То есть ты считаешь, что в ДнД можно исключительно убивать, забирать лут и гриндить?
Нет, еще можно сидеть в таверне и социалить друг с другом. Без дайсов.
Боевка и шатания по данжам — это 95% опций, которым игра посвящена. И ещё 5% опций даже не годятся для того, с чем они якобы должны справляться.

Детективный модуль по Planescape (AD&D; Harbinger House) написан как рельсовый «аттракцион», где классы, способности и заклинания персонажей не важны, результаты всех сюжетных боевых встреч заранее предрешены, а улики выдаются после того, как игроки пройдут достаточно случайных встреч. То есть втупую потратят время на набивку, отвлекающую их от того, факта, что с точки зрения системы детектива, как жанра, не существует.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
То есть ты считаешь, что в ДнД можно исключительно убивать, забирать лут и гриндить? О_о Это какой-то очень толстый троллинг.
Последний раз редактировалось
Причем тут улика к данжу-то? Что ты в D&D с ней делать-то будешь, с этой уликой? Убивать и забирать её лут? Хитро маневрировать вокруг неё на гридовой карте?
  • avatar Nalia
  • 0
Пример из фентенизйного детектива: убегая от бандитов, детектив спускается в канализацию, где сталкивается с другими бандитами и аллигатором. То есть попадает в данж, из которого прорывается частично с боем, частично — просто удирает, пока аллигатор жрёт бандита. В эту ситуацию он попал в ходе расследования.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
  • avatar Nalia
  • 0
… Серьёзно? Сначала ты начинаешь «занудное уточнение», а теперь начинает говорить о «широконишевых» системах, не уточняя вообще, что ты имеешь в виду? )
Так заметь, я не называл выше SW универсальной системой нигде (SW, кстати, плохой пример для этого — потому что это, в общем-то, идейно в смысле универсальности во многом D&D-клон на более свежей элементной базе). Это у тебя в контексте всплыло, что она универсальна.

И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.

(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
мастер должен знать систему
Да, хорошо, когда инстанция, в конечном счете имеющая самый главный голос в спорных моментах, подкована.
мастер должен владеть искусством риторики
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
Стоп-стоп. Давай разграничим. Потому что в моём представлении детектив в фентези — это не то. Есть одно дело — использование условий фентези как детектива (когда убийца может быть не только садовник, но и волшебник, а труп может встать и закрыть за убийцей дверь, потому что заклинание).

Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.

И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
  • avatar Asasdas
  • 3
В дополнение к вышесказанному:

1. мастер должен знать систему, по которой ведет игру. Увы порой бывает, что знает он ее плохо и это порождает массу проблем, а также попытки решить их с налета с помощью высосанных из пальца хоумрулов
2. мастер должен владеть искусством риторики. Он совсем не обязательно должен кривляться, чтобы по-разному отыграть каждого персонажа (я такое как раз не люблю), но вот рассказать о происходящем, связно, внятно и красивым языком — это очень важный элемент игры.
3. мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки. То есть ведомый им сюжет должен быть логичен с т.з. используемой системы, а вызовы игры должны соответствовать ожиданиям игроков, не должно появляться внезапных сущностей.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Собственно, о чём я и писала изначально… "_"
  • avatar Nalia
  • 0
Скажи, где я писала о классическом детективе? Я писала о фентезийном. ФЕНТЕЗИЙНОМ детективе. Который отличается от классического тем, что улика может лежать в данже, подозреваемый — скрываться при помощи магии, а убийца — заметать следы при помощи магического артефакта.
А SW не универсальна жанрово. Она система под экшен с ощутимым привкусом пальпа. Она просто более универсальна, чем D&D, которая в базе не только под довольно узкий пласт жанров (SW, при всей схожести ниши, легче чем D&D сдвигается в ужасы, например), но и под набор антуражей (D&D сильнее привязана к фентези, чем SW).
У меня ощущение, что мы о разном (поправь, если я ошибаюсь). Ещё раз — какие-то элементы детектива (но не собственно классический детектив как основную составляющую) вводить в процесс можно. Как паззлы вводят, и прочие вставки. Но D&D остаётся плохой системой для детектива (хотя конкретные модули с его элементами существуют — они по чему угодно существуют). Для классического детектива — вообще практически совершенно ненужной.

Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.

Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
  • avatar Nalia
  • 0
Если система задаёт направленность процесса, то почему ДнД ты считаешь не универсальной, а савагу — универсальной? Ведь в саваге на первом месте битвы, на втором — выживание, социалка — на десятом.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
Point в том, что система задаёт направленность процесса. Значительно — делая некоторые вещи для участников (структурируя их, помогая делать интересными и давая видимые инструменты для них), а некоторые нет. И не надо путать это с описанием сеттинга (для которого может потребоваться много энциклопедий, но мир — это одно, а процесс игры по нему — другое).

Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.

Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
  • avatar Nalia
  • 0
Книга мастера, 5 редакция, с. 78. Детектив — один из жанров, в котором предлагается водить.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
Последний раз редактировалось
«Можно водить» — это плохой критерий. Потому что водить-то можно что угодно и по чему угодно, вопрос умения. В простейшем случае можно всё водить по словеске. Фокус в том, что система делает: насколько помогает, просто не мешает, или насколько мешает.

Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Фентезийный детектив по ДнД можно спокойно водить, в том числе и детектив-боевик.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков
Хорошая формулировка.
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг.
В целом да. Я считаю, что полезно считать мир «нулевым игроком»; как и персонажи игроков, он действует, реагирует на происходящее в нем, обладает собственными целями и агендой (обычно — сохранить статус-кво, иногда — нечто более интересное) и не должен всегда вытаскивать короткую палочку.

Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.