Кэрри?
И пока моё сознание отдыхает от того, что я провел вторую сессию по ЧКП, у меня постепенно рождается новая игра. Но поскольку процесс идет очень медленно, я решил поделиться несколькими мыслями на эту тему и услышать идеи сообщества.
Не единожды в прошлом мы водили игры, в которых персонажи обладали сверхспособностями. Люди Икс, MSB и другие сеттинги вполне дают возможность в это поиграть. В этот раз я ищу вдохновения в кинговской «Кэрри», «Книгах Крови» Клайва Баркера.
Итак, первоначальная концепция — игра про подростков, одержимых демонами, в мире недалекого будущего. Возраст персонажей — 14-16 лет.
В конечном итоге хотелось бы получить такой себе городской хоррор с легким налетом феечек. С оккультным андерграундом, ОБВМ и монстрами недели. Картинки есть, четкой идеи пока нет.
Вопрос №1. Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Игра-путешествие, игра-миссия, в которой они узнают о своей отличности и начинают медленно погружаться в отличный от своего мир. Так и хочется написать — «Улицы с тайными именами».
Баффи. Ну это чисто «Monster of the Week», тут даже ничего придумывать не надо.
— другие варианты.
Вопрос №2 Какие сверхспособности им будут доступны?
да-да, я знаю. есть икс-мены, сериал «Герои» и правила по марвелам.
Но я хочу Кэрри с телекинезом и Полночный поезд с мясом.
И потому мучаюсь выбором — какие способности будут хороши не только с точки зрения тонн урона или вытаскивания котят из канализации, но и дадут отправные точки для «Большая сила — большая ответственность» Паркера или «Что нам теперь с этим делать» Отбросов.
Вопрос №3 — какую игромеханику лучше для этого использовать? Какую атрибутику? Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???
59 комментариев
Игра-исследование, где герои пытаются балансировать между обыденной жизнью и потусторонней изнанкой. Изнанка манит, но когда ты смотришь в бездну — бездна начинает смотреть в тебя. И тех, кто ушел слишком далеко, ждет незавидная судьба… или нет?
В ту же тему почитай кинговский «Все предельно», если еще не.
Читал. Возьму оттуда разве что «человека-в-черном». Но такое есть и у Лавкрафта
Кстати, а это идея. Если я напишу свою систему — я назову её так
Но вообще, сила способности не столько в том, что она делает, сколько в том, как её применяют персонажи. В The Worm, например, главная героиня способна контролировать насекомых
А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.
Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.
2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.
Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.
Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.
Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?
Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.
Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.
Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.
Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников. А в начале книги указать:
К счастью, вместо этого они сделали три по-настоящему разных игры. Каждая из которых обладает своими идеями, стилем, настроением — и элементами механики, которые это поддерживают.
Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.
Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Вариант 2 — игра-путешествие… вот это самый сложный и интересный вариант. Возможно, как раз для него я мог бы выбрать DRYH. Однако вместо Дисциплины, Усталости и Безумия в системе фигурировали бы параметры Человечности, Отчуждения и Слияния, соответственно. Механика игры такова, что чем больше ты хочешь знать и чем глубже погружаешься в чуждый для себя мир, тем сильнее ты становишься, но тем меньше в тебе человека.
Вариант 3 — Баффи — это больше боевик, чем детектив или подростковая драма. Для него я бы перепилил Savage Worlds, введя несколько дополнительных правил мира, которые делают игру более жестокой и суровой. Плюс, изменил бы правила по суперсилам. Развивать и приобретать новые можно было бы лишь приобретая дополнительные изъяны, которые всё больше ограничивают волю и свободу действий игрока и персонажа, подменяя её волей внутренней сущности-симбионта.
И да, все эти варианты можно реализовать на Savage Worlds, Fate или СЫЩИКе. В лучшем случае, это был бы плохой выбора для 2/3 вариантов, в худшем — каноничное натягивание совы на глобус.
Вообще, во всех твоих вариантах есть серьёзное упущение. Они не предполагают игромеханических особенностей, отражающих подростковый возраст главных героев. То есть эта деталь атмосферы сеттинга куда-то улетает.
Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
Ах, да, там везде обычные люди, борющиеся с потусторонней сущностью внутри них, но таковы были исходные условия.
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.
Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )
И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).
Стоп… То есть тебе трудно провести оное равенство? О_о Лично мне ничего не стоит.
А я вижу один-- о взрослении подростков. С одной символической подоплёкой.
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Думается мне, где-то здесь и кроется краеугольный камень нашего с тобой спора. )
Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.
Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?
Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
2. Без этих, как ты выражаешься, «наворотов» вся «индивидуальность» держалась бы исключительно на здравом смысле(тм) мастера и игроков. И вот тогда бы нас ждал по-настоящему неправильный мир тьмы. Причём у каждого — свой. (OH WAI--!)
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!» Которая пытается угнаться за всем разом и получается в итоге пустой и серой. Вопрос не в том, можно ли это впихнуть, а стоит ли это делать. И будет ли такая игра интереснее трёх разных игр (боже, хотя бы одну вытянуть сил бы хватило), в каждой их которых есть чёткая идея, осмысленная концепция, кристаллизованная в механике игры и архетипах персонажей.
Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
И вновь я полностью согласен. Однако мне неясна вот эта дихотомия:
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
Да я бы и сам мог выделить это слово. Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.
1. Это спорный тезис.
2. Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней. Тот же Мир тьмы тому подтверждение.
Всё описанное может существовать в одном игровом мире. Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.
Но они же есть. ) Тот же ВоД. Что мешает ориентироваться на них?
Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Обрати внимание на слово «мне». Я пишу о своём восприятии. Я не пытаюсь его никому навязать.
Одну систему-- точно предполагает. Конечно, может быть запилено несколько версий сеттинга под одну систему, но это уже другое. Что до надстроек, то в данном случае различия между разными концепциями, требующие игромеханического отражения, не насколько глобальны, чтобы надстройки нельзя было уместить под одной обложкой.
Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы. К тому же одна система позволит объединить в одну группу трёх одержимых и наслаждаться отыгрышем их взаимодействия )
Но вообще-- давай сойдёмся на том, что на вкус и цвет все фломастеры разные и пожелаем Эхо удачи с воплощением интересной идеи, ОК?
Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
Не говоря уж о всяких DW по Фаэруну.
Если так рассуждать, то у каждой редакции D&D — свой собственный параллельный Forgotten Realms и играть в какой-то общий по ним невозможно.
всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.
Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.
Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Я признала свою ошибку. )
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
ОК.
Как на счет nWod? Мир (и система) про тайны, сверхестественное и балансирование на грани обыденного и мистического.
А про что ты хочешь и готов делать? В принципе, оба варианта не отрицают друг-друга.
Просто в первом случае, ты решаешь вопрос постановки цели и мотивации. Возможно они охотятся за «темными душами» потому что им это жизненно необходимо, а «светлые души» (обычных людей) им просто поперек горла. Как в Modoka Magica — при том что это аниме, мысль передает очень точно.
Во втором случае, тебе придется создавать целый мир, ну или по крайне мере намеки на него. Придумывать какие-то цели (можно конечно не ломать голову и спасать мир) кроме выживания и питания душами.
В принципе, можно начать с первого и анализируя происходящее и игроков думать о втором. Модули про свежеобращенных вампиров например примерно так и рекомендуют начинать «Мама дорогая, я кровосос. Как с этим жить, давай разбираться.»
А в чем проблема? Ты отталкивайся от системы, а потом ищи в рамках неё способности. Причем по моему, важнее «что оно делает», а «как оно работает» это уже твоё описание.
Способности ведь на сколько я понимаю, должны быть откровенно сверхестествеными, но… какими? Они должны быть местическими, супергеройскими, магическими? Телекинез, воспламенение взглядом, управление животными и людьми, манипулирование тенями, даже управление чужой кровью. В oWoD есть всё что хочешь, просто пролистай список вампирских дисциплин или способностей демонов.
P.S.
Мне как источник вдохновения первым делом вспоминается «Задверье» Геймана.
Насчет силы и ответственности, возможно, стоит это реализовать не через силы, а через общий антураж, заодно совместив ваши идеи про детектив и постепенное погружение в иной мир. Пусти симбиоты/паразиты демоны потихоньку отгрызают детские души, и чтобы не превратиться в «клипотов», им надо поглащать чужие души. Но, чистую душу поглотить нельзя (демоны поэтому тоже подсаживаются к детям с каким-нибудь серьезным грехом на душе), и они вынуждены охотиться на преступников.
И да, идея просто отличная, с интересом прочитаю ваши дальнейшие наработки.
Срань господня, да это ж Мадока выходит!
Где маленькие монстры-беспредельщики слегка пьяноватые от халявных сил творят непотребства пока не понимают пределы того что могут и того что стоит делать.
По nWoD: Infernal например.