+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Вопрос 4 уже не по ДВ: герой засёк ловушку, пересекающую комнату(например натянутая веревка через коридорчик, ведущая к взведенному механизму: если перерезать веревку ловушка сработает, если задеть — сработает). Так как он не вор, он её обошёл. Открыл следующую дверь, вступил в бой с монстрой. А монстра его круче и злее. Он отступает откуда пришёл. Должен ли мастер в данной ситуации напоминать ему о ловушке?

Мастер не должен. Мастер может.
И если мастер не мудак, который только и мечтает, что подлавливать игроков на их забывчивости, мелких просчетах и невнимательности, то скорее всего напомнить стоит. Вы ведь удовольствие от игры по фану получить хотите, а не наебать друг друга и выиграть в ролевку.
DarkStar наверняка с радостью проведет. Правда, я не уверен, что мы соберемся…
А оно никак не расшифровывается. Это просто this капсом.)
Игра-путешествие, игра-миссия, в которой они узнают о своей отличности и начинают медленно погружаться в отличный от своего мир. Так и хочется написать — «Улицы с тайными именами».
THIS. Это как раз обеспечит легкий налет феечковости. CtLшной, правда.
Игра-исследование, где герои пытаются балансировать между обыденной жизнью и потусторонней изнанкой. Изнанка манит, но когда ты смотришь в бездну — бездна начинает смотреть в тебя. И тех, кто ушел слишком далеко, ждет незавидная судьба… или нет?
В ту же тему почитай кинговский «Все предельно», если еще не.
В HotB яд не действует реалистично, в HotB любой яд убивает всегда и гарантированно.
Вот не знаю. Не водил пока. Имхо, зависит от хака.
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
В этом я кстати с тобой согласен. Мне тоже не хватает.
Впрочем, кмк, PbtA-системы надо делать не про экшен и приключения, но я уже об этом говорил.
А полную импровизацию с нуля водить и не надо. Я вот ее никогда не водил и не собираюсь. Хорошая импровизация — подготовленная импровизация.

Собственно, мои любимые форматы приключений — это или готовая интерактивная среда (любой хороший данжен-кроул или хекскраул), куда можно запустить игроков и смотреть, что из этого получится, либо какой-то готовый конфликт, куда тоже можно запустить игроков и смотреть, что получится. (Хотя конфликт по сути тоже интерактивная среда...)
Черт, два раза. Ну да неважно. Для полной ясности я еще дам определение «сцены», которым пользовался в своих комментариях к этому топику:
Сцена — минимальная законченная часть действия спектакля или фильма.
И
Сцена — в ролевых играх сцены практически идентичны тем, которые нам известны по театру. Рассказчик воздвигает подмостки, а игроки примеряют те или иные роли. События сцены разворачиваются в пределах одного конкретного места и чаще всего концентрируются на одном конкретном происшествии. Продолжительность сцены всегда различна. Она может занять всего несколько раундов, может развиваться параллельно реальному времени, а если Рассказчик и игроки решат ускорить события (и если характер и место действия не будут меняться) может стремительно переходить от одной части к другой.
Так, например, комната в данжен-кроуле — не обязательно сцена. Сцена концентрируется на каких-то событиях, а комната в данжен-кроуле может быть просто интерактивной средой без каких-то привязанных к ней событий.
Тьфу черт. Написал развернутый ответ, случайно нажал «отменить»… но не поленюсь набрать все заново.

Во-первых — готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой» — не равно друг другу. Абсолютно.

Во-вторых, даже модули, представляющие собой последовательность сцен, могут отличаться изрядной степенью гибкости. За счет разных точек входа (см. Murder in the Baldur's Gate), за счет того, что сцены расположены не линейно (см. приключения SAS по нМТ), за счет того, что модуль дает сцену в форме конфликта, но не дает очевидного исхода, за счет опциональных сцен и всяких других опциональных штук, за счет отсутствия однозначной концовки.

В-третьих, «Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь.»
А какой в этом интерес? Для мастера? Серьезно, ты точно знаешь, что произойдет, зачем тебе это водить? Игрокам-то еще может быть интересно — особенно если они верят, что их выбор на что-то влияет.
Бывает иногда весело и просто покидать кубы да послушать историю, и я даже могу предпочесть интересный линейный модуль плохому нелинейному, что не отменяет того факта, что линейность — это не очень хорошо.

В-четвертых, я сам готовые модули водил, и возможно, буду водить. И линейные в том числе.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты за меня додумываешь. Про «мусор» сказал именно ты, оставив мне «да» или «нет» — я, по глупости, рубанул «да», и тут оказалось, что «отправил в мусор работу, бла-бла...» Теперь из фразы про «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен» — ты делаешь вывод, что я против готовых модулей.
Не надо так.
И потом ты говоришь, что это я троллю)

Ну, во-первых, начнем с того, что «готовый модуль» ≠ «линейная последовательность сцен с однозначной концовкой».

Во-вторых, даже модуль, представляющий последовательность сцен, может быть относительно гибким. За счет разных точек входа, опциональных сцен, нелинейной структуры развития событий (см. SAS-модули для нМТ, которые дают несколько сцен и несколько путей, которыми история может через них развиваться), да и наконец представлять различные варианты своего завершения.

В-третьих,
Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать?

Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру? Какой в этом поинт для него? Почему ему интересно такое водить?
Уже не говоря о том, что и игрокам нередко хочется не просто покидать дайсы да пройти пару комбатов, а сделать какие-то более значимые выборы, которые повлияют на происходящее и будут иметь последствия.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты додумываешь то, чего я не говорил. Так, про мусор первым сказал именно ты, оставив мне варианты «да или нет». Я, по глупости, высказался категорично, и теперь до меня можно до*баться (а как же! Формат саважеских приключений ему не нравится! Значит, Студию 101 не уважает! Савагу не любит!)
(если что, Савага мне симпатична, и к Студии я очень хорошо отношусь, кое к чему и сам руку приложил...)
А теперь ты из фразы (очень осторожно сформулированной, между прочим, чтобы меня правильно поняли) «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего» вдруг делаешь вывод, что я не люблю готовые приключения.

Не надо так.
Честно говоря, мне казалось очевидным и общепризнанным, что из всех возможных форматов модулей линейная последовательность сцен с однозначной концовкой — наихудший. Есть, конечно, свои плюсы — например, простота проведения для начинающих ведущих.
И чем бы таймлайн тебе помог? Тем, что вместо одной заявки типа «я защищаю проход» в ходе игры в боевку ты давал бы десяток разных заявок типа «бью этого, танкую этого», которые, в итоге, сводились бы к выполнению той же задачи?
Чем больше гибкости — тем лучше.
То, о чем ты говоришь, к контролю отношения не имеет. Это — единство общего воображаемого пространства у участников игры.
Мини-игры с большей формализацией (как боевка в днд4) действительно отчасти помогают в создании общих представлений у игроков и мастера, но и недостатков у таких решений хватает.

Что касается того конкретного случая — там, очевидно, случился communication failure между мастером и игроком — ты считал, что проход узкий и ты сможешь удержать эту толпу при любых обстоятельствах, Дарк считал иначе.
ДнД 4 помогла бы здесь только тем, что там обязательна тактическая карта, и на ней ты сам бы все увидел.
Точно так же Дарк мог нарисовать тебе схему (постоянно рисуй карты!) и ситуация стала бы понятнее.

Так что нет, четверка особо ничем тебе бы не помогла, кроме как сужением пространства выбора.
Я действительно не понимаю, о чем ты говоришь. Может быть, ты просто не знал, что делать? В ДнД 4 понятнее — вот тебе инициатива, вот тебе враги, пространство решений сужается до «какого гоблина мне бить».
(вздох) да, иногда я бываю излишне ультимативен. Кто без греха — пусть первым кинет в меня камень…
Что касается «выкидывания в корзину труда...» и прочего, то ты опять додумываешь. Не вижу, коим образом мое мнение относительно формата саважеских приключений выкидывает в корзину труд Студии и авторов, собственно, приключений.
Представил. Не вижу разницы.
Ты по-прежнему отвечаешь за своего персонажа, мастер по-прежнему отвечает за то, что происходит в остальном мире.

И там, и там персонаж может слажать и потерпеть поражение, и там и там мастер бросает на его голову всяческие беды и неприятности.

Некоторые ньюансы только в крайне специфическом формате четверки будут.
С твоей точки зрения, это все мусор?
Да.
Конкретизируя — вероятно, не все, т.к. это все я не читал, но обычный формат саважеских приключений (да и вообще формат модулей, как заданной последовательности сцен) мне не нравится.
Что касается ГАМШИ — мне не нравится играть в детектив как таковой, и, признаться, система меня менее чем впечатлила. Впрочем, насколько я понимаю, тамошние приключения все же допускают достаточную степень гибкости, чтобы все было вполне нормально.
Впрочем, вот это
Именно это следует из твоего высказывания…
наглая ложь. Не вижу каким образом из моего высказывания это следует.
Под фразой «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего», я готов подписаться, да.
В том числе в стиле «как что-либо может сравниться с заранее продуманным и прописанным сюжетом».
Тут остается только пожать плечами и согласиться, что *В действительно не для таких людей. Но с этим, кажется, согласны абсолютно все.