Очередной приступ мизантропии...
Я уже который раз ловлю себя на мысли, что организационная часть игр — это кошмар. Как мастер, я трачу кучу времени: пишу сюжет, прорабатываю персонажей, рисую карты, ищу музыку. В общем, вкладываю душу.
И как же бесит, когда организационная часть разваливается из-за наплевательского отношения игроков.
У нас была договоренность: один из игроков взял на себя синхронизацию времени и связи. Сначала вроде горел идеей, а в день игры выясняется, что он просто забил.
Ребят, почему так сложно просто предупредить? Написать «я не приду» или «я не могу дозвониться до Пети»? Почему складывается ощущение, что НРИ нужны только ведущему, а все остальные делают ему одолжение?
Это не просто обидно, это обесценивает чужой труд. При том, НРИ-игроки — крайне капризные люди и после игры можешь запросто получить «фидбэк»: музыка не та, карты некрасивые, описаний мало… Это какой-то мазохизм получается.
В общем, накипело. Готовить игру, а потом ловить такой игнор — спасибо, в топку такие усилия. Перевожусь в разряды игроков «делающих одолжение».
И как же бесит, когда организационная часть разваливается из-за наплевательского отношения игроков.
У нас была договоренность: один из игроков взял на себя синхронизацию времени и связи. Сначала вроде горел идеей, а в день игры выясняется, что он просто забил.
Ребят, почему так сложно просто предупредить? Написать «я не приду» или «я не могу дозвониться до Пети»? Почему складывается ощущение, что НРИ нужны только ведущему, а все остальные делают ему одолжение?
Это не просто обидно, это обесценивает чужой труд. При том, НРИ-игроки — крайне капризные люди и после игры можешь запросто получить «фидбэк»: музыка не та, карты некрасивые, описаний мало… Это какой-то мазохизм получается.
В общем, накипело. Готовить игру, а потом ловить такой игнор — спасибо, в топку такие усилия. Перевожусь в разряды игроков «делающих одолжение».
35 комментариев
Но кажется большинство моих игроков и правда не так заморачивались как я
Вдвойне сочувствую, что тебе приходится выслушивать претензии из-за музыки и карт, это вообще кошмар какой-то.
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).
От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
Я персонально водил полуоткрытым столом мегаданжен по Caverns of Thracia (и сейчас вожу второй раз), там не было иного фактора, сдерживающиего партию, кроме совместной приключенческой жадности. Отсутствие одного-двух игроков тоже плохо не сказывалось
РС же воинский класс/наемники, зарплату им не платят, так что внутримировое ожидание в том, что они мотивированы своей выгодой, которую могут получить только залезая в данжен.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
И умоляю всех, не надо начинать очередной срач по этому поводу.
Один раз у меня получилось продолжить ровно с того же места, с которого закончили (собрался тот же состав), один раз я отыграл «опасное возвращение от преследуемых противников».
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
Для моих игр нужна явка всех игроков. С другой стороны, много игроков для них и не нужно.
У меня отношения с одной пачкой разрушились, потому что я делала ставку на сюжетные линии персонажей, а игроки сливались, а другая прошла куда хуже из-за этого же.
Как говорят седобородые мастера кунг-фу и дзенские патриархи — хочешь играть, так бери и играй; ученики (и игроки) всё равно не умеют задавать правильные вопросы.