения, разрывающихся между необходимостью подчиняться ему и остатками своей человечности. Есть ролевая игра про мироходцев, собирающих воедино расколотый на куски мир. Есть ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии. Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе (возможно, буквально)…
… Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса и… что там нынче ещё популярно? Как правило, если в топ-лист популярных систем попадает не-универсальная, она основана на какой-то популярной франшизе вроде «Звёздных войн», Вархаммера, «Дюны», Мира Тьмы, ну или хотя бы «Досье Дрездена».
(«Вантала, а как же ДнД?!» — спросите вы меня здесь. Ну, во-первых, ДнД таки является системой, основанной на популярной франшизе — то есть на себе самой. Инерция бренда. Во-вторых, в рамках жанра фэнтези ДнД хоть и не совсем, но достаточно универсальна — она позволяет играть по РАЗНЫМ поджанрам фэнтези (ну, по каким-то хуже, по каким-то лучше) и РАЗНЫМ сеттингам. Будь она жёстко привязана к какому-то одному-единственному сеттингу, это, скорее всего, был бы совсем другой коленкор).
И у меня есть версия, почему так обстоят дела.
Замечательная, прекрасная, яркая и уникальная система, как правило, жёстко привязана к одной определённой теме игры — будь то «сказочные существа спасают осколки Сказки из мира людей», «игра про существ, существующих на стыке двух рас, культур и миров» или «сможешь ли ты освободиться от власти своего жестокого создателя и найти себе место среди людей?» — однако она плохо подходит для игр не по заданной теме. Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ, — сколь бы замечательной ни была идея, предложенная автором «специализированной» системы (буду использовать это слово как антоним универсальной системы), зачастую ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры. У универсальной системы нет заранее заданной темы игры — и ты можешь выбирать свою. Специализированную систему можно хакнуть под что-то, во что хотел бы поиграть ты, но не любую такую систему можно хакнуть под любую новую тему, и не всегда ты умеешь или хочешь делать хак такой системы.
Плюс, в игру про каких-нибудь «охотников за привидениями в гримдарке дизельпанковой антиутопии» можно сыграть один-два раза, если только ты ваша игровая группа не тащится от этой конкретной идеи как трамвай по стеклу, а затем поставить книгу на полку. (Нет, конечно, бывают группы ролевиков, которые годами играют по одному и тому же сеттингу, по одной и той же системе одну и ту же кампанию одними и теми же персонажами, но это, мне кажется, скорее исключение, чем правило). Универсальная система позволяет тебе сыграть одну игру, а потом совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую, а потом ещё одну, и ещё одну, снова и снова.
Специализированная система говорит тебе: «Смотри, у меня есть офигительная идея для игры —
По-моему, так.
145 комментариев
Вот и дожили.
Злая универсальная
гурпсадындапятёрка угнетает уникальный НРИ-опыт своими хаками.Но пока что угнетает пятерка, которая не универсальная и позволяет водить ровно один жанр фэнтези — ДнД-фэнтези, и любые попытки водить в ней что-то другое прямо-таки упрутся в природу самой системы как в стенку.
РаХоВА… Королевство Ничто, с которым в свое время так носились. Весьма оригинальная идея, весьма оригинальная система… но неиграбельная. Такая, что проще её выкинуть и заменить на *W или даже словеску (и не изменится ни-че-го)И работают эти механики только для мини-игры в бомжа. Как только ты выходишь за эти рамки — всё, финита, нужны другие механизмы.
1)
Многие люди — тупые. Многим людям не интересны системы в принципе. Им лень один рулбук прочитать, поэтому им надо как проще или как они уже знают.2)Есть инерция мышления, когда человеку легко и приятно натянуть имеющуюся систему идей на новую концепцию, даже если это как сова и глобус, и очень тяжело вместо этого осваивать новую систему идей. Поэтому один мой знакомый ученый описывал квантовую механику через термодинамику, Панчин описывает религию как биологических паразитов, а ролевики переделывают D&D для игры по лоу-фентези, Гарри Поттеру и мутантам-детективам в постапокалиптическим киберпанке.
Впрочем, даже в этой альтернативной реальности Вантала опять угнетаем ролевыми играми по самые гланды.
Call of Cthulhu (специализированная система)
Pathfinder (специализированная система с оговорками)
World of Darkness (специализированная система)
Starfinder (специализированная система)
и Star Wars (а вот тут универсальный Генезис)
www.drivethrurpg.com/metal.php
И бывает статистика по продажам за год, от Geek Native, например, но Алита скажет точнее.
А SW разве универсальная? насколько я помню, сначала выпустили специализированную SW, а когда зашла, уже по мотивам выпустили универсальную Genesys (как было с Numener'ой и Cypher, или ДнД и d20).
То есть, универсальной системой будет та, которая задизайнена как многозадачный инструмент, и позиционируется/ продвигается на рынке соответствующим образом? Например:
Generic Universal Roleplaying System
Fate Core System (Wish there was a game based on your favorite series of books, film, or television, but it never happened? Fate Core is your answer.)
Savage Worlds (is a Fast! Furious! and Fun! rules system for any genre of roleplaying game.)
В понимании Ванталы Мир Тьмы и Путеискатель являются системами, основанными на популярных франшизах, которые популярны потому, что они уже популярны.
Ладно. Это фактическая ошибка с моей стороны. Универсальные системы НЕ «правят рынком безраздельно» в том плане, что они лучше продаются, — первые места по продажам занимают раскрученные системы, обычно по популярным франшизам.
Но. Но у универсальных систем есть преимущество в том, что у них широкие и стабильные сообщества играющих в них ролевиков. Если условный Cyberpunk RED входит в топ по продажам, а условный GURPS — нет, это не значит, что игр по Киберпанку больше, чем игр по ГУРПСу. Если условный Киберпанк СЕЙЧАС занимает место в топе популярных игр, это не значит, что он будет занимать его завтра, тогда как ГУРПС будет на своём плюс-минус хренадцатом месте в топе и завтра, и послезавтра.
ГУРПС вечен!Вот примерно это я имел в виду — что у универсальных систем есть достаточно большие базы игроков. Это моё субъективное мнение, у меня нет статистики, которая подтверждала бы это, но есть ли такая статистика, адекватно описывающая предпочтения ВСЕХ ролевиков, без смещения по выборке, хоть у кого-нибудь? (Правда, скорее всего, по такой статистике первые места по популярности займут словески и «Костыли & Велосипеды»...)
Хотел бы я, чтобы это было так…
Или я тебя неправильно понимаю? (Мой штатный телепат опять в отпуске, ленивая сволочь).
Ладно, поправка. Первые места в топ-листе популярных НРИ заняты НРИ, основанными на популярных франшизах, популярность которых основана на популярности франшизы. Универсалки идут после них. Системы-«снежинки» — ещё сильно после них.
Вот условно тот же Кориолис, он к какой категории относится? А Deadlands? Или Edge of Empire? Да даже Exalted?
Начнём с того, что термин «уникальная система» я не использую.А зачем вам нужно это понимать? Вам, по-моему, и так неплохо.Ну, допустим, я дам определение того, что я понимаю под универсальной системой. Из этого выйдет что-то кроме спора о терминах, почему моё определение универсальной системы неправильное, почему такая-то универсальная система под него не попадает, а такая-то неуниверсальная ему полностью соответствует?
А то, я тут смотрю, далеко не только я не понимаю, что ты имеешь в виду под универсальной системой.
Под «по настоящему популярной» возьмем ну например два-три попадания в квартальный топ 5 ICv2.
PbtA в этот список не входит. Понятно, что принципиальной разницы между 10 и 11 нет, но так мы можем последовательно и до 30 дойти.
Но ок, скажу пару слов про PbtA.
PbtA на самом деле это вообще не движок и не система, а подход к игровому дизайну (к слову определение вот прямо от Бейкера — lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/), потому очевидно не может быть ни универсальной ни специализированной системой.
Ты например считаешь, что неважно почему WoD стал популярен 30 лет назад. Вот почему неважно именно за последние 30 и с какого отрезка начинается важно? Я вот взяла 10 лет, чем плохо?
Если ты неспособен понять что такое ролевая система или движок ролевой системы и почему pbta никак не может считаться ни тем ни другим — ну тут я тебе помочь наверное не могу, кроме как посоветовать таки прочитать, что такое pbta по ссылке. Ну или например прочитать например Blades in the Dark и AW и серьезно сказать, что это одна и та же «универсальная» система.
Докину только тебе еще одну цитату от Бэйкера, как же определяется, pbta игра или нет
Если же говорить про рескины AW, то тут скорее система одна, да. Но с PbtA в этом смысле все сложно)
Другое дело, что между универсальностью и сконцентрированнстью на одной идее есть множество промежуточных тонов. Например, ДнД у нас охватывает самое-самое разное фентези (универсальная д20, выросшая из Днд 3.5, и в тысячную не столь популярна). Хаки системы «Клинков во тьме» охватывают самые разные жанры, однако в каждом из них нужно прокачивать не только персонажа, но и команду, и особая структура игры, и так далее.
Если что, под словами «из коробки» я подразумеваю возможность взять и играть по базовой книге, без долгого этапа предварительного отсева запретных опций, кучи рескинов и обязательного присутствия специалиста по стилю\сеттингу со стажем не менее пяти лет для консультаций.
Если что, я верю в то, что путём пары вёдер пота и рескинов (или поиска в сети уже готовых плодов) можно играть в D&D, скажем, африканское фентези, с духами, масками предков и угоном коров вместо драконов и длинных мечей, но это не «из коробки». А если там ещё уровень силы должен быть другим, с путешествием через джунгли, которое должно быть трудно и опасно даже для опытного героя не только из-за броска раз в два часа на 1d4 ядовитых львов, как раз созревших на ближайшей пальме, то «не из коробки» вдвойне.
Тогда, выходит, универсальных систем в принципе не существует.
(В скобках замечу, что в книга мастера ДнД5 если правила для повышения реализма и сложности игры, а также вождения персонажей 0 уровня, и много других вкусных штук, которые позволят сместить акцент как на ужас и драму, так и на эпические приключения. Так что вод пота не надо — нужно лишь ДМник почитать)
жалких крестьян с кошкамимощь простых обывателей весьма быстро. То, что в D&D есть в базе некоторые описания по применению напильника не отменяет работы с напильником.Я бы разделял понятие сеттингового дополнения (антураж мира, некоторые локальные особенности) и понятие настройки основного процесса. Играть по миру Конана собственно Конаном, спасающим дев (как минимум от девственности) и колдунов (от голов и золота), или играть по нему вчерашним крестьянином, который вынужден решать детективные загадки — это разные процессы, хотя факты сеттинга будут очень схожи (один сеттинг). SW и D&D неплохо помогут в первом и весьма плохо без напильника помогут во втором.
Во-первых, все опции игры, которые предлагаются в ДМнике – это как раз не напильником, а игра из коробки. Савага тоже предлагает разные варианты правил, касающихся нанесения урона, магии и так далее.
Во-вторых, где это в саваге играем за крестьян? Разве что за очень крутых крестьян. Там как раз без доработки напильником и жёсткого контроля можно сделать персонажа, который будет всех убивать веточкой уже на старте, просто замаксив нужные параметры и взяв нужные черты. ДнД, 1 и 0 уровни, как раз лучше отражают крестьян.
Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.
Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.
(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
Система нишевая, если она рассчитана на связку жанр (вид активности) + антураж. Скажем, D&D из коробки — это именно нишевая система, героика в фентезийном средневековье, всё остальное — прикручиваемые опции. Система широконишевая, если первый компонент меняется в рамках нескольких близких активностей.
Система не нишевая, если ограничения «движка» и подхода не связаны с жанром жёстко. Скажем, FATE имеет ограничения (из-за шага FUDGE дайсов, например) и GURPS, собственно, имеет ограничения подхода — но они не столь ограничивающи, как ограничения SW и D&D.
Savage Worlds, Fate, Genesys — они вроде как зовутся универсальными но расчитаны в сильной мере на экшн, с примесями разного, ИМХО.
Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Жанр так то тоже по разному можно определить. Можно «детектив», а можно «детектив-боевик а-ля Гай Ричи». При этом декорации могут быть совершенно разные — хоть викинги против инопланетян, хоть приключенцы против крыс, хоть бутлегеры в бальных пачках.
P.S. А вообще зависит от определения «рескина». Для меня, это когда, например, берут фаербол, но только теперь это не огненный шар, а ледяной. А в контексте целой игры, если патька из дамагера, танка и саппора бьет морды планетянам в открытом космосе, а потом абсолютно так же бьет бледнолицых в прериях — наверно рескин.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.
Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.
И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.
Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.
Боевка и шатания по данжам — это 95% опций, которым игра посвящена. И ещё 5% опций даже не годятся для того, с чем они якобы должны справляться.
Детективный модуль по Planescape (AD&D; Harbinger House) написан как рельсовый «аттракцион», где классы, способности и заклинания персонажей не важны, результаты всех сюжетных боевых встреч заранее предрешены, а улики выдаются после того, как игроки пройдут достаточно случайных встреч. То есть втупую потратят время на набивку, отвлекающую их от того, факта, что с точки зрения системы детектива, как жанра, не существует.
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
Налия, дело в том, что правила ДнД, хотя формально позволяют водить детективы, на самом деле не помогают это делать. Начиная, собственно, с того, что в Пятёрке механика проверок характеристик и использования инструментов (последнее поправили в Ксанатаре) сделана на уровне «а дальше придумайте сами». Подавляющее большинство классовых способностей и заклинаний бесполезно в детективном расследовании, а несколько оставшихся (в основном, заклинания, связанные с получением информации), позволяют чуть ли не распутать любой классический детективный сюжет одним кастом — да, это не является непреодолимым недостатком, но книги правил очень мало в этом помогают (даже меньше, чем правила игры по Lady Blackbird помогают провести игру по Lady Blackbird).
То есть да, по ДнД МОЖНО водить детективы, но нет, это не будет УДОБНО — это будет забивание гвоздей микроскопом.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А что есть убермощные заклинания, которые позволяют раскрыть дело очень быстро… Так это не баг, а фича! В фентезийном детективе магия используется не только для раскрытия преступления, но и для сокрытия следов. Она как раз и генерирует большинство сюжетных поворотов. Убийца, пойманный с поличным, не помнит ничего о преступлении, и чтение мыслей подсказывает, что он не врёт. Свидетели говорят разные вещи — и заклинания указывают, что они все правы. Прорицание выдаёт очень странные видения. И так далее.
То, что система этому не по-мо-га-ет. Механики, позволяющие водить фэнтезийный детектив, мастер должен будет придумать сам. Rule 0 Fallacy.
Есть указания, какая сложность считается маленькой, какая – средней, какая – высокой. И естественно мастер будет устанавливать сложность броска, основываясь на конкретном случае. А что, она должна быть фиксированной, что ли? Я вообще не понимаю о чём ты говоришь.
А не мешает. И словеска не мешает. Беда в том, что не помогает особо — факты есть (причём, кстати, часто плохо стыкующиеся), а вот собирать из них интересное надо самому. В то время как механизмов, которые помогают делать интересные драки и подземелья в D&D — вагон.
Акваланг не мешает играть в шахматы (а ограниченная ёмкость баллона формально открывает ещё и интересные идеи по замене шахматных часов). С этим-то вроде никто не спорит. Просто странно его называть шахматным костюмом.
Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?
Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
Если для тебя ДнД — одна из основных систем, то ты в ней чего-то не понимаешь. Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике. Возможно, тебе мешает твой скил «человек-википедия»: ты слишком заморачиваешься. Для осмотра места преступления хватит скилов внимательности и анализа, для работы с людьми — запугивания, обмана и убеждения, для каких-то лабораторных исследований — владения различными наборами. Заклинания помогут, и тут ДМу главное не дать найти разгадку слишком быстро — ибо преступник не идиот и он продумал, как защититься от магии.
Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.
Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.
Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy
Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?
Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.
При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.
А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.
Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).
Но, как уже неоднократно заявлялось — позволить (не особо мешать) провести детектив и помочь (предоставить для этого продуманные системы механик) — это не одно и то же.
ДнД из коробки предоставляет возможность вломиться в подземелье, сразить толпу монстров и залутать сокровища дракона. Fate, например, это тоже позволяет, но не предоставляет каких-либо механик или заготовок для этого.
P.S. А единственная известная мне система для детективов — СЫЩИК — мне показалась не то, чтобы прям очень хорошей для детективов, А вот принципы оттуда — огонь. И их можно в любой системе применить.
Детектив придумать-то можно, но в пятёрке нет такого заклинания. Да и вообще небоевые заклинания сильно понерфлены. И это при том, что они и раньше были сомнительно полезны (потому, что гиперэффективная полезность в бою конфликтовала с нормальное полезностью вне боя и потому радиусы сильно занижены). Locate creature — это заклинание волшебника седьмого уровня и выше, оно работает в чудовищном радиусе 300 метров. Фамильяр волшебника может провалить скрытность на третьей минуте слежки и ты об этом даже не узнаешь, потому, что дистанция связи 30 футов.
С ядами и наборами алхимиков прикольно, что есть расписки, но это хорошо работает пока это яды.
Если убийца прячет свои улики при помощи Артефакта detect magic тебе не поможет, так как он не чувствует уже даже следов магии, как раньше.
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета. Добавляется дополнительный твист: ты должен знать, что за предмет есть у того, кого ты ищешь, и более-менее сузить круг поисков.
Предсказание позволит узнать, что произойдёт в будущем, при этом то, насколько оно туманно, решает ведущий.
Разговор с мёртвыми — вообще классика. Его даже в официальных модулях для расследования используют.
Обнаружение мыслей, область истины и прочее здорово помогут при допросах.
Заклинания иллюзии помогут пробраться куда героев не пускают.
И так далее. Нужно просто внимательно прочитать описания.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
Написано, что они могут общаться телепатически и что они выполняют приказы. Про разумность там ничего нет. Интеллект у них такой же как у обычного животного.
И как после этого игроки используют навыки своих персонажей, если улик больше нет?
И животное способно исполнить правильно и чётко сформулированный приказ. Не говоря уже о фамильярах чернокнижника…
Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
Ну как бэ в ДМнике «детектив» указан как один из типов приключений. А мне тут доказывают, что это неверно, игнорируя, кстати, и детективные модули по ДнД, и Эберрон, где это вообще одна из тем.
А твоё утверждение, что в ДнД вообще всё заточено только под замесы в подземельях, мягко говоря, неверно. Ты точно не перепутал её с каким-то ретроклоном?
Но если ты споришь с материалами ДМника, в котором озвучена официальная позиция создателя системы — то говорить с тобой действительно бессмысленно. У тебя есть своё, весьма категоричное и полутонов не допускающее, мнение ты его очень любишь, я поняла )
D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.
Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.
Ладно, хватит с меня.
Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.
Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
Если в системе определенная активность расписана вдвое подробнее, чем все остальные вместе взятые, то система смещает фокус игры именно в сторону этой активности – просто потому что люди
– ленивые жопыгораздо удобнее и как правило еще и интереснее, заниматься тем, что с одной стороны дает больше вариантов дейтсвий, с другой довольно предсказуему и воспроизводимо, а не «ну там мастер вам скажет уровнь сложности на один бросок на все и расскажет, что вышло».И даже если рулбук говорит, что на самом делеэта активность занимает 1% от времени персонажей, зато игроки-то ей посвящают львиную долю своего времени за столом.
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
Storyteller/Storytelling System — хрен знает, подо что она затачивалась по замыслу, но нормально играть по ней у нас получалось только личную драму, причем это вне зависимости от линейки. Apocalypse World, по замыслу заточенная преимущественно под межличностную драму (и все приключалово, которое там есть, играет по отношению к ней сугубо второстепенную роль). СЫЩИК, заточенный под детектив (и требующий для хотя бы минимально приемлемой реализации приключалова использования особого блока опциональных правил ).
Но… но ведь все знают, что Мир Тьмы — это GNS-incoherent система про катаны и рубилово!OBJECTION!«Не то чтобы много» — это сколько? Десятки? Сотни?Мхм. А ты можешь представить себе гипотетическую систему, которая бы этим недостатком не обладала? Какой она могла бы быть?
А мы в комментариях тебе напишем, почему это невозможно, конечно же.1 Dungeons & Dragons Wizards of the Coast
2 Cyberpunk R. Talsorian
3 Pathfinder Paizo
4 Alien Free League Publishing
5 5E – Compatible Various
Из этого из условно универсальных — ну может быть Alien — при этом вопрос, насколько его движок универсальный.
На этом в целом можно и закончить, замечу только, что бОльшая часть «универсальных» систем не универсальны и не задумывались таковыми, а стали таковыми из-за успеха системы для которой разрабатывались (тот же Genesys, Heresy и Age). Деление систем на специализированные и универсальные вообще по своей бессмысленности может посоревноваться даже с alignment срачем в ДнД.
Как ни странно, drivethru числит тот же Киберпанк в топе адамантиновых селлеров, то есть по сути подтверждает высокую популярность системы (или, как минимум, высокий уровень продаж).
ICv2 это ведущий отраслевой журнал именно по бизнесу geek culture, их оценки обычно считаются надежными.
Либо такая система должна давать какой-то совершенно невероятный опыт по сравнению с универсальной.
Что касается, того что популярней на рынке — тут вопрос сложный, потому что непонятно из поста, как и что мы считает.
Хотя для широты кругозора — читать специализированные системы необходимо.