Яркие специализированные системы против унылых универсальных (и почему вторые держат рынок)

Серия постов Vi-Zet навела меня вот на какую мысль.

В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс. Есть ролевая игра про прислужников безумного гения, разрывающихся между необходимостью подчиняться ему и остатками своей человечности. Есть ролевая игра про мироходцев, собирающих воедино расколотый на куски мир. Есть ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии. Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе (возможно, буквально)…
… Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса и… что там нынче ещё популярно? Как правило, если в топ-лист популярных систем попадает не-универсальная, она основана на какой-то популярной франшизе вроде «Звёздных войн», Вархаммера, «Дюны», Мира Тьмы, ну или хотя бы «Досье Дрездена».
(«Вантала, а как же ДнД?!» — спросите вы меня здесь. Ну, во-первых, ДнД таки является системой, основанной на популярной франшизе — то есть на себе самой. Инерция бренда. Во-вторых, в рамках жанра фэнтези ДнД хоть и не совсем, но достаточно универсальна — она позволяет играть по РАЗНЫМ поджанрам фэнтези (ну, по каким-то хуже, по каким-то лучше) и РАЗНЫМ сеттингам. Будь она жёстко привязана к какому-то одному-единственному сеттингу, это, скорее всего, был бы совсем другой коленкор).

И у меня есть версия, почему так обстоят дела.
Замечательная, прекрасная, яркая и уникальная система, как правило, жёстко привязана к одной определённой теме игры — будь то «сказочные существа спасают осколки Сказки из мира людей», «игра про существ, существующих на стыке двух рас, культур и миров» или «сможешь ли ты освободиться от власти своего жестокого создателя и найти себе место среди людей?» — однако она плохо подходит для игр не по заданной теме. Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ, — сколь бы замечательной ни была идея, предложенная автором «специализированной» системы (буду использовать это слово как антоним универсальной системы), зачастую ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры. У универсальной системы нет заранее заданной темы игры — и ты можешь выбирать свою. Специализированную систему можно хакнуть под что-то, во что хотел бы поиграть ты, но не любую такую систему можно хакнуть под любую новую тему, и не всегда ты умеешь или хочешь делать хак такой системы.
Плюс, в игру про каких-нибудь «охотников за привидениями в гримдарке дизельпанковой антиутопии» можно сыграть один-два раза, если только ты ваша игровая группа не тащится от этой конкретной идеи как трамвай по стеклу, а затем поставить книгу на полку. (Нет, конечно, бывают группы ролевиков, которые годами играют по одному и тому же сеттингу, по одной и той же системе одну и ту же кампанию одними и теми же персонажами, но это, мне кажется, скорее исключение, чем правило). Универсальная система позволяет тебе сыграть одну игру, а потом совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую, а потом ещё одну, и ещё одну, снова и снова.

Специализированная система говорит тебе: «Смотри, у меня есть офигительная идея для игры — dare you enter my magical realm ты хочешь попробовать в неё сыграть?» Универсальная система говорит тебе: «Привет! У тебя есть офигительная идея для игры? Я помогу тебе в неё сыграть!». И поэтому универсальные системы держат рынок.
По-моему, так.

145 комментариев

avatar

Вот и дожили.
Злая универсальная гурпса дында пятёрка угнетает уникальный НРИ-опыт своими хаками.
avatar
Ах, как хотелось бы, чтобы злобная универсальная… любая система угнетала хоть что-нибудь…
Но пока что угнетает пятерка, которая не универсальная и позволяет водить ровно один жанр фэнтези — ДнД-фэнтези, и любые попытки водить в ней что-то другое прямо-таки упрутся в природу самой системы как в стенку.
avatar
Потому что учить под каждую игру свою систему лень.
avatar
Кстати, это тоже, да.
avatar
Ну а с другой стороны PbtA вроде от нехватки популярности не страдает, но каждый отдельный хак — фактически отдельная система, особенно если это не хак DW.
avatar
Так это потому что популярна именно механика, позволяющая создавать свои хаки на неё, а не непосредственно Apocalypse World. Хотя если мы начнём выяснять, насколько каждый отдельный хак по PbtA может считаться отдельной специализированной системой… давайте, короче, остановимся на том, что термины существуют для описания реальности, а не реальность — для того, чтобы соответствовать терминологии.
avatar
Будем честными, «яркий экспириенс», который предлагает изрядная часть таких систем состоит из охреневания от кривизны этой снежинки.
avatar
Вспоминается РаХоВА… Королевство Ничто, с которым в свое время так носились. Весьма оригинальная идея, весьма оригинальная система… но неиграбельная. Такая, что проще её выкинуть и заменить на *W или даже словеску (и не изменится ни-че-го)
avatar
Почему неиграбельная, кстати?
avatar
Несколько механик, размазанные по всей книге. В одном месте они не объясняются и вдруг выясняется, что «есть нюанс».

И работают эти механики только для мини-игры в бомжа. Как только ты выходишь за эти рамки — всё, финита, нужны другие механизмы.
avatar
Я вижу тут две причины.
1)Многие люди — тупые. Многим людям не интересны системы в принципе. Им лень один рулбук прочитать, поэтому им надо как проще или как они уже знают.
2)Есть инерция мышления, когда человеку легко и приятно натянуть имеющуюся систему идей на новую концепцию, даже если это как сова и глобус, и очень тяжело вместо этого осваивать новую систему идей. Поэтому один мой знакомый ученый описывал квантовую механику через термодинамику, Панчин описывает религию как биологических паразитов, а ролевики переделывают D&D для игры по лоу-фентези, Гарри Поттеру и мутантам-детективам в постапокалиптическим киберпанке.
Последний раз редактировалось
avatar
Как уже сказали выше, последние лет сорок «рынок держит» специализированная D&D и её модификации. Когда мы говорим «рынок», мы же говорим про продажи, правда, Энни?
avatar
Ааа, я понял! Это ещё одна сеттингоидея от Ванталы — мир, где универсальные системы захватили рынок НРИ.
Впрочем, даже в этой альтернативной реальности Вантала опять угнетаем ролевыми играми по самые гланды.
avatar
Причем если мы посмотрим топ ролл20 blog.roll20.net/posts/the-orr-group-industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/(а другой статистики по популярности систем у нас вроде бы нет), то там кроме днд:
Call of Cthulhu (специализированная система)
Pathfinder (специализированная система с оговорками)
World of Darkness (специализированная система)
Starfinder (специализированная система)
и Star Wars (а вот тут универсальный Генезис)
Последний раз редактировалось
avatar
Если говорить не про популярность, а про продажи, есть такая статистика:
www.drivethrurpg.com/metal.php

И бывает статистика по продажам за год, от Geek Native, например, но Алита скажет точнее.


А SW разве универсальная? насколько я помню, сначала выпустили специализированную SW, а когда зашла, уже по мотивам выпустили универсальную Genesys (как было с Numener'ой и Cypher, или ДнД и d20).
avatar
Значит и SW надо вычеркнуть из универсальных.
avatar
Вообще, надо о терминах сначала договориться, но я не уверен, что в понимании Ванталы World of Darkness или Pathfinder тянут на «специализированную систему». Возможно, лучше говорить об уровне/степени специализации (=широте охвата различных сеттингов и жанров), которая у Pathfinder уже, чем у ГУРПС, но шире, чем у узко-специализированной игры про магов, охотящихся на драконов в джунглях Чужестрании.
avatar
Тогда это будет «я придумал свое определение специализированных систем, под которое подпадает 1% от существующих, и этот 1% суммарно менее успешен, чем суммарно остальные 99%»
avatar
Зачем договариваться о терминах, если сабж прямо пишет «на рынке»?
То есть, универсальной системой будет та, которая задизайнена как многозадачный инструмент, и позиционируется/ продвигается на рынке соответствующим образом? Например:
Generic Universal Roleplaying System
Fate Core System (Wish there was a game based on your favorite series of books, film, or television, but it never happened? Fate Core is your answer.)
Savage Worlds (is a Fast! Furious! and Fun! rules system for any genre of roleplaying game.)
avatar
Стоило мне на сутки отойти, как уже в отсутствие меня идут споры о том, что я имел в виду!

В понимании Ванталы Мир Тьмы и Путеискатель являются системами, основанными на популярных франшизах, которые популярны потому, что они уже популярны.
avatar
Т.е исходное утверждение нужно читать так: «из тех систем, которые не популярны, универсальные не популярны немного менее»?
avatar
<пассивная агрессия>Если хочется, то можно, но зачем?</пассивная агрессия>
avatar
Потому что это совсем не то, что изначальное утверждение
avatar
Я тоже могу начать придираться к формулировкам. Что такое «системы, которые не популярны»? И что такое тогда системы, которые популярны?
avatar
Так ты к себе и придрался, это твой поинт был. Опиши тогда, что такое « рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук» и кто такие универсальные системы.
avatar


Ладно. Это фактическая ошибка с моей стороны. Универсальные системы НЕ «правят рынком безраздельно» в том плане, что они лучше продаются, — первые места по продажам занимают раскрученные системы, обычно по популярным франшизам.

Но. Но у универсальных систем есть преимущество в том, что у них широкие и стабильные сообщества играющих в них ролевиков. Если условный Cyberpunk RED входит в топ по продажам, а условный GURPS — нет, это не значит, что игр по Киберпанку больше, чем игр по ГУРПСу. Если условный Киберпанк СЕЙЧАС занимает место в топе популярных игр, это не значит, что он будет занимать его завтра, тогда как ГУРПС будет на своём плюс-минус хренадцатом месте в топе и завтра, и послезавтра. ГУРПС вечен!

Вот примерно это я имел в виду — что у универсальных систем есть достаточно большие базы игроков. Это моё субъективное мнение, у меня нет статистики, которая подтверждала бы это, но есть ли такая статистика, адекватно описывающая предпочтения ВСЕХ ролевиков, без смещения по выборке, хоть у кого-нибудь? (Правда, скорее всего, по такой статистике первые места по популярности займут словески и «Костыли & Велосипеды»...)
Последний раз редактировалось
avatar
Но у универсальных систем есть преимущество в том, что у них широкие и стабильные сообщества играющих в них ролевиков.
снова смотрит на пятерку

Хотел бы я, чтобы это было так…
avatar
А что, разве тот факт, что сообщество игроков по условной пятёрке больше сообщества игроков по условному ГУРПСу, отменяет тот факт, что сообщество игроков по ГУРПСу существует?
Или я тебя неправильно понимаю? (Мой штатный телепат опять в отпуске, ленивая сволочь).
avatar
Так может не стоило отходить? Или вообще писать очередное нытьё, которое сводится к «Популярные крупные тайтлы, в раскрутку которых вкладываются силы и деньги, популярнее, чем непопулярные нишевые, и Вантала глубоко угнетён этим фактом»
avatar
Где ты увидел «нытьё», и что я чем-то «угнетён»?
avatar
avatar
«Нравятся» — только если как произведение искусства, на которое интересно посмотреть, но играть в это… нет, дайте мне лучше мою ДнД5.
avatar
Как правило, если в топ-лист популярных систем попадает не-универсальная, она основана на какой-то популярной франшизе вроде «Звёздных войн», Вархаммера, «Дюны», Мира Тьмы, ну или хотя бы «Досье Дрездена».
Зов Ктулху — основан на популярной франшизе, Мир Тьмы — аналогично, ЗВ — аналогично, Патфайндер/Старфайндер — являются популярной франшизой…
Ладно, поправка. Первые места в топ-листе популярных НРИ заняты НРИ, основанными на популярных франшизах, популярность которых основана на популярности франшизы. Универсалки идут после них. Системы-«снежинки» — ещё сильно после них.
avatar
А можно определение «Универсальной системы»?
Вот условно тот же Кориолис, он к какой категории относится? А Deadlands? Или Edge of Empire? Да даже Exalted?
avatar
Можно, но с какой целью?
avatar
Чтобы было понятно, что ты понимаешь под универсальной системой и что — под «уникальной» очевидно.
avatar
Начнём с того, что термин «уникальная система» я не использую. А зачем вам нужно это понимать? Вам, по-моему, и так неплохо.
Ну, допустим, я дам определение того, что я понимаю под универсальной системой. Из этого выйдет что-то кроме спора о терминах, почему моё определение универсальной системы неправильное, почему такая-то универсальная система под него не попадает, а такая-то неуниверсальная ему полностью соответствует?
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, вдруг у тебя есть какое-то определение универсальной системы, которое позволило бы найти в твоем посте хоть какой-то смысл.

А то, я тут смотрю, далеко не только я не понимаю, что ты имеешь в виду под универсальной системой.
avatar
А на какой франшизе основан мир тьмы, простите?
avatar
На Мире Тьмы!
avatar
На Мире Тьмы, конечно же. Кто скажет, что это не популярная франшиза, пусть первым бросит в меня камень.
avatar
Поздравляю вас, гражданин, поставивши телегу впереди лошади.
avatar
*максимально терпеливо* Сейчас Мир Тьмы известен благодаря тому, что это популярный ролевой сеттинг/система/whatever с тридцатилетней историей. Почему он стал популярным тогда, тридцать лет назад — это уже другой вопрос.
avatar
А можно пример вообще любой системы, неважно универсальной или специализированной, которая за последние хотя бы 10 лет стала по серьезному популярной без опоры на франшизу?
Под «по настоящему популярной» возьмем ну например два-три попадания в квартальный топ 5 ICv2.
avatar
Под «по настоящему популярной» возьмем ну например два-три попадания в квартальный топ 5 ICv2.
А что мне делать, если я квартальные/годовые/какие угодно топы ICv2 не отслеживал никогда?
avatar
Назови тогда ставшие популярными с твоей точки зрения, то есть те, которые ты считаешь достаточно популярными без опоры на франшизу, изданные за последние 10 лет.
avatar
PbtA? Или он тоже не подходит, потому что Винсент Бейкер на момент его создания уже был известным игроделом?
avatar
Apocalypse World вышел в 2010, то есть 11 лет назад и находится за указанными временными пределами.
avatar
А почему важно, чтобы названная система находилась именно в указанных временных пределах? Нет, я правда не понимаю.
avatar
Ну, я попросила назвать что-то, что было опубликовано за последние 10 лет и стало популярным.
PbtA в этот список не входит. Понятно, что принципиальной разницы между 10 и 11 нет, но так мы можем последовательно и до 30 дойти.

Но ок, скажу пару слов про PbtA.

PbtA на самом деле это вообще не движок и не система, а подход к игровому дизайну (к слову определение вот прямо от Бейкера — lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/), потому очевидно не может быть ни универсальной ни специализированной системой.

Ты например считаешь, что неважно почему WoD стал популярен 30 лет назад. Вот почему неважно именно за последние 30 и с какого отрезка начинается важно? Я вот взяла 10 лет, чем плохо?
avatar
PbtA на самом деле это вообще не движок и не система, а подход к игровому дизайну
Так, нет. Извините, к софистике ТАКОГО уровня я не готов. Я неправ, ты права, ты победила, держи медальку.
avatar
То есть прямое определение того, что такое pbta от Бэйкера (который между прочим его создал) у нас теперь софистика. И он специально написал статью аж из 8 частей чтобы это объяснить. Но чукча же не читатель, а писатель, да.

Если ты неспособен понять что такое ролевая система или движок ролевой системы и почему pbta никак не может считаться ни тем ни другим — ну тут я тебе помочь наверное не могу, кроме как посоветовать таки прочитать, что такое pbta по ссылке. Ну или например прочитать например Blades in the Dark и AW и серьезно сказать, что это одна и та же «универсальная» система.

Докину только тебе еще одну цитату от Бэйкера, как же определяется, pbta игра или нет

As definitions go, «a game is PbtA if its creator says it is» is more useful for some purposes and less useful for others. Still, it's the definition that I personally use.

-Vincent
Последний раз редактировалось
avatar
Алита, я слишком хорошо знаю тебя и твой modus operandi в любом споре (осторожно, оглаф по ссылке), чтобы продолжать эту дискуссию.
avatar
А где здесь я с тобой спорила-то? Это ты на просьбу привести что-то популярное за последние 10 лет сначала рассказал, что не имеешь критериев популярности, потом, когда было предложено сказать без критериев, привел то, что в указанный промежуток не входит (то есть вообще к теме не относилось), затем начал юлить на тему, какая разница входит в указанный промежуток или нет и затем с криками «софистика» обрушился на определение термина от создателя термина — и этот человек обвиняет меня в софистике, да.
Последний раз редактировалось
avatar
При всем уважении, соглашусь, что PbtA не система, а парадигма. У многих PbtA игр много общего с т.з. механики, те же ходы, но все-таки могут быть очень большие различия.

Если же говорить про рескины AW, то тут скорее система одна, да. Но с PbtA в этом смысле все сложно)
avatar
Ну да, всё так и есть.
Другое дело, что между универсальностью и сконцентрированнстью на одной идее есть множество промежуточных тонов. Например, ДнД у нас охватывает самое-самое разное фентези (универсальная д20, выросшая из Днд 3.5, и в тысячную не столь популярна). Хаки системы «Клинков во тьме» охватывают самые разные жанры, однако в каждом из них нужно прокачивать не только персонажа, но и команду, и особая структура игры, и так далее.
avatar
Мы про предназначение или про попытки модификации? Потому что базовая D&D у нас охватывает вовсе не «самое-самое разное фентези», а, если брать её «из коробки» довольно конкретный подвид героического фентези с характерным уровнем силы персонажей и темпами его роста, а также вариантами активности. За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой), но вот натягивание D&D на другие виды фентези уже требует некоторых усилий. Что для этого наугад взятые группы попытаются брать D&D, а не одну из десяти тысяч фентези-альтернатив — это скорее заслуга известности D&D, чем лёгкости упражнений с совой и глобусом…
avatar
За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой)...
Вот и ответ на вопрос про типичное фэнтези. А то выдумывают тут всяких толкиных-шмолкиных;)
avatar
Есть Эберрон — это мапапанк, есть Равенлофт — это готическое фентези, есть Дарксан — фентезийный постапокалипсис/дарк фентези, есть Планшафт — вообще непонятно какое фентези (химерное?...). Игромеханические различия между ними были незначительны во времена АДнД, а ко временам пятёрки стёрлись вообще (но тут, конечно, мы можем говорить только про Эберрон и Равенлофт, потому что они единственные вышли под пятёрку официально). То есть ДнД из коробки охватывает не такой уж маленький круг фентези.
avatar
Mappunk? Хм…
avatar
При всём уважении — в тот же Равенлофт довольно трудно играть «из коробки» базы, без специализированных продуктов и граничных условий (в духе «уровень персонажа не должен быть двухзначным»). Нежно любимый мной PS в Пятёрке отсутствует (или я с работой этим летом что-то пропустил?) и вроде в нынешних условиях играется одинаково хорошо по куче разных систем — в смысле «коробка D&D» потребует не меньше работы напильника, чтобы играть по PS, чем DW какой-нибудь.

Если что, под словами «из коробки» я подразумеваю возможность взять и играть по базовой книге, без долгого этапа предварительного отсева запретных опций, кучи рескинов и обязательного присутствия специалиста по стилю\сеттингу со стажем не менее пяти лет для консультаций.

Если что, я верю в то, что путём пары вёдер пота и рескинов (или поиска в сети уже готовых плодов) можно играть в D&D, скажем, африканское фентези, с духами, масками предков и угоном коров вместо драконов и длинных мечей, но это не «из коробки». А если там ещё уровень силы должен быть другим, с путешествием через джунгли, которое должно быть трудно и опасно даже для опытного героя не только из-за броска раз в два часа на 1d4 ядовитых львов, как раз созревших на ближайшей пальме, то «не из коробки» вдвойне.
Последний раз редактировалось
avatar
А теперь посмотри на савагу. Универсальная система. Но ты попробуй играть по Deadlands только по корбуку. Или в макабрический ренессанс без книги собственно макабрического ренессанса. Или в викингов без «Круга Земного» и аналогичного дополнения. То есть то, что ты говоришь про ДнД сейчас, в куда больше мере распространяется на «универсальные» системы.
Тогда, выходит, универсальных систем в принципе не существует.
(В скобках замечу, что в книга мастера ДнД5 если правила для повышения реализма и сложности игры, а также вождения персонажей 0 уровня, и много других вкусных штук, которые позволят сместить акцент как на ужас и драму, так и на эпические приключения. Так что вод пота не надо — нужно лишь ДМник почитать)
avatar
Налия has a point… (Но Геометр тоже).
Последний раз редактировалось
avatar
Разница всё-таки мне кажется принципиальной — в SW трудно играть не в достаточно пальповую игру с высокой долей экшена (как в процесс), а не только в сеттинг с особенностями без доп. материалов и настроек. В D&D трудно играть в игру, где мощь героев не превышает жалких крестьян с кошками мощь простых обывателей весьма быстро. То, что в D&D есть в базе некоторые описания по применению напильника не отменяет работы с напильником.

Я бы разделял понятие сеттингового дополнения (антураж мира, некоторые локальные особенности) и понятие настройки основного процесса. Играть по миру Конана собственно Конаном, спасающим дев (как минимум от девственности) и колдунов (от голов и золота), или играть по нему вчерашним крестьянином, который вынужден решать детективные загадки — это разные процессы, хотя факты сеттинга будут очень схожи (один сеттинг). SW и D&D неплохо помогут в первом и весьма плохо без напильника помогут во втором.
Последний раз редактировалось
avatar
Не поняла твой пойнт.
Во-первых, все опции игры, которые предлагаются в ДМнике – это как раз не напильником, а игра из коробки. Савага тоже предлагает разные варианты правил, касающихся нанесения урона, магии и так далее.
Во-вторых, где это в саваге играем за крестьян? Разве что за очень крутых крестьян. Там как раз без доработки напильником и жёсткого контроля можно сделать персонажа, который будет всех убивать веточкой уже на старте, просто замаксив нужные параметры и взяв нужные черты. ДнД, 1 и 0 уровни, как раз лучше отражают крестьян.
avatar
Point в том, что система задаёт направленность процесса. Значительно — делая некоторые вещи для участников (структурируя их, помогая делать интересными и давая видимые инструменты для них), а некоторые нет. И не надо путать это с описанием сеттинга (для которого может потребоваться много энциклопедий, но мир — это одно, а процесс игры по нему — другое).

Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.

Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
avatar
Если система задаёт направленность процесса, то почему ДнД ты считаешь не универсальной, а савагу — универсальной? Ведь в саваге на первом месте битвы, на втором — выживание, социалка — на десятом.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
avatar
А SW не универсальна жанрово. Она система под экшен с ощутимым привкусом пальпа. Она просто более универсальна, чем D&D, которая в базе не только под довольно узкий пласт жанров (SW, при всей схожести ниши, легче чем D&D сдвигается в ужасы, например), но и под набор антуражей (D&D сильнее привязана к фентези, чем SW).
avatar
Собственно, о чём я и писала изначально… "_"
avatar
Так заметь, я не называл выше SW универсальной системой нигде (SW, кстати, плохой пример для этого — потому что это, в общем-то, идейно в смысле универсальности во многом D&D-клон на более свежей элементной базе). Это у тебя в контексте всплыло, что она универсальна.

И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.

(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
avatar
… Серьёзно? Сначала ты начинаешь «занудное уточнение», а теперь начинает говорить о «широконишевых» системах, не уточняя вообще, что ты имеешь в виду? )
avatar
Если тебе хочется от замученного приёмной кампанией меня — то вот тебе пока что нестрогое и не слишком функциональное определение.

Система нишевая, если она рассчитана на связку жанр (вид активности) + антураж. Скажем, D&D из коробки — это именно нишевая система, героика в фентезийном средневековье, всё остальное — прикручиваемые опции. Система широконишевая, если первый компонент меняется в рамках нескольких близких активностей.

Система не нишевая, если ограничения «движка» и подхода не связаны с жанром жёстко. Скажем, FATE имеет ограничения (из-за шага FUDGE дайсов, например) и GURPS, собственно, имеет ограничения подхода — но они не столь ограничивающи, как ограничения SW и D&D.
avatar
А какие вообще есть тру-универсальные системы? Только GURPS?
Savage Worlds, Fate, Genesys — они вроде как зовутся универсальными но расчитаны в сильной мере на экшн, с примесями разного, ИМХО.
avatar
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
avatar
Я GURPS долго «изучал» но так, фактически, и не поиграл. В моем представлении, механика хорошо должна справляться с оцифровкой взаимодействия всего со всем. Вроде как там все характеристики в единой системе измерений.

Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
avatar
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
avatar
Вот в вопросе, насколько ГУРПС поддерживает какой либо из жанров — вообще не разбираюсь, увы. Мне кажется, особенность этой системы в неком балансе и просчетах взаимодействий. И это в значительной мере делает систему универсальной. Универсально непригодной к любым жанрам (шутка).
avatar
Ну классическая игра в гурпсочку без фокуса на обязательной 8-часовой боевке довольно ёмко описана в древнючем меме про ловлю льва:
Персонажи долго и со вкусом генерятся, после чего один из них, знающий, что им предстоит делать, запасается огромными значениями скиллов, связанных с охотой и находит льва за полторы минуты. Другой партиец, вымаксовавший магию, кастует на льва «Сон», после чего вся партия дружно пихает его в клетку.
avatar
Насколько я понимаю, как раз баланс в ГУРПС откалиброван под боевые взаимодействия.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.

При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
avatar
Я б сказал, что Эберрон, Рэйвенлофт, Дарксан и прочие отличаются декорациями, а жанр примерно один, потому что играются на одной механике, которая поддерживает определенный жанр.
avatar
Тогда, выходит, играя в макабрический ренессанс (савага, альтерантивная европа с зомби-чумой), ледяное пекло (тоже савага, эпическое фентези с наступающей с севера зимой), варвары и чудовища (савага, героияское фентези стиле конана-варвара) я играю рескин? Ведь механика-то не меняется.
avatar
Жанр и жанр — не одно и то же.
avatar
М.б. Не берусь судить)

Жанр так то тоже по разному можно определить. Можно «детектив», а можно «детектив-боевик а-ля Гай Ричи». При этом декорации могут быть совершенно разные — хоть викинги против инопланетян, хоть приключенцы против крыс, хоть бутлегеры в бальных пачках.

P.S. А вообще зависит от определения «рескина». Для меня, это когда, например, берут фаербол, но только теперь это не огненный шар, а ледяной. А в контексте целой игры, если патька из дамагера, танка и саппора бьет морды планетянам в открытом космосе, а потом абсолютно так же бьет бледнолицых в прериях — наверно рескин.
avatar
Фентезийный детектив по ДнД можно спокойно водить, в том числе и детектив-боевик.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
avatar
«Можно водить» — это плохой критерий. Потому что водить-то можно что угодно и по чему угодно, вопрос умения. В простейшем случае можно всё водить по словеске. Фокус в том, что система делает: насколько помогает, просто не мешает, или насколько мешает.

Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
Последний раз редактировалось
avatar
Книга мастера, 5 редакция, с. 78. Детектив — один из жанров, в котором предлагается водить.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
Последний раз редактировалось
avatar
У меня ощущение, что мы о разном (поправь, если я ошибаюсь). Ещё раз — какие-то элементы детектива (но не собственно классический детектив как основную составляющую) вводить в процесс можно. Как паззлы вводят, и прочие вставки. Но D&D остаётся плохой системой для детектива (хотя конкретные модули с его элементами существуют — они по чему угодно существуют). Для классического детектива — вообще практически совершенно ненужной.

Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.

Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
avatar
Скажи, где я писала о классическом детективе? Я писала о фентезийном. ФЕНТЕЗИЙНОМ детективе. Который отличается от классического тем, что улика может лежать в данже, подозреваемый — скрываться при помощи магии, а убийца — заметать следы при помощи магического артефакта.
avatar
Стоп-стоп. Давай разграничим. Потому что в моём представлении детектив в фентези — это не то. Есть одно дело — использование условий фентези как детектива (когда убийца может быть не только садовник, но и волшебник, а труп может встать и закрыть за убийцей дверь, потому что заклинание).

Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.

И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
avatar
Пример из фентенизйного детектива: убегая от бандитов, детектив спускается в канализацию, где сталкивается с другими бандитами и аллигатором. То есть попадает в данж, из которого прорывается частично с боем, частично — просто удирает, пока аллигатор жрёт бандита. В эту ситуацию он попал в ходе расследования.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
avatar
Опять стоп! «В ходе расследования» — это никак толком не связано с фентезийностью. Потому что есть детективы в фентези-антураже почти или совершенно без экшен-сцен (какой-нибудь цикл Рэндалла Гаррета про лорда Дарси, например, где редкие экшен-ситуации — это скорее головоломки), и есть тоже старый и обросший традициями жанр «крутого детектива», где экшен-сцены составляют значительную часть привлекательности, причём фентезийность тут совершенно сбоку припёка: может быть, может не быть; поджанр развился до расцвета фентези. Основная привлекательность «Мальтийского сокола» мало пострадает, если femme fatale будет эльфийкой, а статуэтка — волшебным артефактом.

То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.

Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.
Последний раз редактировалось
avatar
А где в моменты энкаунтеров детектив?
avatar
Причем тут улика к данжу-то? Что ты в D&D с ней делать-то будешь, с этой уликой? Убивать и забирать её лут? Хитро маневрировать вокруг неё на гридовой карте?
avatar
То есть ты считаешь, что в ДнД можно исключительно убивать, забирать лут и гриндить? О_о Это какой-то очень толстый троллинг.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть ты считаешь, что в ДнД можно исключительно убивать, забирать лут и гриндить?
Нет, еще можно сидеть в таверне и социалить друг с другом. Без дайсов.
Боевка и шатания по данжам — это 95% опций, которым игра посвящена. И ещё 5% опций даже не годятся для того, с чем они якобы должны справляться.

Детективный модуль по Planescape (AD&D; Harbinger House) написан как рельсовый «аттракцион», где классы, способности и заклинания персонажей не важны, результаты всех сюжетных боевых встреч заранее предрешены, а улики выдаются после того, как игроки пройдут достаточно случайных встреч. То есть втупую потратят время на набивку, отвлекающую их от того, факта, что с точки зрения системы детектива, как жанра, не существует.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть ты судишь обо всём ДнД, включая последние редакции, по одному модулю времён AD&D? ОО_оо
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
avatar
Если мы детективы сводим к самым прямым как палка харбойледам, где мы по цепочке бьём морды свидетелям, то нормально они играются по пятёрке, ага. Если какую-то более сложную интеллектуальную работу — даже PF2 справится лучше, там внятно проговорена заметность заклинаний и взаимодействие эффектов друг с другом.
avatar
То есть правила пятёрки не позволяют мне обыскать место преступления на предмет улик (навык внимательности или анализ), установить что вода в кубке была отравлена (владение инструментами отравителя), выяснить что это за яд (владение инструментами алхимика), выяснить где продаётся этот яд и кто его покупал (черта предыстории преступник), дальше использовать фамильяра для слежки за одним из подозреваемых и так далее, и так далее? Ты прям открыл мне глаза — вместо всего этого я должна была бить морды свидетелям, ога.
avatar
Простите, я включусь в эту дискуссию…

Налия, дело в том, что правила ДнД, хотя формально позволяют водить детективы, на самом деле не помогают это делать. Начиная, собственно, с того, что в Пятёрке механика проверок характеристик и использования инструментов (последнее поправили в Ксанатаре) сделана на уровне «а дальше придумайте сами». Подавляющее большинство классовых способностей и заклинаний бесполезно в детективном расследовании, а несколько оставшихся (в основном, заклинания, связанные с получением информации), позволяют чуть ли не распутать любой классический детективный сюжет одним кастом — да, это не является непреодолимым недостатком, но книги правил очень мало в этом помогают (даже меньше, чем правила игры по Lady Blackbird помогают провести игру по Lady Blackbird).

То есть да, по ДнД МОЖНО водить детективы, но нет, это не будет УДОБНО — это будет забивание гвоздей микроскопом.
avatar
Навыки, позволяющие исследовать окражающую обстановку — checked. Социальные навыки — checked. Черты, определяющие место персонажа в обществе и ментальные умения — checked. Заклинания прорицания, маскировки, допроса мёртвых, etc. — checked.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А что есть убермощные заклинания, которые позволяют раскрыть дело очень быстро… Так это не баг, а фича! В фентезийном детективе магия используется не только для раскрытия преступления, но и для сокрытия следов. Она как раз и генерирует большинство сюжетных поворотов. Убийца, пойманный с поличным, не помнит ничего о преступлении, и чтение мыслей подсказывает, что он не врёт. Свидетели говорят разные вещи — и заклинания указывают, что они все правы. Прорицание выдаёт очень странные видения. И так далее.
avatar
Навыки, позволяющие исследовать окражающую обстановку — checked. Социальные навыки — checked.
Только механики, описывающей работу этих навыков, НЕТ. Сложность проверки должен назначать мастер, какие обстоятельства должны давать преимущество/помеху/модификатор к броску, должен решить мастер, что считать успехом или провалом — решает мастер.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив.
То, что система этому не по-мо-га-ет. Механики, позволяющие водить фэнтезийный детектив, мастер должен будет придумать сам. Rule 0 Fallacy.
avatar
????
Есть указания, какая сложность считается маленькой, какая – средней, какая – высокой. И естественно мастер будет устанавливать сложность броска, основываясь на конкретном случае. А что, она должна быть фиксированной, что ли? Я вообще не понимаю о чём ты говоришь.
avatar
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.

А не мешает. И словеска не мешает. Беда в том, что не помогает особо — факты есть (причём, кстати, часто плохо стыкующиеся), а вот собирать из них интересное надо самому. В то время как механизмов, которые помогают делать интересные драки и подземелья в D&D — вагон.

Акваланг не мешает играть в шахматы (а ограниченная ёмкость баллона формально открывает ещё и интересные идеи по замене шахматных часов). С этим-то вроде никто не спорит. Просто странно его называть шахматным костюмом.
Последний раз редактировалось
avatar
Геометр, скажи, ты часто играешь и водишь по ДнД5? Потому что ощущение такое, что ты имеешь об этой системе очень поверхностное представление, равно как и о фентезийном детективе. Ты говоришь очень странные вещи. Для фентезийного детектива не нужно никаких особых инструментов, кроме навыков социалки и исследования, и системы магии. Если человеку для реализацити фентезийного детектива нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
avatar
Если человеку для реализации фентезийного дандженкравла нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации жесткой научной фантастики с научными исследованиями и элементами стратегии нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации телешоу состязания шеф-поверов нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
avatar
Да, это одна из основных моих систем (войдёт в тройку основных).

Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.

Для фентезийного детектива не нужно никаких особых инструментов, кроме навыков социалки и исследования, и системы магии.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?

Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
Последний раз редактировалось
avatar
Аналогия с аквалангом откровенно неверная. Уж скорее она годится для описания попытки сыграть в данжнкраул по той же гамше.
Если для тебя ДнД — одна из основных систем, то ты в ней чего-то не понимаешь. Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике. Возможно, тебе мешает твой скил «человек-википедия»: ты слишком заморачиваешься. Для осмотра места преступления хватит скилов внимательности и анализа, для работы с людьми — запугивания, обмана и убеждения, для каких-то лабораторных исследований — владения различными наборами. Заклинания помогут, и тут ДМу главное не дать найти разгадку слишком быстро — ибо преступник не идиот и он продумал, как защититься от магии.
avatar
сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике
Беловолки тоже десятилетиями писали, что их система — про игры в психологическую драму, не давая для оной никаких инструментов.
avatar
Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике.
Нет, я не доказываю, что D&D не может (точнее, мастер в D&D не сможет). Я доказываю, что D&D не помогает в этом практически совершенно, а слова в DMG, увы, общи.

Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.

Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.

Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy

Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?

Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.

При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.

А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.

Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).
avatar
Если определить детектив, как наличие некой загадки, которую хорошо бы разгадать персонажам игрока, то все игры, которые я вожу — детективы. В том числе и по Пятерке.

Но, как уже неоднократно заявлялось — позволить (не особо мешать) провести детектив и помочь (предоставить для этого продуманные системы механик) — это не одно и то же.

ДнД из коробки предоставляет возможность вломиться в подземелье, сразить толпу монстров и залутать сокровища дракона. Fate, например, это тоже позволяет, но не предоставляет каких-либо механик или заготовок для этого.

P.S. А единственная известная мне система для детективов — СЫЩИК — мне показалась не то, чтобы прям очень хорошей для детективов, А вот принципы оттуда — огонь. И их можно в любой системе применить.
avatar
То есть ты судишь обо всём ДнД, включая последние редакции, по одному модулю времён AD&D?
Это ты вспомнила про детективные модули времён AD&D. Я только описываю тебе то, что вижу.

То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы
Детектив придумать-то можно, но в пятёрке нет такого заклинания. Да и вообще небоевые заклинания сильно понерфлены. И это при том, что они и раньше были сомнительно полезны (потому, что гиперэффективная полезность в бою конфликтовала с нормальное полезностью вне боя и потому радиусы сильно занижены). Locate creature — это заклинание волшебника седьмого уровня и выше, оно работает в чудовищном радиусе 300 метров. Фамильяр волшебника может провалить скрытность на третьей минуте слежки и ты об этом даже не узнаешь, потому, что дистанция связи 30 футов.

С ядами и наборами алхимиков прикольно, что есть расписки, но это хорошо работает пока это яды.

Если убийца прячет свои улики при помощи Артефакта detect magic тебе не поможет, так как он не чувствует уже даже следов магии, как раньше.
Последний раз редактировалось
avatar
Фамильяр в пятёрке — разумное существо, которое спокойно может пересказать магу, что видел, особенно если маг укажет, что искать. У варлока с 3 уровня так вообще интересные варианты фамильяра, которые могут и алигмент узнавать, и невидимыми становиться. В комбинации с персонажем-ведимокровным вообще получается разведдрон.
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета. Добавляется дополнительный твист: ты должен знать, что за предмет есть у того, кого ты ищешь, и более-менее сузить круг поисков.
Предсказание позволит узнать, что произойдёт в будущем, при этом то, насколько оно туманно, решает ведущий.
Разговор с мёртвыми — вообще классика. Его даже в официальных модулях для расследования используют.
Обнаружение мыслей, область истины и прочее здорово помогут при допросах.
Заклинания иллюзии помогут пробраться куда героев не пускают.
И так далее. Нужно просто внимательно прочитать описания.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
avatar
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета.
Тоже 300 метров. Что же это за воры да убийцы у тебя такие, что они на месте переступления вечно тусуются?

Фамильяр в пятёрке — разумное существо, которое спокойно может пересказать магу, что видел, особенно если маг укажет, что искать.
Написано, что они могут общаться телепатически и что они выполняют приказы. Про разумность там ничего нет. Интеллект у них такой же как у обычного животного.

Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
И как после этого игроки используют навыки своих персонажей, если улик больше нет?
Последний раз редактировалось
avatar
Я не понимаю сути твоих претензий. Тебе нужно заклинание, чтобы сразу находило убийцу? Игрокам самим нужно подумать, в каком месте искать — конечно, на основании улик, которые ты дал, какое заклинание применить и сколько раз.
И животное способно исполнить правильно и чётко сформулированный приказ. Не говоря уже о фамильярах чернокнижника…
avatar
Если убийца стирает улики при помощи Артефакта — игрокам нечего искать. С магией или без магии.

Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.

Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
Последний раз редактировалось
avatar
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D?

Ну как бэ в ДМнике «детектив» указан как один из типов приключений. А мне тут доказывают, что это неверно, игнорируя, кстати, и детективные модули по ДнД, и Эберрон, где это вообще одна из тем.
А твоё утверждение, что в ДнД вообще всё заточено только под замесы в подземельях, мягко говоря, неверно. Ты точно не перепутал её с каким-то ретроклоном?
avatar
Я тоже на ящике с углями могу написать, что внутри холодно. Что с того?
avatar
Знаешь, если угли не горят — то температура внутри ящика равна температуре окружающей среды )
Но если ты споришь с материалами ДМника, в котором озвучена официальная позиция создателя системы — то говорить с тобой действительно бессмысленно. У тебя есть своё, весьма категоричное и полутонов не допускающее, мнение ты его очень любишь, я поняла )
avatar
Я сейчас тебе одну вещь скажу, но ты не обижайся.

D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.

Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.

Ладно, хватит с меня.
avatar
Здесь сразу вспомнился аргумент из древнего FAQ про ролевые игры: из того, что в рулбуке 95% занимают правила про сражения, совсем не следует, что сражения занимают 95% игрового времени и/или внимания игроков.

Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.

Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
avatar
Этот аргумент инвалид :D

Если в системе определенная активность расписана вдвое подробнее, чем все остальные вместе взятые, то система смещает фокус игры именно в сторону этой активности – просто потому что люди– ленивые жопы гораздо удобнее и как правило еще и интереснее, заниматься тем, что с одной стороны дает больше вариантов дейтсвий, с другой довольно предсказуему и воспроизводимо, а не «ну там мастер вам скажет уровнь сложности на один бросок на все и расскажет, что вышло».

И даже если рулбук говорит, что на самом делеэта активность занимает 1% от времени персонажей, зато игроки-то ей посвящают львиную долю своего времени за столом.
avatar
Тоже верно. До сих пор вспоминаю шестичасовой бой впятером против одинокого фомора, который должен был по игре длиться ну может минуты 3-4. Зато я тогда сделал свои выводы о D&D :)
avatar
Жанр один, кстати, только в очень широком смысле. Но база процесса довольно схожа (хотя классический RL отойдёт в сторону — там, кстати, самые крупные изменения в механике из-за этого). Стоит отметить, что Пятёрочный RL — это скорее «псевдо-RL» в этом смысле, каникулы в Баровии, кстати. Без явных даров Тёмных сил, без механики совращения и ограниченном применении ужаса (из-за чего вынужденно уделяется больше внимания атмосферным моментам описания; новый Страд весьма чувствителен к качеству текста). Я не видел, что там сделали в новой книге, которую выпускают или планируют выпустить, где вроде RL хотели развернуть…
Последний раз редактировалось
avatar
Дары тёмных сил и ужас вернули в гиде ван Рихтена.
avatar
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,
ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.

Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
«охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
avatar
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,

ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии

возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Ооо, да. «Почему мы, играя в Otherkind, можем спасать Сказку только таким способом, который предусмотрен автором системы, и не можем делать это никаким другим?»
avatar
В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.
Во-первых, «игр», а не «систем». «Систем» в смысле «движков с навешенными или навешиваемыми для них дополнительными правилами для конкретной игры» на мой взгляд не то что бы много.
Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе...
Первая проблема в том, что примерно половина таких узкоспециализированных игр из числа мне известных сделана откровенно плохо (причем зачастую на базе принципа «хоть гирше, да инше») и в целом неиграбельна. Вторая — в том, что немалая часть оставшейся половины предлагает такой тип игрового опыта, который интересен сравнительно небольшой части игроков (я уверен, что не слишком много заинтересуется игрой про пубертатных курящих девиц, неудачливых приспешников архизлодея или пресловутого чОрта в ступе). Третья — в том, что для таких игр обычно характерна достаточно малая реиграбельность (я бы, может быть, по приколу сыграл бы однажды в игру про девиц из предыдущего предложения, но не думаю, что она заинтересовала бы меня во второй раз).
Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса...
С Дженезисом лично я не сталкивался, да и с Фейтом постольку-поскольку, но, насколько я могу судить, это достаточно узко специализированные системы, жОстко заточенные под один конкретный тип игрового опыта. То же самое относится к D&D, GURPS и так далее. Принципиальное их отличие от вышеперечисленных игр — во-первых, в большей расширяемости и глубине, что позволяет до определенной степени замаскировать тот факт, что играющие по ним раз за разом крутят одну и ту же пластинку (надоело приключаться? ОК, пойдем соберем колдунское костяное зазубренное копье убийцы всего живого на таком-то ТУ на столько-то очков), во-вторых, в большей реиграбельности за счет огромной вариативности декораций. В узкозаточенной «легкой» игре про то, как банда маргиналов везет леди-беглянку к ее жениху-пирату в принципе не предусмотрено мира за пределами 2 кораблей и одного маршрута, в то время как в «тяжелой» игре, пусть бы даже столь же узкозаточеной, точно такая же банда маргиналов может сегодня кошельки срезать в Городе Воров, завтра тралить ловушки в Башне Звездочета, послезавтра отгонять гоблу от колонии на фронтире, а через месяц топить волшебное кольцо в сортире.
… однако она плохо подходит для игр не по заданной теме...
Зачастую она вообще для этого не подходит, да и не предназначена. Фича это или баг — это уже второй вопрос.
Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ...
Да, но нет. Декларируемые «универсальные» системы типа GURPS точно так же жОстко заточены под приключалово, как и D&D, и по замыслу достаточно плохо поддерживают игру во что-то другое — но приключалово в принципе и больше вариативно, и более популярно у широкой, чем какая-то узколокальная посмодернистская шняга, плюс здесь подключается вышеупомянутая возможность неограниченной смены декораций.
… ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры...
А не в очередной раз рубить гоблу на экспу, прикрываясь фиговым листком чьей-то чужой темы, идеи, etc? Как мне кажется, примерно так и появилась большая часть узколокальных «легких» игр;) «Мне пришла в голову идея сыграть за косоруких подручных злодея, ЗОГпилю-ка я себе про это игру.
… совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую...
По моему, как раз игра-то чаще всего будет более чем похожа на предыдущую. Просто при использовании „тяжелой“ системы это намного проще замаскировать.
Последний раз редактировалось
avatar
Декларируемые «универсальные» системы типа GURPS точно так же жОстко заточены под приключалово
Это утверждение явно требует раскрытия. Есть системы не рассчитанные на приключалово? «Human: the Unspoken?»
Последний раз редактировалось
avatar
Есть системы не рассчитанные на приключалово?
Не рассчитанные на приключалово — если только какие-то сильно специализированные вроде «Никотиновых девочек» или «Горной ведьмы». Но я говорю о не заточенных под приключалово.

Storyteller/Storytelling System — хрен знает, подо что она затачивалась по замыслу, но нормально играть по ней у нас получалось только личную драму, причем это вне зависимости от линейки. Apocalypse World, по замыслу заточенная преимущественно под межличностную драму (и все приключалово, которое там есть, играет по отношению к ней сугубо второстепенную роль). СЫЩИК, заточенный под детектив (и требующий для хотя бы минимально приемлемой реализации приключалова использования особого блока опциональных правил ).
Последний раз редактировалось
avatar
Storyteller/Storytelling System — хрен знает, подо что она затачивалась по замыслу, но нормально играть по ней у нас получалось только личную драму,
Но… но ведь все знают, что Мир Тьмы — это GNS-incoherent система про катаны и рубилово!
avatar
«Систем» в смысле «движков с навешенными или навешиваемыми для них дополнительными правилами для конкретной игры» на мой взгляд не то что бы много.
OBJECTION! «Не то чтобы много» — это сколько? Десятки? Сотни?
По моему, как раз игра-то чаще всего будет более чем похожа на предыдущую. Просто при использовании „тяжелой“ системы это намного проще замаскировать.
Мхм. А ты можешь представить себе гипотетическую систему, которая бы этим недостатком не обладала? Какой она могла бы быть? А мы в комментариях тебе напишем, почему это невозможно, конечно же.
avatar
Начнем с того, что посмотрим топ продаж от ICv2

1 Dungeons & Dragons Wizards of the Coast
2 Cyberpunk R. Talsorian
3 Pathfinder Paizo
4 Alien Free League Publishing
5 5E – Compatible Various

Из этого из условно универсальных — ну может быть Alien — при этом вопрос, насколько его движок универсальный.

На этом в целом можно и закончить, замечу только, что бОльшая часть «универсальных» систем не универсальны и не задумывались таковыми, а стали таковыми из-за успеха системы для которой разрабатывались (тот же Genesys, Heresy и Age). Деление систем на специализированные и универсальные вообще по своей бессмысленности может посоревноваться даже с alignment срачем в ДнД.
Последний раз редактировалось
avatar
2 Cyberpunk R. Talsorian
Что как бы намекает нам, что доверия этому топу продаж примерно столько же, сколько «общепринятым определениям» от троперов.
… бОльшая часть «универсальных» систем не универсальны и не задумывались таковыми, а стали таковыми из-за успеха системы для которой разрабатывались...
А вот здесь я готов подписаться под каждым словом. В современных реалиях «универсальность» системы складывается из ее популярности (вследствие чего проще использовать ее правила с надстройками при игре в другом стиле и декорациях, чем писать/искать/осваивать новую) и коммерческого позиционирования («мы сказали, что наша система универсальная, и будем продавать ее как универсальную»).
Последний раз редактировалось
avatar
Что как бы намекает нам, что доверия этому топу продаж примерно столько же, сколько «общепринятым определениям» от троперов.

Как ни странно, drivethru числит тот же Киберпанк в топе адамантиновых селлеров, то есть по сути подтверждает высокую популярность системы (или, как минимум, высокий уровень продаж).

ICv2 это ведущий отраслевой журнал именно по бизнесу geek culture, их оценки обычно считаются надежными.
avatar
Я не о том, что оценки ненадежные или недостоверные, а о том, что по крайней мере в данном конкретном случае они показывают погоду на Марсе.
avatar
Ну, это оценка по продажам за второй квартал текущего года, а не вообще. Учитывая скудость рынка на новинки весной и массивный предзаказ киберпанка (+воскрешение классического и когда-то популярного 2020), не вижу почему нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, на ролл20 Киберпанк показал самый большой раст за период
avatar
А ещё крутые системы просто недостаточно круты. Ну окей, какой-нибудь «Кориолис» может ловко имитировать битву звездолётов. Так это надо читать, разбираться, тупить — и всё ради того, чтобы два раза за игру дать отпор космическим пиратам из рандомэнкаунтера. В итоге есть риск, что новую уникальную механику освоит один мастер, а игроки, не сговариваясь, будут действовать по принципу евреев из бородатого анекдота с котлом водки.
  • Sid
  • 0
avatar
Кориолис построен на Mutant: Year Zero system, на ней же построено почти десять других систем, большой вопрос, является ли он специализированной системой, обеспечивающей «уникальный» опыт 8)
avatar
А ещё крутые системы просто недостаточно круты.
Так, стоп, а что ты подразумеваешь под «крутыми» системами?
avatar
Извиняюсь за неудачный термин. В общем, я просто присоединяюсь ко мнению fobos-11 , высказанному выше:
Потому что учить под каждую игру свою систему лень.
Либо такая система должна давать какой-то совершенно невероятный опыт по сравнению с универсальной.
Последний раз редактировалось
avatar
Извиняюсь за неудачный термин.
Пф, как будто треть комментариев выше не про то, что я использовал неудачные словоупотребления. %)
avatar
Увы, но большинство видящихся замечательными, прекрасными, яркими и уникальными системами, на практике оказываются хреновым, уродливым, тусклым и вторичным продуктом. А по универсальным можно своё поводить. (ну или оторвать у специализированной механ и прикрутить туда универсальное.) Ну а ежели специализированная становится внезапно хорошей, яркой, итд — то вскоре она превращается во франшизу самой себе.
Что касается, того что популярней на рынке — тут вопрос сложный, потому что непонятно из поста, как и что мы считает.
avatar
Несовершенная реализация на базе типа универсальной системы нужного жанра/стиля окупается отсутствием необходимости изучать остальной набор правил.

Хотя для широты кругозора — читать специализированные системы необходимо.
avatar
Банально вопрос времени. Тратить X часов на изучение системы, создание персонажа и прочее только ради того чтобы поиграть 3-4 часа ну как-то избыточно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.