+29.90
Рейтинг
0.00
Сила

Фрайдей Фокс

Ну, если про истории вообще, то я в общем-то сказал. Дальше надо просто упорно повторять эту операцию N+1 раз пока не дойдёшь до конца. И у меня проблемы уже на этом этапе… В какой-то момент из-за усталости или других дел текст отходит на второй план. А потом на третий, четвёртый и так пока окончательно не забью болт.
Я обычно с этим борюсь так:
1. У меня есть некий скелет, пересказ того, что я хочу написать. Есть понимание характеров персонажей, хотя бы на уровне шаблонного болванчика. Причём желательно на бумаге, потому что в голове оно со временем начинает затираться и тухнуть, особенно если не хватает дисциплины постоянно с этим работать и ты садишься за печатную машинку не регулярно.
2. Я перечитываю ранее написанное, свои заметки по персонажам, сюжету, ситуации. Повторяю что персонажи в моменте знают, а что нет, их моральное состояние в сцене… Короче загружаю в себя контекст.
3. Пытаюсь на основании контекста вывести наиболее логичное/естественное развитие сцены, чтобы прийти к нужному мне чекпоинту дальше по сюжету. Если в процессе или в последствии я пойму, что в этом месте я недожал — всегда можно вернуться и дожать.
Как-то так, я думаю.
Хотя последний вопрос намекает, что вопрос про подготовку сюжета к игре? Ибо то что я выше описал относится просто к художественному тексту. В случае игр я зарёкся готовить комплексные сюжеты аля «Если А, то Б», ибо А никогда не будет. В следующем кампейне попробую заготовить себе как можно больше контекста, а дальше просто бросаться в игроков проблемами и ситуациями, из которых они будут выбираться…
Добавлю ещё ACKS, он тоже подразумевает создание своего форта/гильдии/башни мага на определённом этапе прокачки персонажа.
Ну, значки это прям экстрим, хотя по приколу потыкаться в это было бы забавно. Я на карточках остановился из соображений практичности. Их легко напечатать, они универсальны в том плане, что на карточку можно что меч, что бутылку вина, что аптечку с базовыми лекарствами записать.
Прикольная идея, хотя у меня была мысль немного поиграться с настольностью НРИ и сделать, что содержимое одной сумки — это физическая колода карточек, на каждой из которых записан предмет/группа предметов и какая-то информация про них. Если персонажу принадлежит несколько инвентарей, скажем, карманы на поясе и походный рюкзак — это уже 2 колоды между которыми он распределяет предметы с определёнными ограничениями.
Не обязательно днд. Пока картина задач, под которые в системе правил чуть больше чем «для проверки успеха кинь кубик» шире(вроде бы я постарался равномерно охватить правилами и интересными механиками все аспекты фентези. Или хотя бы большинство.). И вполне возможна конечно и романтика про эльфов и драконов, но с большой вероятностью игра этим не ограничится, потому что выяснится, что чтобы привлечь внимание дракона нужно сделать что-то ещё. И не обязательно связанное с «пойди туда, не знаю куда, убей того, не знаю кого»
Да, это вполне разумная мысль. Учитывая, что у меня какой-то тезис в голове и крутился, что начиная с мастера в определённом навыке можно все проверки стандартного уровня сложности, там где нет противостояния какому-то компетентному противнику или сложному обстоятельству разрешаются если не автоматически, то близко к этому. Условно, кузнец на мастере при наличии нормального инструментария вполне способен подправить железный меч или сковать пару гвоздей. А вот работа с мифрилом или в каких-то кустарных условиях уже повысит сложность и потребует проверок. Похожая история может быть вполне и с выживательными навыками.
Для начала изучить теорию гейм-дизайна...
Мечтаю об этом сколько времени, но всё руки не доходят. То лень, то времени нет за другими делами… А мысль покоя не даёт уже здесь и сейчас. Вот и работаем как можем…
Кстати интересная мысль. Первые сессии обходиться простеньким ширпотребом, а дальше уже игроки пусть добывают специфически-статовый инструментарий, решающий конкретные узкие места персонажа, которые они нащупают по ходу игры. Ибо у меня экипировка носит скорее модифицирующий параметры характер.
В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
Вообще мысль хорошая. А так да. Если навык подразумевает инструмент, то наличие нормального инструмента — это просто дефолт, без бонусов и штрафов. Если инструмент особенно хорош по причине *вписать нужное*, то даёт ещё какие-нибудь Nд6 бонусов.
играл в Backpack Hero
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Вероятно так, но попытаться пройти по лезвию ножа и придумать концепт, который хотя бы в моей голове разрешит это противоречие и при этом подружится с остальными элементами системы я обязан… Скажем, описать экипировку только с точки зрения её транспортабельности, а параметры того, как она помогает решать задачи или расходуется оставить на откуп другим системам механик… Условно, у тебя высокий навык выживания/высокая ловкость, ты можешь зажечь огонь с первой спички, твой расход спичек будет низким. Следовательно если это не какая-то история про попаданство где этот коробок спичек — твой единственный на всю кампанию ты априори успеваешь пополнить запас спичек за кадром. И вопросы учёта спичек начинаются только если по какой-то причине разжечь ими огонь будет сложно даже для такого крутыша как наш гипотетический персонаж.
Ну, если заклинание вылетает из памяти — навыки формирования магической энергии то всё равно остаются. Да и опять же, в таком случае, если перерасчёт формулы огнешара происходил на бумаге, потому что его формула вылетает у тебя из памяти после того как ты его выпустил — всё ещё проще, потому что дальше ты просто меморайзишь посчитанную ранее с учётом новых вводных термодинамики новую формулу. В моменте вложения ментальных ресурсов не меняются и ты всё также кастуешь огнешар за один раунд.
Тут уже на помощь мышечная память может прийти. Ты выучил термодинамику, доработал на основании её огненный шар, после чего забил на уровень мышечной памяти новую формулу огнешара и кастуешь себе его радостно за 1 раунд боя.
И нет, для хоть сколько-то практикующего мага выучить чуть изменённую формулу — это вопрос недели-двух упражнений максимум в свободное время. При условии что он уже несколько лет жил и практиковался — он может себе это позволить по-любому.
Спасибо, изучу
Там не игра… Я систему свою делаю. Универсально-фентезийную. И пытаюсь, как следствие, понять, как её так реализовать, чтобы при отсутствии необходимости её можно было откинуть или хотя бы свести к минимальному минимуму, который вообще не будет напрягать, но при этом чтобы при желании можно было использовать весь модуль правил и тогда уже задроту, обожающему копаться в экипировке, было во что поиграть.
Тяжело…
Ладно, может в этом и есть доля смысла. Сначала достучусь до их желания игр, а дальше уже пусть рассказывают мне во что…
Ну, а что делать если я не знаю их предпочтений, поэтому предлагаю всё что есть. Я предлагал им написать хотя бы написать какого направления игру они хотят, но ответом мне была тишина.
Угу, а ещё и когда этот задрот приходит и вываливает тебе список из двух десятков идей для кампаний среди которых ещё чё-то думать, выбирать надо, думать какая идея тебе интереснее… Тяжела жизнь казуального игрока играющего редко и по приколу!
Но например в Арс Магике магический талант по наследству не передается и это эффективно делает то же самое. Ну то есть ты не можешь передать свое дело сыну, если у сына нет магического дара.

Вот я о том в конце и говорю. И учитывая, что магу(который, как мы уже определились, при деньгах +-), врядли будет интересно обучить сына грамоте и дальше пусть раскручивается с кота в сапогах. Вероятно он захочет его как-то получше устроить, но если он не может ему передать своё дело — это означает траты. (вариант бездетного мага конечно тоже существует, но явно наравне с семейным.). И тогда, чтобы сэкономить вероятно в дело вступят некие нефинансовые договора и прочие менее формальные сделки.