Что вас бесит в механиках экипировки?
Всем доброго времени суток.
На днях делал вот персонажа для одной игры и поймал себя на мысли, что для меня механики экипировки это такой странный зверь, без которого вроде бы никак в хоть сколько-то отстоящей от словески системе, а с другой стороны они для меня являются не самым приятным элементом элементом игры.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
1. Очень дотошная симуляция. При создании персонажа для меня это превращается в «А не забыл ли я чего?», «А возьмут ли этот предмет сопартийцы или лучше взять самому?» и т.д.
В итоге на сортировку всего этого уходит много нервов, а по факту оно всё нужно постольку поскольку, а ты сидишь и думаешь «и нафига это всё было?». Может это конечно только моя проблема ибо с проблемой «а не забыл ли я чего» я и в реале сталкиваюсь, но тут я не так далеко от дома выхожу и при этом круг моих потребностей в предметах понятен, поэтому это проблема легкопобедимая, а в играх это умножается на неизвестность грядущего кампейна.
2.Крайний уход в абстракции. Когда большинство предметов описываются очень общо в формате «Набор *профессия*». А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Особенно если я в роли мастера, потому что подобные моменты игрок будет уточнять у меня. А я не люблю выдавать данные от балды по воле левой пятки, я стремлюсь к тому, чтобы оно имело смысл какой-то. Вроде того смысла, что меч в реальности не был больше двух кило зачастую, ибо фехтовать многокилограмовой шпалой тупо неудобно. Или на тему того является ли грифон млекопитающим или детёныши сразу переходят на питание твёрдой пищей с точки зрения ксенобиологии. И отчасти этот момент в контексте наборов сглаживает то, что зачастую описание содержит в себе какой-то список содержимого или хотя бы основных пунктов, но это не то чтобы полностью решает проблему.
И вот выходит из этого вопрос: что вас бесит в механиках экипировки, что вы делаете, чтобы с этим бороться и не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
На днях делал вот персонажа для одной игры и поймал себя на мысли, что для меня механики экипировки это такой странный зверь, без которого вроде бы никак в хоть сколько-то отстоящей от словески системе, а с другой стороны они для меня являются не самым приятным элементом элементом игры.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
1. Очень дотошная симуляция. При создании персонажа для меня это превращается в «А не забыл ли я чего?», «А возьмут ли этот предмет сопартийцы или лучше взять самому?» и т.д.
В итоге на сортировку всего этого уходит много нервов, а по факту оно всё нужно постольку поскольку, а ты сидишь и думаешь «и нафига это всё было?». Может это конечно только моя проблема ибо с проблемой «а не забыл ли я чего» я и в реале сталкиваюсь, но тут я не так далеко от дома выхожу и при этом круг моих потребностей в предметах понятен, поэтому это проблема легкопобедимая, а в играх это умножается на неизвестность грядущего кампейна.
2.Крайний уход в абстракции. Когда большинство предметов описываются очень общо в формате «Набор *профессия*». А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Особенно если я в роли мастера, потому что подобные моменты игрок будет уточнять у меня. А я не люблю выдавать данные от балды по воле левой пятки, я стремлюсь к тому, чтобы оно имело смысл какой-то. Вроде того смысла, что меч в реальности не был больше двух кило зачастую, ибо фехтовать многокилограмовой шпалой тупо неудобно. Или на тему того является ли грифон млекопитающим или детёныши сразу переходят на питание твёрдой пищей с точки зрения ксенобиологии. И отчасти этот момент в контексте наборов сглаживает то, что зачастую описание содержит в себе какой-то список содержимого или хотя бы основных пунктов, но это не то чтобы полностью решает проблему.
И вот выходит из этого вопрос: что вас бесит в механиках экипировки, что вы делаете, чтобы с этим бороться и не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
2 комментария
Если это нормальная история то я не хочу упоминать портки и тратить время на это. Я предпочитаю играть и водить с тезисом что где то там есть магия и или технология, или хотя бы у главного героя есть непостижимая в обыденности жизненная компетентность, которая решает все эти бытовые проблемы.
Чисто математически, игра это 4-6 частов времени в среднем. Четыре человека плюс мастер имеют 12 минут в час игры на то чтобы отыграть своего персонажа и пережить кусочек приключения.
Я понимаю что уже занимаюсь фанометрией, и это совершенно проклятый путь… Но я не хочу тратить свое время как игрока или мастера на подсчет носков.
Так что мне нравятся более абстрактные системы где если вы хотите определить есть ли у персонажа лишний носок и сырой ли он, вы говорите — этот парень знает свое дело, думаю есть. Мы тут считаем только важные вещи.
Либо, если есть причины сомневаться, можно кинуть кубик.