Как начать модуль?

Честно говоря, все известные мне способы начать историю можно условно поделить на две части:

1. Персонажей квестуют.

2. С персонажами случается какая-то жопа.

Всё происходит из-за того, что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают. Можно сделать модуль "один банк ограбили, найдите преступников", но никогда - "однажды вы собрались и решили ограбить банк". Ну разве что персонажей квестуют ограбить этот чертов банк.

Вопрос - а есть ли еще варианты? Например, такой, в котором если и случалась жопа, то не с персонажами, и им предполагается отреагировать или не отреагировать на её. Или еще один, который мне пока не пришел в голову?

И если и возможны такие варианты, у вас они когда-нибудь проходили?

  • нет
  • avatar
  • 0

17 комментариев

avatar
У нас всегда второеSmile
avatar
И тут я понял, чего "третьего" у моих игроков обычно не хватало - своих собственных амбиций и желаний, таких что бы шило в заду.
avatar
А кто такие их персонажи?
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок. Smile

Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
avatar
>>...что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают...

Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.

Активная игра в олдскуле редко когда окупается.
avatar
Какие дисциплинированные игроки. Радуйся.
avatar
Вот вариант: вы все вызвались добровольцами, чтобы отправится в опасную экспедицию - это первый вариант?
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).

Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
avatar
Владимир Абашкин
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
avatar
Вариант не-олдскула из AW:
Игроки: Так как мы попали в эту экспедицию?
Мастер: Это вы мне скажите, меня же там нет Smile
avatar
Это не AW вроде Smile
Просто 4-ка у Снарлса)
avatar
В AW просто то же самое.)
avatar
В тех же Расколотых небесах есть генератор приключений. Хорошая штука, встречается почти во всех сеттингах Саваги, но всё же...

Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?

В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
avatar
Ну, хоть я и считаю себя олдскульным мастером ;) большинство моих игр в последнее время начинаются именно по третьему варианту: случилась жопа (или не жопа, но что-то случилось) не с героями. И герои могут вмешаться, а могут пройти мимо. Но если они настоящие герои - вмешаются Smile

Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
avatar
У меня довольно часто игроки выдают что-то вроде "а вот нахрен все эти сюжетномастерские разборки, хочу себе гиперсветовой меч с рингтоном AC/DC / пойду спасу принцессу и отожму у короля бабла / устроюсь охранником в дварфий банк и ограблю его just for l... money." и идут заниматься задуманным.
И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
avatar
>>А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.

Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
avatar
Владимир Абашкин, а по-моему еще с олдскула идет правило, что мастер не ставит целью замочить игроков и не упивается могуществом, а следит за порядком и рисует игровой мир, заботясь о том чтобы все получили удовольствие. так что это не олдскул виноват, а неверные трактовки.
avatar
nonsense, я не понял, что именно Вы написали. Вы со мной согласны, не согласны, у Вас какие-то свои идеи по теме?
avatar
проехали
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.