Не думал, что мне придётся разъяснять очевидные вещи, и, скорее всего, это очередная твоя провокация с целью оправдания своего права тыкать в людей обвинениями, однако:
1. Когда ты подготовил какой-то материал, а он не пригодился на игре — ты, как ведущий, можешь испытывать сожаление. Зло это или добро — уж пускай каждый сам решает. Но избавление от этих сожалений или преодоление их — важно, если ведущий решил водить OSR.
2. Расставленные по роялям кусты — это больше по вашей части, не по нашей. OSR — это про исследование. Задача ведущего — не расставить какие-то «развлекалки» на пути героев, а дать им окружение и пространство для изучения и возможность взаимодействия с ним. В ситуации, когда игрока никто не ведёт за ручку и не расставляет перед ним точки интереса, часть контента будет неизбежно теряться банально из-за честного права игрока самому определять вектор действий своего персонажа. Ни о каких «роялях» при таком подходе речи быть не может, где, куда бы игрок не пошёл, он «совершенно случайно» найдёт то, что нужно по сценарию.
Не считаем и не стремимся. Но, по всей видимости, любая попытка в дискуссию и донесение своих позиций будет в любом случае восприниматься Ванталой как навязательство. Вероятно, нам всем вовсе следует заткнуться, чтобы Вантала, наконец, перестал ныть.
Для меня и моих игроков лучшим способом для страховки от «внезапных» смертей — это быть как самураи — всегда о ней помнить и быть к ней готовыми. :D
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
Короче. Если в игре есть механика смерти, но смерть на игре — явление нежелательное и требующее какого-то решения, то вы либо не берёте эту систему, либо заблаговременно затыкаете этот момент хоумрулами. Это же справедливо и для любой формы неудачи из-за случайных значений, которая будет идти во вред игровому процессу за конкретным столом и «фану» (мерзкое слово) игроков.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий.
Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.
Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Context matters.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Где она ложная?
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
Осмелюсь утверждать, что подход, где игра проходит по заранее заготовленному сценарию с ограниченными возможностями для импровизации (или «отыгрыша», если хотите) принципиально несовместим с подходом, где бросок кости может решить судьбу персонажа или повлиять хоть на что-нибудь принципиально важное для вашего «сюжета». Броски костей, статы и прочее превращаются в мишуру и банальный реквизит, создающий иллюзию непредсказуемости.
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
Между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница, и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне никакого отношения к отыгрышу не имеет.
ОСР — в принципе вещь, лишённая такого предмета обсуждения, как отыгрыш. Каждая из игровых групп уже что-то для себя решила на эту тему. Как и везде.
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса.
Далеко не самая важная для кого? Каким мерилом мы сейчас меряем степень важности аспектов игрового процесса непосрадственно для игры и применительно к чему?
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.
Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют).
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Для гринда есть компьютерные игры.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Насчёт 100 за уровень монстра — не знаю, равно как и не вполне понимаю, что ты подразумеваешь под «первой редакцией». То, что сейчас называют первой редакцией, на деле — нехилая стопка переизданий правил со своими нюансами от разных авторов.
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
На поверхности всё так. Однако на практике, например, обращаясь к той же LotFP:
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
Ну, в ренессансе картина примерно такая же. Были попытки написать Companion под B/X с правилами, аналогичными BECMI. Есть ACKS, в котором вообще огромный кусок правил посвящён доменам, постройке укреплений и массовым столкновениям. OSR вполне предполагает такой стиль.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
В OSR традиционно не предусмотрено опыта за ловушки или другое «преодоление испытаний». Начисляя опыт за «решение ловушки» или начисляя слишком много за победу над врагом, ты автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс — «пока ещё не вскрытую коробку с экспой», чем смещаешь фокус игры от исследования к форсированию неприятностей на свою голову.
… при этом оставаясь, игромеханически, полным дном.
Мне, конечно, тоже не нравится, но как-то уж слишком оценочно-субъективно. С моей точки зрения, бессмысленно спорить, что многие аспекты механа устарели и потеряли актуальность, но многие игроки всё ещё с упоением в это играют среди прочих систем.
Для меня это что-то из разряда «слушать винил, когда есть стереосистема». Вроде, устарело и непрактично, но своя изюминка в этом есть.
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
1. Когда ты подготовил какой-то материал, а он не пригодился на игре — ты, как ведущий, можешь испытывать сожаление. Зло это или добро — уж пускай каждый сам решает. Но избавление от этих сожалений или преодоление их — важно, если ведущий решил водить OSR.
2. Расставленные по роялям кусты — это больше по вашей части, не по нашей. OSR — это про исследование. Задача ведущего — не расставить какие-то «развлекалки» на пути героев, а дать им окружение и пространство для изучения и возможность взаимодействия с ним. В ситуации, когда игрока никто не ведёт за ручку и не расставляет перед ним точки интереса, часть контента будет неизбежно теряться банально из-за честного права игрока самому определять вектор действий своего персонажа. Ни о каких «роялях» при таком подходе речи быть не может, где, куда бы игрок не пошёл, он «совершенно случайно» найдёт то, что нужно по сценарию.
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.
Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.
Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.
Context matters.
А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
ОСР — в принципе вещь, лишённая такого предмета обсуждения, как отыгрыш. Каждая из игровых групп уже что-то для себя решила на эту тему. Как и везде.
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
Для меня это что-то из разряда «слушать винил, когда есть стереосистема». Вроде, устарело и непрактично, но своя изюминка в этом есть.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Я не вижу никакого смысла комментировать как-то твой пример.