Длина описаний за столом

Вопрос от начинающего мастера. Насколько длинными должным быть описания в настольной ролевой игре? Я имею больше опыта в форумных ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает. А что за столом? Во сколько предложений нужно описывать встречного NPC? Что описывать можно, а что лучше не надо для проходного персонажа?

  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

19 комментариев

avatar
Если за время описания игроки еще не заснули - значит достаточно короткое... а если серьезно смотри по реакции игроков... если внимание начинает плавать или поднимается нетерпение и жажда действия - описание надо заканчивать... постепенно баланс найдешь..

P.S.: внутрипартийное - и вот поэтому я и не люблю привычки некоторых игроков утыкаться в айпад в произвольный момент времени...
avatar
Не слишком долго и не слишком коротко. Главное - передать суть.

Хотя, я тут подумал, и что я щас напишу наверное покажется тебе сложным, но я обдумываю такой вариант: длина описания в зависимости от обстановки. В спокойное время можно хорошо рассмотреть НПС или окружение, и длина описаний Мастера будет больше, и сами описания будут детальное. Но в бою или другой экстремальной ситуации описания будут короткими, типа "блеснуло лезвие-брызги крови-ты видишь как рядом с тобой проноситься враг."

И чем я активно пользовался в игре по Миру Тьмы, так это тем, что каждый персонаж видит мир по разному (в зависимости от Нравственности). Такие дела.
avatar
У игры есть темп и ритм, и длинные описания замедляют его, а короткие убыстряют. Всякие учебники по сценарному искусству говорят, что для того чтобы было интересно, ритм должен колебаться, поэтому длину описаний тоже надо варьировать. Например, детективная сцена с длинными описаниями, потом сцена погони с быстрыми, короткими описаниями.
avatar
Ну естественно описание короче чем в форумке, так как события развиваются гораздо более стремительно.
avatar
кроме того, что длина описания должна зависеть от динамики сцены, как это уже отметили, еще длина описания того же NPC в среднем обычно д.б. прямо пропорциональна его роли в сюжете и количеству внимания к его персоне со стороны игроков. Т.е. для NPC из массовки достаточно одной фразы, для эпизодического NPC - двух-трех, для ключевого может понадобиться фраз 10-20.

Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.

Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
avatar
Во-первых, зависит от игроков. У меня были игроки, которым и трехминутного описания мало, были и такие, которые и слушать не хотели, чем там обрамлен трон короля или как выглядит их квестодатель, быстрей бы экшон.

Во-вторых, как уже заметили, конечно, надо ориентироваться по динамике сцены. И не нужно забывать учитывать "глазастость" тех или иных персонажей.
avatar
Offtopic: >>так там хорошего описания много не бывает
Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.

По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти"
http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.

Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/
и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/
avatar
Владимир Абашкин
>>в ФОРУМНЫХ ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает.

На форумках поста приходится ждать как минимум день, а то и больше, так что пусть пост будет побольше - за счет описания, например.
avatar
>>пусть пост будет побольше - за счет описания, например

Зачем мне читать кучу слов, часто написанных безо всякой цели, меры и чувства прекрасного? Зачем мне нужны большие посты на "форумке"?
avatar
Не надо - не читай, Владимир. Просто же.
avatar
Практика показывает, что лишними эти описания почти не бывают. В конце концов, может оказаться случай, когда РС захочет устроить перестрелку именно в этом помещении. И описания предметов только помогут устроить укрытия.
avatar
>>Не надо - не читай, Владимир. Просто же.
Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.
avatar
Тут всё упирается в тот самый пресловутый договор Smile Но вообще, мне кажется, топикстартер говорил не об игроках-графоманах, а о мастере, подробно описывающем обстановку. Ты же не будешь возражать, что на форуме гораздо более важно сразу описать место подробно, чтобы не разбираться потом два месяца, есть там окна или нет, и есть ли на них решётки (к примеру), чем в реаловой игре, где всегда можно просто задать вопрос и получить ответ?
avatar
Описание окон - это, по сути, заявка ведущего. "В комнате есть вещи с которыми вы можете повзаимодействовать".

Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.

И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.

Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
avatar
зачем передергивать, иногда описания вполне к месту, иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать. однако восприятие у всех разное и кому-то полезное, но длинное описание может показаться скучным, как и кому-то не понравится функциональное краткое описание.
лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.
avatar
nonsense, я рад что мы сошлись во мнениях на счет "Практика показывает, что лишними эти описания почти не бывают", в том смысле, что иногда бывают.
avatar
Владимир Абашкин, ну если конкретно про настольные говорить, то имхо там все-таки сложно перегнуть с описаниями Smile ну по крайней мере судя по своему опыту.
avatar
>>ну если конкретно про настольные говорить, то имхо там все-таки сложно перегнуть с описаниями ну по крайней мере судя по своему опыту.

>> иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать.

Янус! Уроборус!
avatar
первое конкретно про настолки и свой опыт, а второе вообще и больше про форумки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.