Предпочитаемые мастера
В продолжение темы предпочитаемые игроки, стало интересно, а какие же черты мастера (ГМ-а, ведущего и т.д.) являются неотъемлемыми, чтобы вам хотелось играть. Для обострения вопроса хотелось бы ограничиться тремя любыми угодными вам чертами с пояснениями.
Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Сразу скажу, считаю, что организационными вопросами (когда, во сколько и т.д.) должен заниматься мастер — без какого-то/каких-то игроков игру провести вполне можно, а вот без мастера — нет. Другой момент, что не стоит усложнять ему задачу… ммм… я отвлекся. Итак, хорошо, когда мастер создает все условия для того, чтобы игроки знали когда игра, кто на нее из игроков придет, могли всем сообщить, смогут ли сами, не взаимодействуя с каждым по отдельности, и не сомневались, что если кто-то и подведет, просто внезапно исчезнув, то не мастер. Хорошо, когда мастер организовывает свой рабочий процесс — ведет записи по названиям, НПС и прочее, прочее, прочее. Весьма грустно, когда имя у НПС то ли Саша, то ли Кеша, то ли Маша, а живет он на улице то ли Заячной, то ли Гаячной, то ли Каличной (заметьте, это хотя бы созвучные варианты).
2. Деятельность. В моем понимании мастер готовится. Ничто так не наводит грусть, как ленивый мастер, который не делает ничего сверх «сойдет и так», а чаще пользуется позицией «да это можно и не делать», и даже не пытается это скрыть, не оставляя и крупицы надежды в воображении. Даже если игра будет не совсем по вкусу, приятно отмечать, что человек прилагал усилия — это всегда даст дополнительные силы все-таки постараться проникнуться. А вот если главный вопрос, который хочется задать мастеру — это: «Ну вот настолько тебе это не надо?», сами понимаете. Делаешь — набираешься опыту, набираешься опыту — делаешь лучше.
3. Умение пользоваться кнутом и пряником. Я люблю, когда хвалят, и уважаю, когда ставят на место. Если мастер боится запачкать руки и не показывает большой палец вверх — это плохо.
Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Сразу скажу, считаю, что организационными вопросами (когда, во сколько и т.д.) должен заниматься мастер — без какого-то/каких-то игроков игру провести вполне можно, а вот без мастера — нет. Другой момент, что не стоит усложнять ему задачу… ммм… я отвлекся. Итак, хорошо, когда мастер создает все условия для того, чтобы игроки знали когда игра, кто на нее из игроков придет, могли всем сообщить, смогут ли сами, не взаимодействуя с каждым по отдельности, и не сомневались, что если кто-то и подведет, просто внезапно исчезнув, то не мастер. Хорошо, когда мастер организовывает свой рабочий процесс — ведет записи по названиям, НПС и прочее, прочее, прочее. Весьма грустно, когда имя у НПС то ли Саша, то ли Кеша, то ли Маша, а живет он на улице то ли Заячной, то ли Гаячной, то ли Каличной (заметьте, это хотя бы созвучные варианты).
2. Деятельность. В моем понимании мастер готовится. Ничто так не наводит грусть, как ленивый мастер, который не делает ничего сверх «сойдет и так», а чаще пользуется позицией «да это можно и не делать», и даже не пытается это скрыть, не оставляя и крупицы надежды в воображении. Даже если игра будет не совсем по вкусу, приятно отмечать, что человек прилагал усилия — это всегда даст дополнительные силы все-таки постараться проникнуться. А вот если главный вопрос, который хочется задать мастеру — это: «Ну вот настолько тебе это не надо?», сами понимаете. Делаешь — набираешься опыту, набираешься опыту — делаешь лучше.
3. Умение пользоваться кнутом и пряником. Я люблю, когда хвалят, и уважаю, когда ставят на место. Если мастер боится запачкать руки и не показывает большой палец вверх — это плохо.
29 комментариев
2. Умение распределять спотлайт. Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!». Если мастер принципиально откажется от своей роли в распределении спотлайта и скажет «ну вы сами как-нибудь разберитесь», принимая заявки только от самых громких и наглых, то я скорее всего отвалюсь — рано или поздно, такая игра перестает радовать и начинает напрягать.
3. Умение делать интересно со своей стороны и помогать игрокам делать интересно с их стороны. Вот эту часть сформулировать намного сложнее, но я вижу игровой процесс таким образом, что мастер создает изначальную ситуацию и отыгрывает реакцию мира на действия игроков, в то время как игроки являются movers and shakers — они могут быть не самыми главными и важными личностями, но их действия изменяют мир вокруг них. Многие мастера отыгрывают мир неинтересно — он становится либо пассивным пластилином в руках персонажей игроков, либо бьет персонажей игроков в яйца постоянно (обычно мастера, которые это делают, заводят пластинку про «никэндилэнд» и «ПРЕВОЗМОГАНИЕ»). Многие мастера также не помогают игрокам делать интересно с их стороны, не предоставляя никаких интересных и значимых выборов (залезть в окно или выбить дверь? нет, в этом доме окна невыбиваемые и дверь невыламываемая, я хочу броски на Взлом и вы можете войти только так). С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг. Сделать интересно со стороны мастера в контексте беседы — это когда в происходящее можно поверить и, немаловажно, повлиять в разумных пределах. Правдоподобность и интерактивность, если хотите.
Да, хорошо, когда мастер держит руку на пульсе в процессе игры, стараясь заметить и развить попытки игроков сделать игру интереснее.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.
Я всегда организовываю по времени свои игры, три раза напоминаю, использую свою квартиру и так далее.
Но бывают и смешные казусы: "%моё_имя%, ты умудрился опоздать на собственную игру в своей же квартире!" (один раз такое было, честно)
А второй — это очень тяжелый пункт. До сих пор учусь. Опрос по кругу, таймеры, правило демократии (каждый должен вынести своё решение до общего решения). Так же у меня есть правило «ронять кирпичи». Если игрок тихий, то ему прилетает соло ситуация. Но… обычно это не улучшает проблему. После пары раз, в которых игрок не развивает брошенный ему хук, сдаешься.
1. мастер должен знать систему, по которой ведет игру. Увы порой бывает, что знает он ее плохо и это порождает массу проблем, а также попытки решить их с налета с помощью высосанных из пальца хоумрулов
2. мастер должен владеть искусством риторики. Он совсем не обязательно должен кривляться, чтобы по-разному отыграть каждого персонажа (я такое как раз не люблю), но вот рассказать о происходящем, связно, внятно и красивым языком — это очень важный элемент игры.
3. мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки. То есть ведомый им сюжет должен быть логичен с т.з. используемой системы, а вызовы игры должны соответствовать ожиданиям игроков, не должно появляться внезапных сущностей.
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
1. Желание играть с игроками. Не со своим крутым сюжетом, реалистичным миром и классными правилами, а с людьми. Хороший мастер прислушивается, приглядывается и беседует со своими игроками. Ищет средства и способы сделать игру интереснее. Говорит игрокам «да» (или «нет», но предлагает альтернативы), а не прячется за рулбук.
2. Умение создавать и отыгрывать интересных, многогранных и неоднозначных НПЦ. К которым можно испытывать чувства, сопереживать. Немногие мастера из числа тех, у кого я играл, способны их создавать.
3. Способность доводить начатое до конца. Мастерение не всегда приносит удовольствие, иногда приходится стискивать зубы и пробиваться через лень, писательский блок и дизмораль от неудач. Соблазн бросить бывает высок, но помните — вы в ответе за тех, кого приручили.
«Не нужно насиловать себя» ©
Нужно понимать себя и радоваться тому, как изучаешь вещи. Например, я вожу сезонами. Это — всегда законченность, свежая голова и новый контент.
Возможно, что вам скорее нравятся мастера, которые любят водить длинные однообразные компании? А не те, кто себя мучает.
1. Черта характера мастера, подразумевающая осознание того, что на время игры он берет игроков под крыло (как бы романтично и высокопарно это не звучало). Данное позволяет ему при принятии решения на тему «что-то ленно/грустно/надоело и т.д.» выходить за рамки «я, мне, мое», что в свою очередь позволяет преодолевать некоторые возникающие сложности.
2. Стабильность мастера в желании/нежелании водить. Обычно у мастеров с семью пятницами на неделе получается поиграть один понедельник.
3. Отсутствие склонности к бросанию всего при первом спотыкании.
Так же и здесь. В том числе хороший отыгрыш мастера мотивирует и отыгрыш игроков.
Нечего сказать про пожелания к мастеру, так как сам вечный он = (
В моём видении и опыте (и взгляде моих друзей) есть только одно правило. Ты либо веришь мастеру и играешь у него. Либо ты ему не доверяешь и у него не играешь. Всё.
Сюда уже входит вовлечение, кнут/пряник, «сделать интересно», «игра ради истории, а не против игроков» и прочее.
П.С. Без попыток оскорбить чувства верующих.
Как, собственно говоря, и хороший хорош. Поэтому согласен.
Действительно, при более глубоком анализе можно выделить определенные характеристики. Но в таких делах я предпочитаю руководствоваться ощущениями. НРИ это не работа, здесь важен эмоциональный комфорт. Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры. Я уже давно их не водил. Но именно они остались самыми яркими играми в моём опыте.
Мне ощутимо ближе первое, поэтому, видимо, чуть проще сформулировать три основных момента про мастера, НО, читая вариации в комментариях, не раз ловил себя на мысли «вот срань, это же тоже очень важно...», но в этом и интересность — выделить три.
Лично у меня за последние лет 10, почти все связки сеттинг+система, которые я играл как игрок это обычно было что-то чтобы хоть как-то отвлечься и развеяться от собственного мастерения помноженное на то что водят мастера в пределах моей досягаемости, а не то что интересно мне как игроку. Т.е. вместо того чтобы играть в условных Экзольтедов я играл в 4е, потому что другого не водили, вместо заруб как у классического Конана у меня была 3.Х про одну вилку на троих, потому что альтернативы – водить конана самому или сидеть без игр, вместо данженс зэ драгонинг я играл словеску по мотивам, потому что «Там че система есть? Бля, сложна =)» и прочие грустные вещи.