Что вас бесит в механиках экипировки?
Всем доброго времени суток.
На днях делал вот персонажа для одной игры и поймал себя на мысли, что для меня механики экипировки это такой странный зверь, без которого вроде бы никак в хоть сколько-то отстоящей от словески системе, а с другой стороны они для меня являются не самым приятным элементом элементом игры.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
1. Очень дотошная симуляция. При создании персонажа для меня это превращается в «А не забыл ли я чего?», «А возьмут ли этот предмет сопартийцы или лучше взять самому?» и т.д.
В итоге на сортировку всего этого уходит много нервов, а по факту оно всё нужно постольку поскольку, а ты сидишь и думаешь «и нафига это всё было?». Может это конечно только моя проблема ибо с проблемой «а не забыл ли я чего» я и в реале сталкиваюсь, но тут я не так далеко от дома выхожу и при этом круг моих потребностей в предметах понятен, поэтому это проблема легкопобедимая, а в играх это умножается на неизвестность грядущего кампейна.
2.Крайний уход в абстракции. Когда большинство предметов описываются очень общо в формате «Набор *профессия*». А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Особенно если я в роли мастера, потому что подобные моменты игрок будет уточнять у меня. А я не люблю выдавать данные от балды по воле левой пятки, я стремлюсь к тому, чтобы оно имело смысл какой-то. Вроде того смысла, что меч в реальности не был больше двух кило зачастую, ибо фехтовать многокилограмовой шпалой тупо неудобно. Или на тему того является ли грифон млекопитающим или детёныши сразу переходят на питание твёрдой пищей с точки зрения ксенобиологии. И отчасти этот момент в контексте наборов сглаживает то, что зачастую описание содержит в себе какой-то список содержимого или хотя бы основных пунктов, но это не то чтобы полностью решает проблему.
И вот выходит из этого вопрос: что вас бесит в механиках экипировки, что вы делаете, чтобы с этим бороться и не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
На днях делал вот персонажа для одной игры и поймал себя на мысли, что для меня механики экипировки это такой странный зверь, без которого вроде бы никак в хоть сколько-то отстоящей от словески системе, а с другой стороны они для меня являются не самым приятным элементом элементом игры.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
1. Очень дотошная симуляция. При создании персонажа для меня это превращается в «А не забыл ли я чего?», «А возьмут ли этот предмет сопартийцы или лучше взять самому?» и т.д.
В итоге на сортировку всего этого уходит много нервов, а по факту оно всё нужно постольку поскольку, а ты сидишь и думаешь «и нафига это всё было?». Может это конечно только моя проблема ибо с проблемой «а не забыл ли я чего» я и в реале сталкиваюсь, но тут я не так далеко от дома выхожу и при этом круг моих потребностей в предметах понятен, поэтому это проблема легкопобедимая, а в играх это умножается на неизвестность грядущего кампейна.
2.Крайний уход в абстракции. Когда большинство предметов описываются очень общо в формате «Набор *профессия*». А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Особенно если я в роли мастера, потому что подобные моменты игрок будет уточнять у меня. А я не люблю выдавать данные от балды по воле левой пятки, я стремлюсь к тому, чтобы оно имело смысл какой-то. Вроде того смысла, что меч в реальности не был больше двух кило зачастую, ибо фехтовать многокилограмовой шпалой тупо неудобно. Или на тему того является ли грифон млекопитающим или детёныши сразу переходят на питание твёрдой пищей с точки зрения ксенобиологии. И отчасти этот момент в контексте наборов сглаживает то, что зачастую описание содержит в себе какой-то список содержимого или хотя бы основных пунктов, но это не то чтобы полностью решает проблему.
И вот выходит из этого вопрос: что вас бесит в механиках экипировки, что вы делаете, чтобы с этим бороться и не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
59 комментариев
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
Во-вторых, музыкальный инструмент, чтобы соответствовать образу развратного барда.
В-третьих — билеты на популярный концерт. Здесь важно правильно подгадать дату.
В-четвёртых — в тщательно загерметизированном мешке — чудо-удобрение, чтобы быстро выращивать цветы для возлюбленной. И в другой упаковке — тщательно задокументироанные семена цветов.
В-пятых — в зависимости от таланта либо томик стихов, либо бумагу и чернила для сочинения собственных.
С таким комплектом, даже если романсить дракона не получится, как минимум не прослывёшь невежей.
Для начала изучить теорию гейм-дизайна...Спросить у нейросетки, конечно же — лучший вариант с точки зрения минимизации трудозатрат.
Слоты и usage die для конечных ресурсов подойдут? Если напрягает кидать каждый раз, можно кидать его один раз в конце сцены/энкаутера/события.
Если это нормальная история то я не хочу упоминать портки и тратить время на это. Я предпочитаю играть и водить с тезисом что где то там есть магия и или технология, или хотя бы у главного героя есть непостижимая в обыденности жизненная компетентность, которая решает все эти бытовые проблемы.
Чисто математически, игра это 4-6 частов времени в среднем. Четыре человека плюс мастер имеют 12 минут в час игры на то чтобы отыграть своего персонажа и пережить кусочек приключения.
Я понимаю что уже занимаюсь фанометрией, и это совершенно проклятый путь… Но я не хочу тратить свое время как игрока или мастера на подсчет носков.
Так что мне нравятся более абстрактные системы где если вы хотите определить есть ли у персонажа лишний носок и сырой ли он, вы говорите — этот парень знает свое дело, думаю есть. Мы тут считаем только важные вещи.
Либо, если есть причины сомневаться, можно кинуть кубик.
Если все три типа собрались играть в одну игру, то единственный компромисс, который я тут вижу — это иметь наборы, в которых четко прописано, что там есть, сколько оно стоило и сколько весит. Если не хочешь копаться — записываешь положенный классу эквип плюс какой-нибудь «набор первооткрывателя» и не вспоминаешь о нем, пока не понадобится, скажем, веревка на 20 ярдов.
Я адепт максимально простой стартовой экипировки. Из разряда — набор приключенца дает тебе следующие бонусы (плюс в броню, плюс в еще куда-то, обычный меч и т.п.) Если говорим о фэнтезятине. Т.е. беря стартовый набор — получаем сразу пак обычных предметов. Который потом постепенно улучшается и заменяется уже отдельными деталями. Но упарываться в веса, кучу многослоных деталей — это, на мой взгляд, чрезмерно. Особенно когда забивает инвентарь, который в идеале использовать под всякие странные прикалюхи.
К вопросу о менеджменте ресурсов. Еда и вода и т.п. тоже зачастую излишние (мб мне так везло но мы почти ни разу так и не отыгрывали сцену у костра и не тратили пайки кроме как для попытки отыграть посиделку.) И того мину пару слотов под безполезный предмет который ни в чем не участвует.
Т.ч. — чем проще, тем лучше.
Мне нравится реализация экипировки в клинках. Но это не панацея. На мой взгляд оптимальный вариант — это слот для защиты, слоты для оружия. Несколько слотов для быстрого доступа и остальное — рюкзак.
Но как мастер, я буду всегда делать следующее — в зависимости от стилистики и какое это приключение я буду выдавать стартовые необходимые наборы + несколько предметов свободног овыбора по желанию игрока.
Мы с товарищем еще тестим эту идею.
Но это именно реквизит, а не система.
На мой взгляд не самая удобная штука, т.к. иногда играется в полу походном режиме и места для такой темы нет. Ну и зависит от стола тоже.
У меня вот стол приличный, но 5 человек размещаются с небольшими уже неудобствами.
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Или что персонажи не применяют предметы. Мне очень нравится давать игрокам и воинов, плутов и варваров оружие с заклинаниями, чтобы разнообразить их боевые возможности. Но они ими не пользуются…
У меня было на одной игре похожее — я собирал заклинания и в итоге у меня их было очень много, целая экселька на любой вкус и цвет, под сотню… И я частенько забывал идеальные решения своих проблем в этой горе трюков. Хотя идею мага тысячи слабых заклинаний очень люблю.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
— когда у подсистемы в соотношении важности для игрового процесса и объёма вычислений знаменатель сильно больше числителя;
— когда подсистему пишет множество игрописателей без единого игроинженера, и правое полушарие не ведает, что написало левое;
— подвид предыдущего: когда подсистему пишут без достаточного представления о функциях, которые она в игровом процессе вообще должна выполнять, а исключительно чтобы была
А вот считать деньги, если персонажи не бомжи, которые идут грабить подземелье, чтобы всё пропить — сомнительная затея.
В плане — деньги это магия, ты можешь превратить их в наемников поддержки, огневое могущество, исцеление, армии, восстановление городов, распространение полезных религий, а значит надо резервы просчитывать.
Ладно бы, если можешь, хуже, когда должен.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
Я вот искренне люблю идею что приключенцы могли бы просто расстрелять супостатов с своего звездолета\летучего корабл\посудины или взорвать подземелье залив его алхимическими газами.
В моих глазах наладить производство газа и держать лабораторию от лезущих из подземки монстров это все еще квест но другой, и мне эта возможность пойти вбок очень нравится.
Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут? У хорошего мастера есть лоро-обоснования. Но это у хорошего.
1\3) А детальный и не работает — всегда есть издержки, всегда есть нюансы, в любом случае скорее всего вы финансируете компанию наемников которые выставят некий ценник. Или платите феодалу. И да, вы не можете создать универсальные таблицы для всего в мире, только сформулировать осмысленные в контексте экономики цифры
И я могу назвать как минимум одно НРИ с ходу где финансирование армий и манипуляция мировой религией в задумке. Годбаунд буквально про это скажем. Я не думаю что он в этом уникален, и в той же НРИ по умолчанию дынде на высоких уровнях это может быть частью игры (но все это игнорируют, потому что им не нравится что их удобная и камерная дында ранних уровней ломается уже на средних и превращается в другую игру на высоких)
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.
Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.
Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).
Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
Ладно если они приключенцы-психи которые суются в стремные дырки в земле на краю мира. Но в некоторых играх весь мир это декорация к ковырянию этих дыр.
А касаемо опыта — я хотел спросить о привычках, но потом подумал что в принципе найти такую игру можно только специально и после долгого поиска из за того что более половины нри имхо дында, притом обычно ранних уровней, а оставшееся в значительной доле про такие же камерные приключения. Я бы поиграл в этакий 4-х с удовольствием, но он обьективно редкость и сложнее камерно-линейных данжей… Но даже специально обращая внимание я довольно редко вижу такие вещи.
* Арс Магика. Вот хороший пример где челядь это канонический и важный элемент с самого старта игры.
Игрок пол игры исследует что то в башне, а его рыцари с обозом могут в это время откапывать древние гробницы в экспедиции.
Вольный торговец вроде как подразумевает наличие корабля, и игроки как высшие офицеры имеют власть над этими тысячами жизней? Управление кораблем размером с город часть игры. Не припомню — можно ли там собрать из экипажа карманную армию?
Потому что нет базового жанра, есть разные школы игры и механики игровых систем, поощряющие такое поведение или нет.
Правда. Более того — часто это более ролевая игра, чем то, чем занимаются средняя кампания ребят, виртуально щупающая официанток в таверне Фандалвера в ожидании, когда же мастер разыграет стартовую сцену и можно будет покидать кубики, нарезая гоблинов.
Из ПК-игр могу вспомнить третьего Ведьмака, где:
— Вес имеют только оружие и доспехи;
— Материалы, ингредиенты и мусор на продажу ничего не весят и лежат в отдельной вкладке тоннами;
— Зелья лимитированы по количеству до момента отдыха (когда ведьмак их как бы варит заново) и лежат в своей выделенной секции.
Из настольных — внезапно ранние редакции D&D.
В D&D 0e можно трактовать правила так, что абсолютно всё, что входит в снаряжение для выживания (факелы, верёвка, колья, клинья, бурдюк с водой и т.п.) весит всей пачкой 80 монет. Да, там вес исчисляется в монетах. Есть стоимость, есть вес. Не путайте. Так вот, всякое снаряжение весит 80 монет. Отдельно ты учитываешь вооружение (защитное и наступательное). И сокровища, потому что опыт за золото и это важно — сколько ты вынесешь наружу и чем из снаряжения пожертвуешь, чтобы взять побольше. Таким образом, если не упарываться и установить разумные пределы для всякой всячины (вроде того, что там есть десяток кольев и клиньев, одна верёвка и пяток факелов), то играть становится сильно комфортнее. Ты один раз (по факту, т.к. ты не мешаешь его каждые пять минут) считаешь вооружение и сразу минусуешь его из предельной загрузки (да, тебя интересует не сколько ты несёшь, а сколько можешь унести). Ты один раз минусуешь из загрузки снаряжение для выживания. И всё, что тебе остаётся — подсчитывать вес расходников (тут имеются в виду всякие зелья и тяжёная одноразовая магия, т.к. вес стрел вписан в графу «лук, колчан и стрелы») и количество расходников. И, разумеется, сокровища. Считать сокровища любят все, даже те, кто ненавидит считать. Как только дело доходит до «статуя за 1000 с перегрузом или выкинуть латы против мешка золота за 500 без перегруза» — начинается внутреняя драма, удар и катарсис.
В BX вообще загрузка — опциональное правило. Вес всё так же в монетах и всё так же в одной строчке всё подряд весом в 80 монет. Поэтому всё ограничивается опять же разумными пределами. Просто напомню, что это правила тех времён, когда люди ещё таскали тяжести и понимали, что если хочется «реализьма», то надо урезать леща и согласовывать свои действия логикой мира, а не абузить систему, впихивая сотню факелов в 80 монет массы. И да, поскольку правила опциональны, то вы можете хоть сотню верёвок тащить с собой, договаривайтесь «на берегу», как говорится, позволительно ли это.
В BECMI ещё интереснее. В части Basic (игра для начинающих, уровни 1-3) предлагается принять, что снаряжение для выживания просто существует. Подсчёт нагрузки уже обязателен, но считаются только оружие, доспехи и сокровища. В части Expert начинается бухгалтерия — считается всё, каждый предмет отдельно.
Что характерно — все схемы работоспособны. И даже не так напрягают, потому что, собственно, загрузка в этих играх реально влияет на происходящее, затрагивая различные подсистемы правил. Во многих современных играх такого взаимовлияния частей правил друг на друга нет, поэтом неудивительно, что считать загрузку, чтобы считать загрузку, нет никакого интереса.