• avatar Leo
  • 0
На самом деле, я считаю, что такие вещи должны решаться непосредственной работой с личными завязками персонажей. Идея в том, чтобы герои хотели получить сокровища, но не настолько, чтобы переступить некую черту (а если переступить, то пережить последствия). Отказ от клада, когда станет ясно, что проклятые деньги ничего хорошего принести не могут и чуть ли не своей волей обладают, не должен быть легким.

В том то и дело, что в Равенлофте разграбивший сокровища сквайр Трелони никогда не был бы одновременно богат и доволен жизнью. Там вообще мало кто доволен жизнью. Вопрос в том, "что пользы человеку приобрести весь мир, если он теряет собственную душу?". Сидение на кладе посреди острова - всего лишь гротескная крайняя форма обладания богатством.
  • avatar Abash
  • 0
>>Меня на самом деле больше занимает вопрос, зачем партии вообще плыть на настолько проклятый остров, когда здравый смысл подсказывает, что этого делать не стоит.

Вы же автор "модуля" - вам должно быть виднее... В нормальном произведении Трелони разграбил сокровища и был богат и доволен жизнью.
  • avatar Leo
  • 0
in Ravenloft the treasure digs you. Практическое осознание, что жадность - это плохо, ценнее любых сокровищ. Меня на самом деле больше занимает вопрос, зачем партии вообще плыть на настолько проклятый остров, когда здравый смысл подсказывает, что этого делать не стоит.
  • avatar Abash
  • 0
Я вот только не понял, а в чем смысл партии плыть за сокровищами, чтобы потом вернуться без сокровищ?
  • avatar Leo
  • 0
Я сам в шоке, как многабукф получилось. Первоначально я думал написать текст раза в два короче.
Ух, сколько текста...

Спорим, это не то, что хочется увидеть в первом комменте, а?

Но мне интересно. Будет время, обязательно прочитаю.
  • avatar am_
  • 0
Ну, достаточно быстро все станут асами, ИМХО.
И будет читерство.
Что делает ролевую игру интересной? Атмосфера? А какая атмосфера без реалистичной механики?Smile
Круто если сочетать две механики нпц обязаны управлятся дайсами а вот пц должны вестись собственными усилиями а не везениемSmileэто приближает настольную игру к компьютерному симулятору.только пошагово.
  • avatar am_
  • 0
А в чём, собсно, преимущество, перед?
В полном DIY?
Можно материал подобрать по весу,по скользкости.листа а4 хватает чтобы расчертить площадку для посадки космического корабля например^_^.а за её границами можно считать астероидное поле или лучи вражеских кораблей или клинки орков или магический огонь или драконий^_^ может быть хоть баскетбольная корзинкаSmile в этом же духе можно расчертить мишень с процентами и измерять силу прыжка силу удараSmile
Надо под это дело коробочку сделать и внутри неё щёлкать по фишке. Smile
  • avatar am_
  • 0
Хм. Сложновато.
Часто они "в молоко" улетают?
Собственно вот я её отобразил на своем аватареSmile надеюсь кому нибудь будет интересно использовать такое управление в игре
Ну это моя идея^_^ короче тупо работает.нужно толкнуть фишку(более менее плоскую)на нужную нам полосу(другие могут иметь другие значения).можно использовать дартсSmile чтобы измерить эффективность действия.
  • avatar am_
  • 0
Что за "инерционная полоса"?
Возможно ли использовать в управлении персонажем вместо дайсов инерционную полосу или какие нибудь другие манипуляторы? По моему случайный сюжетный замес это хорошо (в мелочах) но когда дело доходит до например сражений то не хочется быть пассивным наблюдателем того как выпадет дайс
  • avatar uac
  • 0
Карающее щупальце Большой модели detected. Но да, ты прав, этот пассаж следует читать как "переключившись с разрешения конфликтов на подобие разрешения задач".
@uac:
В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше).

Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.
  • avatar am_
  • 0
Thnx.