Интересно, что негативные стороны игры - несогласованность мастеров, неудачи по работе с сюжетами и т.п. повторяются из отчета в отчет, даже если брать для примера только отчеты с имажинарии. Может быть это стандартные практики, которую игроки по ошибке почитают за нечто ненормальное?
Я с автором Лавикандии(?) шапошно по интернету знаком. Он всегда на вопросы отвечал и был "легок на подъём". Т.е. надо ему просто написать, сказать, что нехило бы то-то и то-то сделать. Он, наверное, пойдет навстречу, в том числе поскольку Вы - единственный продвигатель темы Лавикандии в данной сети.
>>А что тогда не-олдскул? И как его добиться? Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
>>...что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают...
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Описание окон - это, по сути, заявка ведущего. "В комнате есть вещи с которыми вы можете повзаимодействовать".
Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.
И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.
Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
>>Не надо - не читай, Владимир. Просто же. Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.
Offtopic: >>так там хорошего описания много не бывает Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.
По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти" http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.
Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/ и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/
Кстати о ветеранстве. Ловушка с решеткой в потолке, сквозь которую негодяй общается с героями еще во Флоранте меня поразила до глубины души. Это осознанная аллюзия такая, или просто случайно получилось?
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Активная игра в олдскуле редко когда окупается.
>> иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать.
Янус! Уроборус!
Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.
И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.
Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.
Зачем мне читать кучу слов, часто написанных безо всякой цели, меры и чувства прекрасного? Зачем мне нужны большие посты на "форумке"?
Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.
По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти"
http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.
Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/
и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/