От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?

Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.

Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Ладно, если ссылка не помогла, приведу текст комментария еще раз

Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)

А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)

P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.

Соответсвенно.

пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)

пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)

Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.
  • avatar Murphy
  • 1
Я к тому, что это уже другая механика. Внешнее сходство только есть, и всё. Персонаж, даже если он умеет материализовывать предметы, всё равно думает в терминах «как бы мне выиграть», а не в терминах «как бы сделать крутой сюжет».

Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
  • avatar Murphy
  • 0
До четвертой редакции хиты далеко не везде и не всегда восстанавливаются за день. В четвертой, ну я так и сказал, есть элементы того, что мы видим в FATE. И resource management, конечно, есть и там и там, причём именно с ресурсами игрока (ресурс влияния на историю). Но всё же я считаю, что в случае Дынды-4 сие лишь первые неуверенные шаги в этом направлении.
Ну, они не очень хорошо стимулируют реальность, но это не связано с тем симуляционная это система или нарративная.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
Нам нужно запилить новую редакцию шахмат, лучше симулирующую боевые действия, с артиллерией, танками и авиацией! (И продавать её за деньги).
  • avatar Angon
  • 0
Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting

Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
  • avatar Lorimo
  • 3
Делая лор прошлого кампейна по викторианке, я заимствовал отдельные вещи из мира тьмы и саму идею Машины в частности. Как сущности, регулирующей законы реальности, которая когда-то будет создана и посылает в прошлое темпоральные импульсы, идеи, которые приведут к ее созданию («ваcилиск Роко» в терминах теории принятия решений). При этом персонажи противостоят еще одной сущности, которая грозит «заразить» Машину и привести будущее к киберпанк-антиутопии — уицраору, или скоррапченной Идее погибшей цивилизации Марса. Системе в худших ее проявлениях.
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.
  • avatar Fearan
  • 0
Замените «сцена» на «день» и увидите, как хиты начинают себя вести так же, как стресс. Ну и пресловутый resource management в ФЭЙТ это тоже основополагающая механика.
Последний раз редактировалось
  • avatar Fearan
  • 0
Это аспект? Или уже ванталосеттинг?
Ну, в данном случае предполагаем что есть равно симуляционным способ получать этот самый виллпавер.
Если нету то это странный гибрид.
  • avatar Murphy
  • 0
А в Инцепшн что, есть возможность получить +Виллпавер, нарочно нагадив самому себе?
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Последний раз редактировалось
Это не очень оформленная мысль, но я думал что-то вроде FATE Core.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Интересная мысль родилась в ходе чата в дискорде:
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.

Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
  • avatar Angon
  • 0
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
Не все, что является правилами, является игромеханикой. Правило «пришедшие на игру игроки скидываются на пиццу, Ведущий — нет» вполне себе считается правилом, действует во время игры и теоретически даже может входить в систему, но не будет игромеханикой.

Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.
GNS theory

Я читала GNS и уверяю тебя, определение «симуляционных игр» там не совпадает с твоим определением никак, ни словом ни духом.
  • avatar Angon
  • 0
Если бы речь шла про чатурангу, где действительно фигуры отражают пехоту, конницу, слонов, колесницы и царскую гвардию, как они вели боевые действия в Индии Железного века, то это утверждение имело бы смысл. Но современные шахматы настолько отошли от симуляции боевых действий, насколько это вообще возможно.
  • avatar Angon
  • 0
есть «подоходный» дизайн который кмк не совсем симуляционным но вовсе и не нарративный
Можешь пояснить, что это такое, поподробнее? Я о таком никогда не слышал.
а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют… кавалерию,
Гусары, молчать!