Длина описаний за столом
Вопрос от начинающего мастера. Насколько длинными должным быть описания в настольной ролевой игре? Я имею больше опыта в форумных ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает. А что за столом? Во сколько предложений нужно описывать встречного NPC? Что описывать можно, а что лучше не надо для проходного персонажа?
19 комментариев
P.S.: внутрипартийное - и вот поэтому я и не люблю привычки некоторых игроков утыкаться в айпад в произвольный момент времени...
Хотя, я тут подумал, и что я щас напишу наверное покажется тебе сложным, но я обдумываю такой вариант: длина описания в зависимости от обстановки. В спокойное время можно хорошо рассмотреть НПС или окружение, и длина описаний Мастера будет больше, и сами описания будут детальное. Но в бою или другой экстремальной ситуации описания будут короткими, типа "блеснуло лезвие-брызги крови-ты видишь как рядом с тобой проноситься враг."
И чем я активно пользовался в игре по Миру Тьмы, так это тем, что каждый персонаж видит мир по разному (в зависимости от Нравственности). Такие дела.
Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.
Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
Во-вторых, как уже заметили, конечно, надо ориентироваться по динамике сцены. И не нужно забывать учитывать "глазастость" тех или иных персонажей.
Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.
По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти"
http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.
Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/
и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/
>>в ФОРУМНЫХ ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает.
На форумках поста приходится ждать как минимум день, а то и больше, так что пусть пост будет побольше - за счет описания, например.
Зачем мне читать кучу слов, часто написанных безо всякой цели, меры и чувства прекрасного? Зачем мне нужны большие посты на "форумке"?
Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.
Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.
И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.
Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.
>> иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать.
Янус! Уроборус!