Очередной приступ мизантропии...

Я уже который раз ловлю себя на мысли, что организационная часть игр — это кошмар. Как мастер, я трачу кучу времени: пишу сюжет, прорабатываю персонажей, рисую карты, ищу музыку. В общем, вкладываю душу.

И как же бесит, когда организационная часть разваливается из-за наплевательского отношения игроков.
У нас была договоренность: один из игроков взял на себя синхронизацию времени и связи. Сначала вроде горел идеей, а в день игры выясняется, что он просто забил.

Ребят, почему так сложно просто предупредить? Написать «я не приду» или «я не могу дозвониться до Пети»? Почему складывается ощущение, что НРИ нужны только ведущему, а все остальные делают ему одолжение?

Это не просто обидно, это обесценивает чужой труд. При том, НРИ-игроки — крайне капризные люди и после игры можешь запросто получить «фидбэк»: музыка не та, карты некрасивые, описаний мало… Это какой-то мазохизм получается.

В общем, накипело. Готовить игру, а потом ловить такой игнор — спасибо, в топку такие усилия. Перевожусь в разряды игроков «делающих одолжение».

35 комментариев

avatar
Да, словил что то подобное когда водил в последний раз пару лет назад. Думаю начать снова, но хочу в грядущем попробовать завести среди игроков роли помощников ведущего. Типа, чтобы один взял на себя всю организацию (потому что разбираться кто и когда может и пляски с бубном чтобы все сложилось в какой то момент потребовали от меня больше сил чем подготовка к игре), другой — запись событий на играх (хотя бы на уровне выгрузки конспекта от бота в положенное место).
Но кажется большинство моих игроков и правда не так заморачивались как я
avatar
Сочувствую.
Вдвойне сочувствую, что тебе приходится выслушивать претензии из-за музыки и карт, это вообще кошмар какой-то.
avatar
Жестко
Последний раз редактировалось
avatar
У меня сложилось впечатление, что надо брать 100% предоплату — хобби давно вышло за рамки «мы собрались поиграли», и превратилось в альтернативу любому досугу в духе бильярда/караоке/спортивного зала, где предоплата предполагается «по умолчанию».
avatar
Так игра была не платная. Хотя возможно это бы помогло, даже если бы плату брать символическую.
avatar
Мне отлично зашел такой способ организации игр:
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).

От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
avatar
А что вы водили?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
avatar
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает.
Необязательно давать каждому РС свою персональную сюжетную линию. Такое стоит делать только если у вас есть постоянная партия и игра, располагающая к этому.
Я персонально водил полуоткрытым столом мегаданжен по Caverns of Thracia (и сейчас вожу второй раз), там не было иного фактора, сдерживающиего партию, кроме совместной приключенческой жадности. Отсутствие одного-двух игроков тоже плохо не сказывалось
avatar
И как выглядит это внутри истории? Партии ходят в данжеон из какого то хаба? Как мы обьясняем в игре тот факт что в группе не те же самые люди что спускались?
avatar
В игре это было объяснено, что в этот конкретный данжен спускается одна экспедиция за другой. Почему не одни и те же — ну, потому что заболел/взял выходной/забухал или прочее.
РС же воинский класс/наемники, зарплату им не платят, так что внутримировое ожидание в том, что они мотивированы своей выгодой, которую могут получить только залезая в данжен.
avatar
то есть варианта не успеть данж за партию не рассматривается?
avatar
Не понял. Что значит «не успеть данж за партию»?
avatar
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
avatar
Иазон, там в условии мегадэнжен — то есть подземелье на сотни (или, как минимум, многие десятки) комнат, заведомо не проходимое за раз. В оригинальном Caverns of Thracia было 117 описанных точек. Потому любая экспедиция точно не рассчитывается на «сейчас мы это подземелье пройдём» (ну, внутри мира у кого-то могут быть такие иллюзии, и то не факт).
avatar
А если партия в начале сессии спустится в данжен, а к концу сессии не успеет из него вылезти? В этом мегаданжене нет возможности, что на обратном пути тебе могут попасться рандомные бродячие монстры выше твоего уровня?
Последний раз редактировалось
avatar
Полагаю, как писали выше — делается компромисс между организационной составляющей ИРЛ и событиями в игре. В ходе игры лезем всё глубже, а выбираемся «виртуально» по факту завершения сессии.

Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
avatar
Вот это я и имел в виду под вопросом
Последний раз редактировалось
avatar
Как я понимаю, тут неприятнее когда возврата напрямую нет — ладно, когда прокручивается выход (в конце концов всегда можно списать на то, что PC — крутые профессионалы бомжевания и убийства, они умеют не отсвечивать на обратной дороге и лутом не лязгать), а вот когда вы, скажем, провалились на два уровня вниз через люк-ловушку, вас снесло быстрым течением подземной реки или вообще телепортер оказался односторонним, тогда начало следующей сессии в таверне выглядит не очень.
avatar
Мы когда играли достаточно долгое приключение (вообще данж был не такой большой, там что-то около 30-40 комнат, если память не изменяет, но мы по заветам Финча трогали все лосиные головы на пути), то для игроков, которые не смогли прийти на сессию, сделали простое объяснение, что они вместе со своими наёмниками и животными оторвались от партии, долго блуждали чёрти где впотьмах, а потом присоединились к партии, выжив только чудом. Ролевые пуристы скажут «фи», а мы говорим «да пофиг вообще, не отменять же игры».

Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
Последний раз редактировалось
avatar
можно подробнее на счет «заветов»?
avatar
eastern-lands.blogspot.com/2017/08/blog-post_42.html

И умоляю всех, не надо начинать очередной срач по этому поводу.
avatar
Конкретно в Caverns of Thracia не так много разумных противников, так что в среднем предполагается, что партия прошла по комнатам, не сагрила монстров с соседних комнат, обратно она пошла той же дорогой и никакая монстра им дорогу не перешла.
Один раз у меня получилось продолжить ровно с того же места, с которого закончили (собрался тот же состав), один раз я отыграл «опасное возвращение от преследуемых противников».
avatar
У меня в подобных ситуациях это работает следующим образом (песочница средних размеров, «хабы» в виде пары дружественных поселений):
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
avatar
Эдура, он же Дмитрий, он же Fobos (кажется, тут у него такой ник), предложил простой вариант: когда игрока нет — считаем, что его персонажа с нами нет и не было. Когда появляется новый и невозможно придумать нормальный обоснуй, откуда он взялся — считаем, что он всегда с нами был.
avatar
Конкретно у меня игроки управляют в том числе и персонажами тех, кто не смог придти. Ими не деактивировать ловушки, но в сражениях они отыгрываются так же, как и наемники — игроки командуют, ДМ определяет конкретные действия.
avatar
Водил The Dark of Hot Springs Island по Багровой Заре.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
avatar
А что вы водили?
Вероятно, какую-то разновидность данженкровли.
Для моих игр нужна явка всех игроков. С другой стороны, много игроков для них и не нужно.
avatar
Играть в игру, где у каждого своя линия, можно лишь когда у тебя есть костяк игроков.
У меня отношения с одной пачкой разрушились, потому что я делала ставку на сюжетные линии персонажей, а игроки сливались, а другая прошла куда хуже из-за этого же.
avatar
У меня в этом плане другая проблема, когда в группе, где заседают вроде как заинтересованные друзья, пишешь типо «братва, готов вас поводить, кто хочет поиграть?» А в ответ тишина… И ты смотришь на этот мёртвый чат и не хватает только звуков сверчков на фоне. И дай бог в лучшем случае пара человек отпишется… Чтобы в итоге оказалось, что они не могут играть в одно и то же время из-за несовпадения графиков. Вот так вот и доходишь до мысли начать играть с рандомами…
avatar
Классика. Некоторые люди как бы хотят, но не очень. Чисто по дружески. Если не будет других важных дел. И не потребуется сильно готовится к игре.
Последний раз редактировалось
avatar
Угу, а ещё и когда этот задрот приходит и вываливает тебе список из двух десятков идей для кампаний среди которых ещё чё-то думать, выбирать надо, думать какая идея тебе интереснее… Тяжела жизнь казуального игрока играющего редко и по приколу!
avatar
Шутки шутками, но два десятка — это перебор. В идеале их должно быть три, плюс-минус две.
avatar
Ну, а что делать если я не знаю их предпочтений, поэтому предлагаю всё что есть. Я предлагал им написать хотя бы написать какого направления игру они хотят, но ответом мне была тишина.
avatar
Как минимум «чего не делать». Не пугать — согласен с Дмитрием.

Как говорят седобородые мастера кунг-фу и дзенские патриархи — хочешь играть, так бери и играй; ученики (и игроки) всё равно не умеют задавать правильные вопросы.
Последний раз редактировалось
avatar
Ладно, может в этом и есть доля смысла. Сначала достучусь до их желания игр, а дальше уже пусть рассказывают мне во что…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.