Как начать модуль?
Честно говоря, все известные мне способы начать историю можно условно поделить на две части:
1. Персонажей квестуют.
2. С персонажами случается какая-то жопа.
Всё происходит из-за того, что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают. Можно сделать модуль "один банк ограбили, найдите преступников", но никогда - "однажды вы собрались и решили ограбить банк". Ну разве что персонажей квестуют ограбить этот чертов банк.
Вопрос - а есть ли еще варианты? Например, такой, в котором если и случалась жопа, то не с персонажами, и им предполагается отреагировать или не отреагировать на её. Или еще один, который мне пока не пришел в голову?
И если и возможны такие варианты, у вас они когда-нибудь проходили?
17 комментариев
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок.
Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Активная игра в олдскуле редко когда окупается.
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
Игроки: Так как мы попали в эту экспедицию?
Мастер: Это вы мне скажите, меня же там нет
Просто 4-ка у Снарлса)
Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?
В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.