Предпочитаемые мастера

В продолжение темы предпочитаемые игроки, стало интересно, а какие же черты мастера (ГМ-а, ведущего и т.д.) являются неотъемлемыми, чтобы вам хотелось играть. Для обострения вопроса хотелось бы ограничиться тремя любыми угодными вам чертами с пояснениями.

Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Сразу скажу, считаю, что организационными вопросами (когда, во сколько и т.д.) должен заниматься мастер — без какого-то/каких-то игроков игру провести вполне можно, а вот без мастера — нет. Другой момент, что не стоит усложнять ему задачу… ммм… я отвлекся. Итак, хорошо, когда мастер создает все условия для того, чтобы игроки знали когда игра, кто на нее из игроков придет, могли всем сообщить, смогут ли сами, не взаимодействуя с каждым по отдельности, и не сомневались, что если кто-то и подведет, просто внезапно исчезнув, то не мастер. Хорошо, когда мастер организовывает свой рабочий процесс — ведет записи по названиям, НПС и прочее, прочее, прочее. Весьма грустно, когда имя у НПС то ли Саша, то ли Кеша, то ли Маша, а живет он на улице то ли Заячной, то ли Гаячной, то ли Каличной (заметьте, это хотя бы созвучные варианты).
2. Деятельность. В моем понимании мастер готовится. Ничто так не наводит грусть, как ленивый мастер, который не делает ничего сверх «сойдет и так», а чаще пользуется позицией «да это можно и не делать», и даже не пытается это скрыть, не оставляя и крупицы надежды в воображении. Даже если игра будет не совсем по вкусу, приятно отмечать, что человек прилагал усилия — это всегда даст дополнительные силы все-таки постараться проникнуться. А вот если главный вопрос, который хочется задать мастеру — это: «Ну вот настолько тебе это не надо?», сами понимаете. Делаешь — набираешься опыту, набираешься опыту — делаешь лучше.
3. Умение пользоваться кнутом и пряником. Я люблю, когда хвалят, и уважаю, когда ставят на место. Если мастер боится запачкать руки и не показывает большой палец вверх — это плохо.

29 комментариев

avatar
Чувство времени, чувство меры (баланса), чувство справедливости. В первом приближении.
avatar
Приятный пак черт, который благотворно повлияет как на игровые, так и не игровые моменты.
avatar
1. Организованность/дисциплина. Как это не удивительно, но мастера бывают не меньшими раздолбаями, чем игроки — опаздывают на сессии, приходят неподготовленными или вообще не приходят. Только если в случае игрока это игру портит, но не убивает напрочь, в случае мастера ты можешь просто оказаться без игры, которую согласовывал со всеми остальными своими планами и ради которой мог от чего-то важного отказаться. У всех бывают форс-мажоры, но если мастер не способен к организации игры — он не мой мастер.
2. Умение распределять спотлайт. Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!». Если мастер принципиально откажется от своей роли в распределении спотлайта и скажет «ну вы сами как-нибудь разберитесь», принимая заявки только от самых громких и наглых, то я скорее всего отвалюсь — рано или поздно, такая игра перестает радовать и начинает напрягать.
3. Умение делать интересно со своей стороны и помогать игрокам делать интересно с их стороны. Вот эту часть сформулировать намного сложнее, но я вижу игровой процесс таким образом, что мастер создает изначальную ситуацию и отыгрывает реакцию мира на действия игроков, в то время как игроки являются movers and shakers — они могут быть не самыми главными и важными личностями, но их действия изменяют мир вокруг них. Многие мастера отыгрывают мир неинтересно — он становится либо пассивным пластилином в руках персонажей игроков, либо бьет персонажей игроков в яйца постоянно (обычно мастера, которые это делают, заводят пластинку про «никэндилэнд» и «ПРЕВОЗМОГАНИЕ»). Многие мастера также не помогают игрокам делать интересно с их стороны, не предоставляя никаких интересных и значимых выборов (залезть в окно или выбить дверь? нет, в этом доме окна невыбиваемые и дверь невыламываемая, я хочу броски на Взлом и вы можете войти только так). С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
avatar
Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!».
Согласен. Ведь кому, как не мастеру, следить за распределением внимания между игроками? Ведь только мастер, посмотрев на часы, может сказать «и тут камера переключается на ...», и игрок рад, что непросто так слушал как чей-то персонаж поправляет челку и задумчиво смотрит вдаль на протяжении 20 минут (я тут утрировал, обрисовывая в целом неприятную ситуацию). Такие вещи нельзя пускать на самотек.
Умение делать интересно со своей стороны
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг. Сделать интересно со стороны мастера в контексте беседы — это когда в происходящее можно поверить и, немаловажно, повлиять в разумных пределах. Правдоподобность и интерактивность, если хотите.
помогать игрокам делать интересно с их стороны
С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
Да, хорошо, когда мастер держит руку на пульсе в процессе игры, стараясь заметить и развить попытки игроков сделать игру интереснее.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
avatar
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг.
В целом да. Я считаю, что полезно считать мир «нулевым игроком»; как и персонажи игроков, он действует, реагирует на происходящее в нем, обладает собственными целями и агендой (обычно — сохранить статус-кво, иногда — нечто более интересное) и не должен всегда вытаскивать короткую палочку.

Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.
avatar
разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков
Хорошая формулировка.
avatar
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.
avatar
Но если игроки не очень хорошо представляют работу мастера и сложности, которые он испытывает, нужно подавать им примеры. Поэтому рассчитывать на помощь в ворочании прожектора, освещающего персонажей — это хорошо, если игроки понимают, что его ворочают, а он не сам вращается (тут немного утрировал). Другими словами, помощи имеет смысл ждать от тех, кто знает, что делать. Поэтому в первую голову на мастере — рычаг для вращения прожектора больше.
avatar
Первый пункт в вашем комментарии, как и первый пункт в топике, действительно важны.
Я всегда организовываю по времени свои игры, три раза напоминаю, использую свою квартиру и так далее.
Но бывают и смешные казусы: "%моё_имя%, ты умудрился опоздать на собственную игру в своей же квартире!" (один раз такое было, честно)

А второй — это очень тяжелый пункт. До сих пор учусь. Опрос по кругу, таймеры, правило демократии (каждый должен вынести своё решение до общего решения). Так же у меня есть правило «ронять кирпичи». Если игрок тихий, то ему прилетает соло ситуация. Но… обычно это не улучшает проблему. После пары раз, в которых игрок не развивает брошенный ему хук, сдаешься.
avatar
В дополнение к вышесказанному:

1. мастер должен знать систему, по которой ведет игру. Увы порой бывает, что знает он ее плохо и это порождает массу проблем, а также попытки решить их с налета с помощью высосанных из пальца хоумрулов
2. мастер должен владеть искусством риторики. Он совсем не обязательно должен кривляться, чтобы по-разному отыграть каждого персонажа (я такое как раз не люблю), но вот рассказать о происходящем, связно, внятно и красивым языком — это очень важный элемент игры.
3. мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки. То есть ведомый им сюжет должен быть логичен с т.з. используемой системы, а вызовы игры должны соответствовать ожиданиям игроков, не должно появляться внезапных сущностей.
Последний раз редактировалось
avatar
мастер должен знать систему
Да, хорошо, когда инстанция, в конечном счете имеющая самый главный голос в спорных моментах, подкована.
мастер должен владеть искусством риторики
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
avatar
Если говорить о предпочтениях, то для меня крайне важными вещами являются три.
1. Желание играть с игроками. Не со своим крутым сюжетом, реалистичным миром и классными правилами, а с людьми. Хороший мастер прислушивается, приглядывается и беседует со своими игроками. Ищет средства и способы сделать игру интереснее. Говорит игрокам «да» (или «нет», но предлагает альтернативы), а не прячется за рулбук.
2. Умение создавать и отыгрывать интересных, многогранных и неоднозначных НПЦ. К которым можно испытывать чувства, сопереживать. Немногие мастера из числа тех, у кого я играл, способны их создавать.
3. Способность доводить начатое до конца. Мастерение не всегда приносит удовольствие, иногда приходится стискивать зубы и пробиваться через лень, писательский блок и дизмораль от неудач. Соблазн бросить бывает высок, но помните — вы в ответе за тех, кого приручили.
avatar
Четко. Первое отвечает за контакт мастер-игроки в обе стороны, второе — за яркость взаимодействия НПС и персонажей игроков, а третье за готовность доводить начатое, преодолевая сложности. Хороший набор.
Последний раз редактировалось
avatar
Третье очень спорное. Это как «сканеры» — люди, которые не тащат что-то 20 лет, а бросают как только добиваются определенного результата. Берут ли высокое место, разбираются ли просто в предмете и так далее.
«Не нужно насиловать себя» ©
Нужно понимать себя и радоваться тому, как изучаешь вещи. Например, я вожу сезонами. Это — всегда законченность, свежая голова и новый контент.

Возможно, что вам скорее нравятся мастера, которые любят водить длинные однообразные компании? А не те, кто себя мучает.
avatar
Думаю, что тут подразумевались не крайности через пересиливание себя и жженижение ниже спины, а
1. Черта характера мастера, подразумевающая осознание того, что на время игры он берет игроков под крыло (как бы романтично и высокопарно это не звучало). Данное позволяет ему при принятии решения на тему «что-то ленно/грустно/надоело и т.д.» выходить за рамки «я, мне, мое», что в свою очередь позволяет преодолевать некоторые возникающие сложности.
2. Стабильность мастера в желании/нежелании водить. Обычно у мастеров с семью пятницами на неделе получается поиграть один понедельник.
3. Отсутствие склонности к бросанию всего при первом спотыкании.
avatar
Прокомментирую третий пункт. Есть исследования, согласно которым тренеры, мотивирующие и подбадривающие свою команду вне зависимости от их результатов, добиваются большего. Точнее их команда добивается лучших результатов.
Так же и здесь. В том числе хороший отыгрыш мастера мотивирует и отыгрыш игроков.

Нечего сказать про пожелания к мастеру, так как сам вечный он = (
В моём видении и опыте (и взгляде моих друзей) есть только одно правило. Ты либо веришь мастеру и играешь у него. Либо ты ему не доверяешь и у него не играешь. Всё.
Сюда уже входит вовлечение, кнут/пряник, «сделать интересно», «игра ради истории, а не против игроков» и прочее.
avatar
В моём видении и опыте (и взгляде моих друзей) есть только одно правило. Ты либо веришь мастеру и играешь у него. Либо ты ему не доверяешь и у него не играешь. Всё.
Все это хорошо, но обычно вера в кого-то (если у него нет бороды, отметин на руках и прочих божественных атрибутов), подразумевает соответствие некоторым требованиям что-то типа «я верю, что он все сделает как надо, потому что он...». Вот как раз о них и идет речь. Безоговорочные вера и доверие — это не для всех.
П.С. Без попыток оскорбить чувства верующих.
avatar
«Верю, что он всё сделает как надо, потому что играл у него раньше и всё было клёво.»
avatar
Т.е. если подытожить, то предпочитаю мастеров, которые мне понравились, потому что у них было клево? Понял.
avatar
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось». Согласен, что это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох, и ткнуть его носом в его проблемы в надежде, что он исправится.
avatar
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось».
Согласен.
это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох
Как, собственно говоря, и хороший хорош. Поэтому согласен.
avatar
Хорошо подмечено.
Действительно, при более глубоком анализе можно выделить определенные характеристики. Но в таких делах я предпочитаю руководствоваться ощущениями. НРИ это не работа, здесь важен эмоциональный комфорт. Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.

Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры. Я уже давно их не водил. Но именно они остались самыми яркими играми в моём опыте.
avatar
Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Насчет прочих неуверен, но эти две точно в данном случае бесполезны. Для этого у меня третьим пунктом стоят кнут и пряник. Правда, мастер сам себя кнутом бить не может/не хочет, поэтому проблема остается.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры.
Мне ощутимо ближе первое, поэтому, видимо, чуть проще сформулировать три основных момента про мастера, НО, читая вариации в комментариях, не раз ловил себя на мысли «вот срань, это же тоже очень важно...», но в этом и интересность — выделить три.
avatar
0. Существовать.
Лично у меня за последние лет 10, почти все связки сеттинг+система, которые я играл как игрок это обычно было что-то чтобы хоть как-то отвлечься и развеяться от собственного мастерения помноженное на то что водят мастера в пределах моей досягаемости, а не то что интересно мне как игроку. Т.е. вместо того чтобы играть в условных Экзольтедов я играл в 4е, потому что другого не водили, вместо заруб как у классического Конана у меня была 3.Х про одну вилку на троих, потому что альтернативы – водить конана самому или сидеть без игр, вместо данженс зэ драгонинг я играл словеску по мотивам, потому что «Там че система есть? Бля, сложна =)» и прочие грустные вещи.
avatar
Понимаю. Согласен. Вожу года 4, до этого в настолку не играл (т.е. первая игра была мастером), но с правилами ДнД в общем был знаком благодаря компьютерным играм. 80% игроков, которых водил — мои знакомые, которые были МАЛО осведомлены о ДнД, пришлось помогать разбираться. За эти 4 года был ровно у одного мастера (один из знакомых, которых водил) на небольшой игре (сессий 7). Он куда более опытный чем я. Прослезившись от его отношения к делу (лень и неорганизованность), я ушел ближе к концу (по сюжету позволяло, игроков осталось 3, поэтому не критично).
Последний раз редактировалось
avatar
В моем компании знакомство всех с DW помогло остальным попробовать себя в роли мастера. Хотя в конечном итоге мастером всё равно остался я -_-
avatar
Что есть DW? Мои знания грустно доставать при всех.
avatar
avatar
Понял. Спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.