Под "чистым саем" вы имеете в виду hard sci-fi, что ли? Ну таких писателей днем с огнем. Что до признаков, так оно просто: фантастика, пляшущая от научных допущений, вот и все. Перечисленные авторы (и не только они), формировавшие жанр, задавали направления, тон, образы для развития, этические и философские идеи. "Поиск братьев по разуму", "контакт", "искусственный интеллект"... "Прометей" эксплуатирует наработки творцов НФ. И все. Предтечи? Есть. Контакт? Есть. Андроид? Есть. Теперь взрывы и титры.
Потому что Уэйланд.
Ок, последние лет 50 хорошего сай фая почти и нет тогда. Или я не понимаю, что такое "научно-фантастическая тема". Фантастика, как литература предсказаний и научных предположений исчерпала себя еще где-то в районе Уэллса и окончательно скончалась вместе с Лемом, нет? Сейчас это скорее инструмент, нежели.
По сайфаю: Шекли и сай-фай понятия вообще плохо совместимые, за исключением антуража, индид. Брэдбери, опять, же никогда "чистым" саем даже не баловался. Саймак... Ну, ок, у него есть пара рассказов, которые. Еще раз - объясните мне, пожалуйста, набором признаков, а не перечислением авторов, что есть "сай фай" в вашем понимании, поскольку только что вы перечислили авторов, для которых это именно антураж.
По сайфаю: для меня он скорее направление: Брэдбери, Кларк, Саймак, Шекли... Мне как-то привычно ожидать от НФ-произведения внятной истории и какой-никакой идеи. Тем сильнее разочарование.
Антураж должен быть сообразен содержанию. А тут на фоне космических красот, в которых кроется неимоверный заряд для создания сайфайной атмосферы, рассказывается про команду идиотов: как она прибыла на планету-фабрику, полегла и ничего не узнала (пыщ-пыщ, взрывы-спецэффекты). Это даже хуже артхауса, потому что простора для СПГС нет.=)
Объясните мне уже кто-нибудь, ради богов, кто такой "просто сай-фай"? Что имеется в виду?
Я как-то, знаете, привык, что в двадцать первом веке "сайенс фикшн" уже не столько направление, сколько антураж. Или мы о каком-то разном саефае говорим?
Телкон, я не фанат режиссера, не фанат серии (очень люблю "Чужого 3", но он особняком стоит). Я шел просто на sci-fi, получил набор клише и красивые антуражи, остался недоволен. Все просто объясняется, и вовсе не предвзятостью зрителей.
Я дико извиняюсь, но мне кажется субъективизм здесь сквозит не у меня. практически любой сюжет можно пересказать и тремя предложениями и на шесть авторских листов. Объективно, и я сейчас говорю, как человек не чуждый искусствоведения, с насыщенностью сюжета у "Прометея" всё нормально.
И, наверное, нужно поправиться слегка: тут не синдром завышеных, тут синдром неверных ожиданий. Который растет частично из ностальгии, частично из-за вкорне неверного представления, что за режиссер такой сэр Ридли Скотт. А казалось бы, могли уж и привыкнуть, за столько-то лет.
Оно конечно, что личное впечатление не оспоришь. Но пересказ сюжета "Прометея" выльется в меньшее количество слов, чем изложение фабулы "Рокки 4". То есть укорять народ в завышенных ожиданиях как-то неверно: все шли на фильм, а пришли на выставку декораций.
Хм. В ролевой игре я, как правило, предпочел бы подробно узнать "чо это было ваще?".
В кино и литературе - не всегда. В данном случае некоторая недосказанность истории вполне на пользу. Всё, что нужно мне для дальнейшего использования я додумал Ну и да, явно оставлен зател для роста франшизы в ширь и глубь. тут уж ничего не поделать, чай не благотворительное мероприятие.
"История про древних производителей биологического оружия..." Проблема в том, что это не история. Нам показали "Предтеч", их фабрику и бизнесмена. И, как писал мой школьный друг в сочинении по "Ромео и Джульете", "потом они все умерли". И все. Ни развития, ни раскрытия, ни новых данных. Просто красивые образы в красивом антураже - это и есть "Прометей".
"Годный ужастик" из этого не получился бы, как ни крути. Мы уже видели "Чужого" и многочисленные вариации на тему, ну не пугаемся уже. Так что от хоррора, собсна, и остался только антураж. Что такое "хороший сай-фай" я вообще понимаю с трудом, это не определение, а обозначение какого-то внутреннего комплекса предпочтений. Лично я люблю, когда мне рассказывают интересную историю. Безусловно, отдельные антуражи мне нравятся больше других, но история таки важнее. История про древних производителей биологического оружия массового уничтожения и бизнесмена с комплексом бога мне понравилась.
***
Из заложенных унутрь кина неонок явно видны "ответственность творца, в том числе перед творениями" и "вера, как двигатель научного прогресса". Ну и еще всякие ошметочки.
Завышенные ожидания? Да, возможно. Что не отменяет неудачи режиссера им соответствовать. Потому как ожидать было чего. Тут как с "Троном: Наследие" ситуация, практически один-в-один: самым большим провалом являются упущенные возможности. О-кей, вы подготовили и исполнили прекрасную "обертку", о-кей вы выбрали основу, на которой можно построить любую историю, выразить любые мысли... и тут вы внезапно решаете НЕ ДЕЛАТЬ С ЭТИМ НИЧЕГО. Оставить одну обертку. Что мы и получили.
Поимев немного смелости, можно было сделать хороший сай-фай. Ну или, на худой конец, нормальный сценарий сделал бы из этого годный ужастик. Но Ридли Скотт не просто "не пытался войти дважды в ту же реку", но и вообще как-то подзабил на доведение дела до конца.
* * *
Телкон, а какие "две с половиной достойных обдумывания мысли" тут осталось обдумать?
2) Сейчас ты можешь уничтожить этот кластер, и игрокам будет пофиг. Через два месяца игры им уже будет не пофиг. Это "не пофиг" можно использовать на благо игры, а можно продолбать с вредными последствиями (потеряв доверие игроков). Степень этого "не пофиг" полезно знать и учитывать. Как-то так.
1) Нет, не собираюсь, конечно. Игрокам предстоить обнаружить угрозу, потом угрозу за угрозой, потом рискнуть, чтобы предотвратить немедленную катастрофу,узнать, что катастрофа уже вовсю и спасаться, неся потери. А уж потом - как пойдет. Может и вернуться можно будет.
2) Короче, главное народ завести. Логично.
1) Ты ведь не собираешься начать с "древнее проснулось зло, все умерли, одни вы спаслись"? Если до апокалипсиса пройдёт какое-то время по игре, станет понятнее, хочется ли игрокам (и тебе) оставаться в этом кластере.
2) Можно рассуждать в терминах эмоциональной включенности. Сейчас у игроков её попросту нет. Они ещё не "вложились" ни в какие реалии мира. Если они что-то придумают, это уже будет зацепка - что-то, что им будет жа-алко, когда оно разрушится. Если они успеют что-то приобрести по игре, построить, завязать какие-то отношения вне партии - это тоже эмоциональная зацепка. Для игры это скорее полезно. Когда и если игроков выбросит из кластера навсегда, их эмоциональная вложенность в детали этого кластера приведёт к фрустрации.) Это может быть полезно или вредно, смотря как сделать. Если сделать неправильно, игроки могут решить, что вкладываться в игровой мир - себе дороже, и дальше играть, ни к чему не привязываясь. Это плохой исход. Но можно, используя ту же эмоциональную вложенность как рычаг, добиться, чтобы навсегда потерянный кластер остался важной частью истории игроков (как 12 колоний Кобола в БСГ).
Что до признаков, так оно просто: фантастика, пляшущая от научных допущений, вот и все. Перечисленные авторы (и не только они), формировавшие жанр, задавали направления, тон, образы для развития, этические и философские идеи. "Поиск братьев по разуму", "контакт", "искусственный интеллект"... "Прометей" эксплуатирует наработки творцов НФ. И все. Предтечи? Есть. Контакт? Есть. Андроид? Есть. Теперь взрывы и титры.
Ок, последние лет 50 хорошего сай фая почти и нет тогда. Или я не понимаю, что такое "научно-фантастическая тема". Фантастика, как литература предсказаний и научных предположений исчерпала себя еще где-то в районе Уэллса и окончательно скончалась вместе с Лемом, нет? Сейчас это скорее инструмент, нежели.
КАГ?! о_О
Не, ну в "Хижине в лесу" это было фичей, и даже сюжетную нагрузку несло, но тут-то почему?
>>> Что такое "хороший сай-фай" я вообще понимаю с трудом
"Хороший сай-фай", это когда раскрывается научно-фантастическая тема. Плохой - это когда не раскрывается.
Я как-то, знаете, привык, что в двадцать первом веке "сайенс фикшн" уже не столько направление, сколько антураж. Или мы о каком-то разном саефае говорим?
И, наверное, нужно поправиться слегка: тут не синдром завышеных, тут синдром неверных ожиданий. Который растет частично из ностальгии, частично из-за вкорне неверного представления, что за режиссер такой сэр Ридли Скотт. А казалось бы, могли уж и привыкнуть, за столько-то лет.
В кино и литературе - не всегда. В данном случае некоторая недосказанность истории вполне на пользу. Всё, что нужно мне для дальнейшего использования я додумал
Проблема в том, что это не история. Нам показали "Предтеч", их фабрику и бизнесмена. И, как писал мой школьный друг в сочинении по "Ромео и Джульете", "потом они все умерли". И все. Ни развития, ни раскрытия, ни новых данных. Просто красивые образы в красивом антураже - это и есть "Прометей".
***
Из заложенных унутрь кина неонок явно видны "ответственность творца, в том числе перед творениями" и "вера, как двигатель научного прогресса". Ну и еще всякие ошметочки.
Поимев немного смелости, можно было сделать хороший сай-фай. Ну или, на худой конец, нормальный сценарий сделал бы из этого годный ужастик. Но Ридли Скотт не просто "не пытался войти дважды в ту же реку", но и вообще как-то подзабил на доведение дела до конца.
* * *
Телкон, а какие "две с половиной достойных обдумывания мысли" тут осталось обдумать?
Как-то так.
2) Короче, главное народ завести. Логично.
Если до апокалипсиса пройдёт какое-то время по игре, станет понятнее, хочется ли игрокам (и тебе) оставаться в этом кластере.
2) Можно рассуждать в терминах эмоциональной включенности. Сейчас у игроков её попросту нет. Они ещё не "вложились" ни в какие реалии мира. Если они что-то придумают, это уже будет зацепка - что-то, что им будет жа-алко, когда оно разрушится. Если они успеют что-то приобрести по игре, построить, завязать какие-то отношения вне партии - это тоже эмоциональная зацепка.
Для игры это скорее полезно.
Когда и если игроков выбросит из кластера навсегда, их эмоциональная вложенность в детали этого кластера приведёт к фрустрации.) Это может быть полезно или вредно, смотря как сделать. Если сделать неправильно, игроки могут решить, что вкладываться в игровой мир - себе дороже, и дальше играть, ни к чему не привязываясь. Это плохой исход. Но можно, используя ту же эмоциональную вложенность как рычаг, добиться, чтобы навсегда потерянный кластер остался важной частью истории игроков (как 12 колоний Кобола в БСГ).