Об отыгрыше в OSR

Achtung, впереди очень много букв. Больше, чем было в прошлый раз. Намного больше.
Отдельное спасибо пользователям Angon, Nalia и flannan за помощь в выявлении и постановке вопросов для статьи.



Введение
На просторах сети мне доводилось сталкиваться с мнением о том, что в НРИ по старым традициям либо невозможно, либо проблематично, либо нежелательно отыгрывать своих персонажей. Подобное мнение зачастую вело к предубеждениям по отношению к OSR как явлению, притом иногда настолько глубоким, что некоторые всерьёз отказывались считать их ролевыми играми. Разумеется, мимо такой темы я пройти не могу, поэтому давай мы с тобой попробуем проанализировать эту проблему и прийти к каким-то выводам.

По ощущениям, дискуссии о таком понятии, как «отыгрыш» в НРИ, продолжаются лишь немногим меньше, чем в принципе существует хобби. Частично это связано с различиями в фокусе игрового процесса тех или иных систем, частично — с индивидуальными предпочтениями разных игровых групп. Однако главным камнем преткновения в подобных дискуссиях, бесспорно, является определение чётких границ термина.

И действительно: отыгрыш — это настолько многогранное и контекстно-зависимое понятие, что отдельные участники обсуждения могут вкладывать в него разный смысл, даже если договорились о каком-то конкретном определении. Поэтому давай мы поступим с тобой так: я попробую вывести определение исходя из смысла, который чаще всего вкладывался в это понятие большинством моих собеседников, и в дальнейшем мы будем говорить о понятии отыгрыша именно в этом ключе. Я ни в малейшей степени не претендую на единственно верную трактовку слова (тем более, все и так прекрасно понимают, что таковой нет в принципе), и, уж тем более, на «ровность» своего определения. Кому надо — тот в любом случае найдёт, до чего докопаться, а кому не надо — тот и так поймёт, что я имею в виду.

Итак, отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма. Таким образом, хороший и правильный отыгрыш — это когда игрок, делая заявку к действию, в первую очередь, руководствуется уместностью оного с позиции его персонажа, а уже потом — игромеханической или рациональной эффективностью, а также какой-то внесеттинговой информацией.

Конфликт метагейма и отыгрыша
Первые замечания появляются уже на этапе формулировки. И ведь действительно: акцент на навыках игрока вместо навыков персонажа, опасность принятия заведомо неверных решений ради образа — всё это метаигровая информация, вынуждающая действовать не с позиции того, как поступил бы непосредственно персонаж, а с позиции того, как было бы разумнее всего поступить в данном конкретном случае.

И, на первый взгляд, подобная ситуация действительно вредит отыгрышу и ставит дополнительные рамки. Нам не следует делать многих вещей, поскольку «так поступил бы мой персонаж», если хотим, чтобы персонаж выжил. Мы не можем позволить себе лишних слов и лишних действий в критические моменты, поскольку на кону стоит его жизнь и жизни его сопартийцев, сколь бы художественно и уместно они не выглядели. Нам приходится подстраиваться под игру, приняв совершенно метаигровое решение действовать определённым образом, чтобы не портить игру ни себе, ни другим.

Ты ведь уже посмотрел перевод статьи по ссылке, не правда ли? Если нет, то загляни хотя бы, а затем вернись. Если да, то ты наверняка догадался, куда я сейчас клоню. Подумай: ведь, играя в партии, мы и так это делаем постоянно. А всё потому, что, в соответствии с Большой Моделью, вся игра зиждется на такой вещи, как социальный контракт. И, хоть у Большой Модели и существуют критики, как правило, важность социального контракта не оспаривается никем.

Всё, что происходит внутри игры есть результат социального взаимодействия всех собравшихся за игровым столом. А наиболее важная часть адекватного социального взаимодействия — «не быть козлами по отношению друг к другу» ©. Не быть козлами — значит проявлять внимание и эмпатию по отношению к другим, и, как следствие, идти на взаимные уступки и компромиссы.

Таким образом, все действия и все решения, принимаемые персонажем, зависят от таких вещей, как:
  • Правила поведения за столом;
  • Взаимоотношения между игроками;
  • Отдельные договорённости между ними.

И это минимум. Очевидно, что упорное стремление вопреки всему придерживаться линии поведения своего персонажа, даже когда это может привести к общей фрустрации от игры или даже конфликту — не лучшая идея, и не мне тебе это объяснять. И факт того, что ты и твои друзья собрались за игровым столом не для того, чтобы обижаться друг на друга или спорить, а просто хорошо провести время за совместной игрой — это самый настоящий, злостный и махровый метагейм, оказывающий прямое воздействие на игру. Понимаешь, о чём я?

На самом деле, в процессе игры в каждый момент времени мы применяем метагейм (я буду повторять это ещё не раз), и социальный контракт здесь — лишь один из факторов его применения. Некоторые метаигровые вещи очевидны — например, использование игромеханики или даже реквизита. О многих мы даже не задумываемся и поддерживаем интуитивно — такие как, например, рамки игровых стилей и жанров. Более подробно о влиянии метагейма на игру писал паблик с лаконичным названием «Dungeons & Dragons», так что надолго задерживаться здесь не будем. Лишь зафиксируем следующее: метагейм — это явление безоценочное в своей сути, в то время как его воздействие на игровой процесс может быть не только отрицательным, но и сугубо положительным, а адекватная игра без метагейма как такового невозможна в принципе.

Теперь давай попробуем выяснить, где находится грань между метагеймом, улучшающим игровой опыт и метагеймом, его разрушающим? Где хороший, годный, полезный метагейм, а где — злобный, неправильный и вредный?

Если кратко – а не понятно. Если долго, то объективно ответить на этот вопрос невозможно – всё, как и всегда, упирается в личные предпочтения и игровые традиции группы людей, собравшихся за столом. Тем не менее, в дискуссиях с другими игроками и ведущими, я выделил следующие наиболее часто встречающиеся аспекты, применяемые непосредственно к OSR – это метаигровые ограничения, определяющие фокус игры, уязвимость персонажей и потенциально высокая смертность, снижающая заинтересованность игрока в характере персонажа, а также большое влияние метаигровых сведений, влияющих на решения персонажа.



Метаигровые ограничения
Вернёмся к вопросу о рамках. Несколько раз (это такой размытый эвфемизм слова «трижды») мне доводилось слышать слова в духе «OSR ограничивает отыгрыш, поскольку там нельзя полноценно играть за глупого/неосторожного/отчаянного/какого-то другого персонажа. Мол, оно навязывает сугубо определённый геймплей методичного блуждания по подземельям в поисках лута»… И, знаешь, на самом деле, это претензия, которой мне даже нечего возразить, потому что, в строгом смысле, оно так и есть.

Если судить с такой точки зрения, то OSR действительно ограничивает отыгрыш в этом плане, и спорить с этим — бессмысленно и глупо. Здесь не получится пойти, например, лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех — персонажа либо убьют, либо он умрёт сам на ловушке. Не получится пойти профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности по броску, прямо к сокровищам — такие механики в подобных системах не предусмотрены. Поэтому те, кто не готов к стилю игры, например, про тех же «бомжей-убийц», склонных к пиксельхантингу и тревожно ощупывающих палкой свой путь, вряд ли найдут в нём что-то интересное для себя, если сами того не захотят.

Тем не менее, выделение в этом отношении определённой игровой традиции мне видится не вполне справедливым, поскольку ограничение определёнными рамками — это суть и смысл любого стиля, жанра или замысла. Ведь ты, в свою очередь, не станешь играть персонажем-штурмовиком с миниганом наперевес, если вы играете в ужасы или психологический детектив, тем самым наплевав на законы жанра и нарушив замысел игры? Разумеется, персонаж может иметь бэкграунд какого-нибудь ветерана и даже иметь соответствующие ему игромеханические параметры, однако это будет уже не задуманный нами Дюк Нюкем. А если и да, то толку от такого персонажа будет примерно столько же, сколько от вышеупомянутого варвара со склонностью к суициду.

Всё, что я хочу этим сказать, что OSR — не единственный стиль игры, их налагающий: над любой игрой всегда довлеют рамки стиля, жанра и антуража. И, если научиться относиться к этим ограничениям как к любым другим, в других системах, созданных для игр в определённых стилях и жанрах для тех, кому эти стили и жанры интересны, это перестанет быть ограничением и превратится в ориентир того, в каком ключе вести такую игру — как это, собственно, и задумано.

Любой конкретный стиль игр (и даже любая игра, выполненная в определённом стиле) предоставляет вполне чёткое и обрисованное поле для игры в целом и отыгрыша в частности, и, строго говоря, поле, предоставляемое OSR, ничем не уже и не теснее других. Как бы поступал персонаж, отчаянно жаждущий чего-то добиться, вырваться из безрадостных крестьянских или бюргерских будней и стяжать себе богатство и славу? Как поступал бы персонаж, который во что бы то ни стало хотел выжить в опасной ситуации, сгубившей не одного самоуверенного гордеца? И что будет всему этому сопутствовать? Ответы на эти вопросы могут генерировать самые разные события и предоставлять действительно крайне большой простор для отыгрыша.

Мы ведь не воспринимаем процесс игры о вампирских интригах в тайном вампирском обществе, где те тщетно борются за остатки человечности, но с течением времени неизбежно отстраняются от людского, ограничивающим? Нет, это просто игра с определённой идеей — мы можем лишь хотеть или не хотеть в это играть. Просто попробуй так же отнестись и к OSR.



Заинтересованность в отыгрыше
Кстати, насчёт «хотеть в это играть». Вернее даже, «хотеть это отыгрывать». В своё время Рэдрик высказывался здесь на эту тему, однако многие, подхватив вырванный из контекста тезис о том, что «персонаж — это лишь прослойка между игроком и игровым миром», стали совершенно ошибочно истолковывать для себя этот аспект.

Я прекрасно понимаю, откуда растут ноги у подобного отношения. Как ни крути, одна из главных особенностей OSR заключается в том, что персонаж смертен. А на начальных этапах игры он, как бы нелепо это ни звучало, очень смертен. Понимая степень риска, большинство просто не захочет делать высоких ставок, а именно рисковать персонажами, которых так долго вынашивали и тщательно прорабатывали. Именно поэтому в большинстве случаев персонажи создаются достаточно схематичными.

Видишь ли, в чём суть… я не берусь утверждать, что так и было задумано — вероятно, подобный подход родился случайно, — однако OSR исповедует достаточно специфический подход к созданию персонажа. Общий смысл его заключается в том, что на момент, когда ты садишься играть с уже заполненным листом персонажа, сам персонаж ещё не создан. Улавливаешь? То есть, он есть, но он пока что — просто человек, о котором мы, как игрок, толком ничего не знаем. Максимум — кто он, откуда родом и чего хочет, в паре слов. Однако этого достаточно, можно начинать играть.

Затем он начинает проходить через определённые события. Нам, а значит и ему, неизбежно придётся делать выбор в ходе них. А приняв решение, мы можем попытаться разобраться поглубже, почему он так решил, объясняя себе его поступок. И, если одни события показывают его отношение к тем или иным вещам, то иные могут его сформировать. Столкнувшись с чем-то, он создаёт об этом собственное мнение. У персонажа может появиться новая фобия или объект ненависти. Или, напротив, он может начать доверять определённым персоналиям или даже вещам.

Суть тезиса о том, что «персонаж — это лишь прослойка между игроком и игровым миром» отнюдь не в том, что OSR обязывает нас играть картонками. Суть в том, что персонаж просто не создаётся задним числом посредством продуманной предыстории. Вместо этого мы выбрасываем в игру лишь макет, заготовку персонажа. А что за персонаж получится, мы уже начинаем выяснять для себя по ходу игры, преодолевая те или иные опасности, проходя через определённые события и взаимодействуя с игровым миром через него. И уже тогда он обретает личность.

И, в отличие от прописанной квенты, всё это — не то, что мы придумали для него у себя в голове, а то, через что мы прошли вместе с ним бок о бок. Всё это способствует сильному сращиванию с персонажем, а сами эти события зачастую обретают для нас даже большую ценность, чем те, что мы могли бы придумать сами. Даже при наличии литературного навыка.

Но как можно начать развивать личность персонажа, если игра фактически вынуждает нас отталкиваться от метагейма, принимая решения за персонажа?



Метаигровые сведения в принятии решений
Наконец, мы перешли к самому вкусному. Ведь термины «метагейм» и «отыгрыш» уже давно и прочно являются для некоторых ведущих и игроков противоположными как по смыслу, так и по значению. Действительно: принятие решений с опорой на внеигровые сущности и игра с позиции вещей, происходящих в общем воображаемом пространстве, на первый взгляд, действительно кажутся взаимоисключающими понятиями. Однако давай попробуем копнуть чуть глубже: если бы всё было так просто, мы бы тут сейчас не сидели.

Решение персонажа, будь оно логично или нелепо, всегда начинается с решения игрока, его представления о ситуации, самом персонаже, обозначенном курсе развития образа (если таковой намечен) и многих, многих других вещей, исходящих непосредственно из… метагейма. Ещё раз, смотри внимательно и зафиксируй: что бы не делал персонаж в рамках общего воображаемого пространства, решение принимает игрок, а не персонаж. В любую единицу времени, пока персонаж находится под контролем игрока, именно игрок принимает решение, как персонажу поступить, в какую сторону этого персонажа развивать и что именно будет уместно с позиции отыгрываемого образа. Отыгрыш, от его общего направления до конкретных действий, исходит из совершенно метаигровых решений — решений игрока. Персонаж мог совершить один поступок или другой, исходя из каких-то своих мотивов и причин, внутреннего конфликта или непоколебимой уверенности — вот, что находится в общем воображаемом пространстве. Однако какие именно струнки персонажа дрогнули в процессе, как это на нём отразится и отразится ли, и, собственно, почему игрок решил, что так нужно поступить этому герою — всё это уже находится вне оного.

«Да так можно про что угодно сказать! По такой логике, вообще всё на игре — метагейм!» — справедливо возмутишься ты, однако дай мне ещё минуту. Поверь, я всё это не ради красивого софизма завернул, это будет важно для того, что я стану описывать дальше. Сейчас я расскажу про одну вещь, которую ты гарантированно использовал во время игры, но, вероятно, мог о ней даже не задумываться. Давай с тобой условно обзовём её как «ассоциированный геймплей».

Я думаю, знаком с таким термином, как «ассоциированная механика». Если нет, то в двух словах: это элемент игры, имеющий связь (или ассоциацию) между игромеханической сущностью и сущностью в общем воображаемом пространстве. Например, персонаж должен выбросить удачное значение на броске d20, чтобы помочь другу при отравлении, при этом чем выше его навык медицины, тем проще ему это сделать. Механика вполне себе ассоциированная: циферка в медицине отображает компетентность персонажа, бросок — процесс помощи, выпавшее значение — факт преуспевания.

С другой стороны, у нас есть пример ярости варвара из любой редакции D&D. Если сама механика ярости ассоциируется с тем, что боевой раж придаёт разгорячённому варвару сил в бою, то факт её жёсткого ограничения по числу раз в день, вносит дополнительный пласт метаигровых рассуждений: «А мне можно разозлиться сейчас? Нет, лучше приберегу на всякий — вдруг ещё энкаунтер до конца дня случится!» Понятно, что в бою варвар не будет задумываться над такими сложными философскими вопросами, как «менеджмент рейджа», поэтому этот аспект механики можно считать «диссоциированным», так как он не находит связи с какой-либо деталью внутри мира, а существует в отрыве от него.

Теперь давай расширим это понятие до области не одной лишь механики, а метаигровых аспектов как таковых. То есть, исходя из определения выше, ассоциированным будет элемент игры, имеющий связь между метаигровой сущностью и сущностью в общем воображаемом пространстве. Таким образом, рассматривая с этой точки зрения предмет анализа, мы имеем, что решения игрока, кажущиеся ему правильными с позиции персонажа, становятся решениями персонажа внутри игры. Именно здесь будет связь «метаигровая сущность — внутриигровая сущность».

А теперь попробуем добавить одну маленькую переменную. Мы отыгрываем хладнокровного убийцу, партия которого уже в третий раз влипает в неприятности из-за халфлинга-вора, который постоянно косячит. Может, игроку не везёт на кубах, а может, он просто пока неопытен и часто ошибается, не суть важно. И тут встаёт дилемма: отрезать маленькому засранцу пару пальцев, чтобы неповадно было? Логичное решение. Подстроить ему несчастный случай, чтобы избавиться от обузы? Тоже вполне. И, на самом деле, в некоторых партиях в случае взаимных договорённостей оба варианта действий приемлемы.

Но сейчас мы смотрим на ведущего, которому придётся решать конфликт между вашими персонажами — считай, принять чью-то сторону, даже при том, что он постарается всё делать непредвзято и по правилам. Смотрим на игрока, который, вообще-то, отличный парень, расстраивать которого ты хотел бы меньше всего. Смотрим на других игроков, которым придётся ждать развязки, если мы захотим решить вопрос с халфлингом по-тихому или с глазу на глаз. И что мы делаем?

Мы находим третий вариант и делаем его оправданным с позиции персонажа. Убийца может начать делиться с халфлингом опытом. «К чёрту заботу — от тебя зависят наши жизни! Слушай и смотри внимательно — второго раза не будет». Персонаж начнёт развиваться в новом направлении и получит новую грань. Если мы этого не хотим и решили твёрдо отыгрывать беспринципного негодяя, мы можем начать конфликт так, чтобы партия имела возможность удержать его от радикальных действий. Или ограничиться угрозами. Возможностей море — и все они могут быть приемлемы с позиции персонажа, если того захочет игрок.

Вот, что я имел в виду, когда говорил, что ты гарантированно использовал это во время игры. Когда метагейм ограничивает нас или склоняет к какому-то определённому действию, даже в некоторой степени неоправданному, мы волюнтаристским решением делаем его оправданным, объясняя, почему персонаж таки мог это сделать, либо открыв персонажа с новой стороны, либо органично вписав его поступок в уже имеющуюся концепцию.

Несмотря на некоторую топорность примера выше, на самом деле, мы настолько часто так делаем во время игры, что большую часть времени этого не замечаем. Как, знаешь, что-то на уровне бытовой лжи — ведь ни для кого не секрет, что мы лжём постоянно, по многу раз на дню. Даже самые честные из нас. И, как и в случае с ложью, единственное, что нам здесь остаётся — просто принять это как неизбежное. Ведь совершенно хрестоматийных примеров можно набрать множество: «У нас появились причины пойти в другую область, но мы не будем торопиться сделать это сейчас, ибо ведущий не успел её подготовить, а нам ещё тут есть, чем заняться», «Мы сами должны искать мотивацию у персонажа приключаться конкретно в этом приключении конкретно с этой партией», «Мы нашли причины устроиться на привал, чтобы закончить игровую сессию на удобной точке, с которой можно будет продолжить в следующий раз» и тому подобное. Знакомо, да?

А теперь, собственно, то, ради чего мы тут сейчас собрались — пример из OSR: партия находится перед башней, и один игрок трогает за ручку в форме змеи. Ручка превращается в змею, кусает его, тот не прокидывает спасбросок против яда и умирает. Игрок создаёт нового персонажа, который присоединяется к партии, решившей отступить. Однако есть проблема: игрок в курсе, что за башня и что ручка на входе превращается в змею, а его персонаж — нет. По логике, он не должен действовать так, будто он в курсе. Как решить проблему? Точно так же, как и в любом из примеров выше — правильно обыграть.

Во-первых, совершенно банальное «партия рассказала персонажу по дороге». Чаще всего этого достаточно, чтобы восстановить логичность происходящего и дать основание новому персонажу действовать исходя из известной игроку информации. Но, даже если бы партии не было, и персонаж путешествовал бы в одиночку… то, прибыв на место, новый искатель приключений обнаружит возле двери труп предыдущего с признаками отравления и сделает очевидный вывод. Проблема снова решена.

Сейчас абстрагируемся непосредственно от ловушки и всего того, что я писал в своей предыдущей статье, суть не в этом. Суть в том, что есть какая-то метаигровая информация — знания о приключении, которые есть у игрока, но которых нет у персонажа. И, поскольку «развидеть увиденное» игрок не может, мы делаем так, чтобы связать метаигровую информацию с игровой, нивелировав проблему. В некоторых ситуациях это может потребовать смекалки и изобретательности, но ничего такого, с чем нельзя было бы справиться.



Заключение
Итак, подведём итоги в виде тезисов:
  • Метагейм как явление может быть как вреден, так и полезен для игры в целом и отыгрыша в частности. Его разрушающее или, наоборот, благотворное влияние на процесс обусловлено целиком и полностью ситуацией и контекстом, включая субъективные.
  • Рамки, в которые помещены персонажи при игре в стиле старой школы — это такие же рамки, которые ограничивает любой другой стиль, жанр, сеттинг или любую другую игровую идею или традицию. Как и в случае с любыми другими играми, мы можем принять их, найдя комфортными для себя, или предпочесть им другие.
  • Традиция создавать схематичных персонажей без подробной предыстории не обязывает нас играть болванчиками. Вместо этого предполагается, что история и личность персонажа будет обрисовываться в процессе игры через принимаемые решения и пройденные обстоятельства.
  • Любые наши решения, определяющие ход действий и развитие персонажа, являются метаигровыми по умолчанию. Мы сами решаем, почему персонаж совершает те или иные поступки исходя как из наших представлений о персонаже, так и наших желаний или внешних обстоятельств. Главное — то, как это было обыграно в ходе игры.

Вывод, на самом деле, из всего этого простой и совершенно не новый. То, где есть место отыгрышу, а где нет, решает отнюдь не система и не игровая парадигма, а лишь то, насколько мы сами настроены на отыгрыш в данных конкретных обстоятельствах и как это принято за конкретным игровым столом. OSR — это не единое стандартизированное течение. Это лишь сообщество людей, объединённых схожими взглядами на игровую практику. И, несмотря на некоторые описанные тут нюансы в плане отыгрыша, здесь, как и в любом другом сообществе, каждый решает сам, как ему отыгрывать и что ему вкладывать в это понятие.

136 комментариев

avatar
Немного отвлеченно, но если сравнивать ОСР, допустим, с ДнД5, то ОСР — хороший сложный генератор персонажа с предысторией, которого потом можно взять в ДнД)
avatar
Поздравляю: ты изобрёл funnel. x)
avatar
Честно говоря, как то не вкурил, как от ассоциированных механик, мы вышли на дележ опыта с халфлингом. В итоге то все уперлось в социальный контракт, игрок Вася за ассассина мог бы укоротить халфлинга Пети, но решил ему опыта отсыпать, потому что он не мудила.
avatar
Механ — это метагейм. Когда элемент механа находит связь с конкретной сущностью в рамках ОВП, механ ассоциативен.
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
Последний раз редактировалось
avatar
А если у человека подсознательное желание испортить другим игру, и он превращает его в обоснованное с позиции персонажа решение «мой персонаж так бы поступил»?
avatar
А какая разница? Суть в том, что действие исходит от внеигровых желаний игрока — каким-то образом повлиять либо на игровой процесс в целом, либо на персонажа и его развитие в частности. А затем он находит объяснение в рамках образа персонажа так, что метаигровое намерение переходит в органичное внутриигровое решение.
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
avatar
Это валидно для любой системы, и не только НРИ, но и БГ, и ЛАРП и вообще. Причем тут OSR? Кликбейт?))
avatar
Там же написано всё.
avatar
Метагейм как явление может быть как вреден, так и полезен для игры в целом и отыгрыша в частности. Его разрушающее или, наоборот, благотворное влияние на процесс обусловлено целиком и полностью ситуацией и контекстом, включая субъективные.
Рамки, в которые помещены персонажи при игре в стиле старой школы — это такие же рамки, которые ограничивает любой другой стиль, жанр, сеттинг или любую другую игровую идею или традицию. Как и в случае с любыми другими играми, мы можем принять их, найдя комфортными для себя, или предпочесть им другие.
Традиция создавать схематичных персонажей без подробной предыстории не обязывает нас играть болванчиками. Вместо этого предполагается, что история и личность персонажа будет обрисовываться в процессе игры через принимаемые решения и пройденные обстоятельства.
Любые наши решения, определяющие ход действий и развитие персонажа, являются метаигровыми по умолчанию. Мы сами решаем, почему персонаж совершает те или иные поступки исходя как из наших представлений о персонаже, так и наших желаний или внешних обстоятельств. Главное — то, как это было обыграно в ходе игры.

Выделенное можно поменять на название любой системы, и это будет также равноценно)
avatar
Так ведь в этом и мысль.
Я сейчас немного не понимаю, к чему конкретно претензия.
avatar
наверно я ждал более яркого вывода
avatar
Сама идея статьи в том, чтобы дать понять, что OSR по части отыгрыша ничем принципиально не отличается от любого другого стиля, традиции или набора систем. И что предрассудки по отношению к ней с этой позиции, по большей части, надуманны.
Вот и всё. Хотелось бы, конечно, срыва покровов, но тут, по правде говоря, срывать особо нечего.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут, боюсь, отчасти несовпадение понятий происходит в смысле того, к чему частенько есть претензии у обладателей заблуждения (с кавычками или без). «Принципиально не отличается» и «даёт такие же возможности» — не синонимы. Рука человека и передняя лапа крысы, например, принципиально не отличаются на определённом уровне рассмотрения — биологически они произошли от одних и тех же структур общего предка, и их отличия не столь велики на фоне ножек насекомых или плавников рыб. Это не означает, однако, что крыса может делать своими лапами то же, что и человек (имей даже крыса человеческие размеры) и наоборот. Более того, это не означает, что нельзя между ними однозначно поставить знак «лучший манипуляторный орган», например: то есть вполне возможен вариант, когда человек сможет сделать своей рукой всё то же, что равноразмерная крыса, а крыса что-то повторить из человеческого не сможет.

То есть то, что в статье довольно многословно (я понимаю, как это смешно звучит от меня) описано то, что любая игра естественно ограничивается подходом и кто лезет со своим уставом в чужой монастырь — сам себе враг, это совершенно верно (как и факт дооформления персонажа по ходу дела). Но значительная часть реально виденных мною претензий к предпочитаемому OSR-подходу, описываемая в цитируемом заблуждении — это именно претензии к невозможности сразу брать некоторый готовый образ или к ограничениям по навыкам\знаниям игрока. И в этом смысле они, вроде, справедливы.

То есть «не обязательно играть картонку» — это более узкая вещь, чем «нет ограничений на отыгрыш в смысле создания образа».
avatar
Ты прям как All lives matter.
avatar
ОСР мне до лампочки, но про метагейм сказано очень хорошо. Спасибо автору за интересную статью! Надеюсь, она выйдет на главную. :)
avatar
Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально). Если вопрос в уровне силы, так вроде нигде не запрещено начинать игру условным 5 уровнем. Или еще в чем-то проблема?

Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.

Я не спорю, что сеттинг, жанр, уровень силы и т.д. могут ограничивать возможные варианты персонажей — если в сеттинге нет полуросликов, нельзя играть полуросликом, если играем за хороший парней, нельзя играть некромантом, если начинаем как сбежавшие из деревни крестьяне, нельзя играть прославленным рыцарем и т.д. Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).

Аналогично, вот этот момент тоже непонятен:
Суть в том, что персонаж просто не создаётся задним числом посредством продуманной предыстории. Вместо этого мы выбрасываем в игру лишь макет, заготовку персонажа. А что за персонаж получится, мы уже начинаем выяснять для себя по ходу игры, преодолевая те или иные опасности, проходя через определённые события и взаимодействуя с игровым миром через него. И уже тогда он обретает личность.
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело). Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
avatar
не дает играть
что мешает
Если начать высокими уровнями, можно заявить, что персонаж ого-го, при начале с первого уровня (предпочтительно), нельзя сказать, что персонаж профессиональный данжен-делвер, если только он не обучался в институте данжен-делверства.

вор 1 уровня — «ученик». Чей ученик?

профессионального данжен-делвера, ты чего
Последний раз редактировалось
avatar
Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Вообще-то, принципиально. У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца. Такой подход, конечно, не ставит каких-то жёстких формальных ограничений, но фактически сводит играбельность такого персонажа если не к нулю, то к крайне низким значениям.

Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Ты, мне кажется, неправильно понял. То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.

Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Ну так да. В этом и была одна из основных мыслей поста. Ни добавить, ни прибавить.

То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело).
Не противопоставляется. Не перестанут. Это сугубо вопрос экономии ресурсов, включая ресурсов внутренних. Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.

Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Тут уж не знаю. Я к ним никогда так не относился, и вообще у меня своя система именных уровней.
Последний раз редактировалось
avatar
У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца.
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.

То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.
Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Причем все это возможно практически по любой системе (даже по «Миру Тьмы» про вампиров, если немного исхитриться) и даже вообще без системы, в словеске — если, конечно, Ведущий не будет возражать против такой заявки и будет помогать ее воплотить (но это верно для любого персонажа). Каким образом это становится невозможным по ОСР-системам или противоречит ОСР-подходу, я не понимаю.
А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.

Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.

Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.
А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Последний раз редактировалось
avatar
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.
1. Боюсь, статистических данных у меня нет — только эмпирические. Скажем так: у меня на играх недостаточно осторожные персонажи умирали практически неизбежно. А осторожные, наоборот, живут и здравствуют.
2. Если ты готов осознанно рискнуть ради того, чтобы обыграть подобное развитие персонажа — пожалуй, действительно, ничто не мешает.

Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Мы опять немного о разном. Я больше говорил о том, что OSR не позволит тебе быть крутым данжен-делвером без прямых усилий со стороны игрока. А байки у костра, модель поведения и всё такое — ради бога, кто мешает-то? Я к тому, что не стоит ожидать, что система или ведущий будут тебе «подыгрывать», если персонаж был заявлен таким образом. Всё в руках игрока.

С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.
Почему нет? Вполне нормальная практика, у меня так иногда делают — добавляют элементы биографии по ходу игры. Мне кажется, это вполне свойственно любым НРИ. Единственное, что твой пример обеспечивает персонажу вполне ощутимые потенциальные преимущества во время игры — а именно право на титул. Всё-таки, OSR традиционно следует концепции социального лифта, где ты начинаешь никем и своими силами добиваешься славы, денег и власти. Это обычно находится в фокусе игры.

А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Если тебя устраивает такое развитие истории персонажа — не вижу причин возражать.
avatar
>Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Что значит «кто угодно может»? Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой как в плане раскидывания всех, так и в плане переживания попытки в ответ его раскидать. Эти системы — Combat as Sport системы, или стант-системы или дрматические системы, говорят «тебе не надо выбирать между желанием сражаться с врагом лицом к лицу, выходить одному против толпы или лихо прыгать со стола на стол и желанием что бы персонаж прожил дольше одной сессии».
ОСР, или более точно Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход говорит что выбирать тебе придется. Или безопасно зарезать спящих или красиво значится вломится в толпу и от толпы и огрести при неудачном броске кубов.
Это легитимно, в том плане что это осознанный выбор и часть игры в таком виде, но некоторые хотят получить свой тортик И съесть его
>А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
Бред.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики. Я говорю «мой профессиональный данжен-делвер входит в данжен» а за то насколько он професиональный и какие именно манипуляции он при этом выполняет отвечают цифорки в чарнике. А мне-как-игроку, который не профессиональный данжен-делвер остается только это описать на минимально-принятом в группе и не нарушающим иммерсию виде.
Система которая это «не позволяет» говорит что я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате. Я могу таковым заявится, но если я не смогу это соответственно подтвердить своими игроковыми навыками чтения мыслей ДМа, то мой профессиональный данжен-делвер получит болт в лицо впервом коридоре и причинит тем самым всем людонарративный разрыв, боль и страдания.
Последний раз редактировалось
avatar
Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход
Джон-Уиковский высоколетальный подход
Джон-Уиковский «реалистичный» подход
Джон-Уиковский

А, ну да.
Последний раз редактировалось
avatar
Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой
А в олдскульных системах игромеханика его не поддерживает? Берем ОДнД, выкидываем при создании персонажа 15 на Телосложение, создаем сразу воина 5 уровня, получаем 5к6+1+5=23 хита, одеваем его в латы с щитом (АС2) и нападаем на толпу орков (АС6). Варвар попадает на 11+ на 20-граннике и убивает орка примерно в половине случаев, а орк попадает на 17+ и варвар может пережить 7 попаданий. Я не вполне понимаю, атакует ли варвар один раз в ход или 5, но скорее последнее. 5 орков варвар разметает почти наверняка (разве что очень сильно не повезет), а при некотором везении разметает и 10.
Понятно, что можно сказать «это недостаточная поддержка, я хочу уже на первом уровне с голым торсом разметывать 20… нет, 1000… нет, 1000 орков!», но сказать, что игромеханика ОДнД совершенно не поддерживает героических воителей как минимум странно.

Разделение на Combat-as-Sport и Combat-as-War, на мой взгляд, сомнительно.
Во-первых это просто зависит от вопроса «где мы уже начинаем воевать». Если рассматривать все подземелье как одну большую карту для боя, то принципиально ситуация с избеганием блуждающего тролля и нападением только на сокровищницу архимага ничем не отличается от уклонения от атак нападающего тролля, чтобы прорваться к уязвимому архимагу на боевой карте (а «Combat-as-War» сражением на более высоком уровне тут может оказаться заваливание всего подземелья спущенной с горы снежной лавиной — что опять же принципиально не отличается, просто теперь как карта для боя рассматривается карта региона в целом).
Во-вторых, это сильно зависит от потенциального противника. В одной и той же игре одними и теми же ИП поединок со странствующим рыцарем, война с вторгшимися варварами, зачистка шахты от «въетнамских кобольдов» и охота на дракона могут вестись совершенно разными методами.

Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики.
Эм, с чего бы?
отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма.
Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате
Вор 7 уровня может обезвредить любую ловушку с 50% шансом на успех и может пережить 4 болта в лицо (даже с 1к4 на хиты у него будет 17 хитов). То есть как минимум весьма существенный шанс не сдохнуть. Опять же, вопрос не столько в отсутствии игромеханичской поддержки, сколько в уровне силы.
avatar
Есть подозрение, что в os* в принципе не принимается возможность старта на повышенных уровнях.
avatar
Я не очень понимаю, что мешает группе игроков, которые хотят играть за могучего варвара, архимага и профессионального данжен-делвера, начать играть на повышенных уровнях, и как это будет противоречить олдскульному подходу.

Но даже если это почему-то не подходит, это проблема исключительно предполагаемого игрой уровня силы, а не возможности для отыгрыша. В ГУРПС на 50ОП тоже профессионального данжен-делвера не создашь при всем желании. Значит нужно заявлять на игру персонажа соответствующего уровня силы и отыгрывать его соответствующим образом.
avatar
Одна из проблем OSR — в том, что предполагается играть полным дном. Например, пьяницей, который ходит в данжены, чтобы набрать денег на выпивку. Ну, по крайней мере по наблюдаемым результатам, вроде «вор 7ого уровня имеет 50% шанса обезвредить ловушку».
avatar
Шанс 50/50, что опытный вор сможет быстро разобраться в незнакомом механизме и вывести его из строя, где-то что-то сломав и заблокировав, с моей точки зрения — это весьма впечатляющий навык.
В любом случае, предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть. Я не могу согласиться с тем, что OSR предполагает, что персонажи будут дном.
Здесь вполне имеет место быть героика, если персонаж успешно прошёл этап «бомж-убийца».
avatar
Проблема ожиданий и виденья мира. Уж простите но я с трудом верю что мастер выдает форматный чертёж ловушки чтобы игрок мог сказать «вот эту шестеренку вынимаю». Скорее всего там происходит игра в описания. И дальше кто-то подумал что сказал, кто-то подумал что услышал.
avatar
У игрока подозрение на ловушку. Дальше процесс взаимодействия:

Игрок: Я осматриваю дверь.
Ведущий: Это обычная каменная дверь с ручкой в виде углубления в ней.
Игрок: Есть замочная скважина?
Ведущий: Нет.
Игрок: Хорошо. Я отхожу на несколько шагов и, встав чуть в стороне, слегка толкаю дверь шестом.
Ведущий: Дверь упирается в препятствие. Кажется, она не заперта, но открывается в другую сторону.
Игрок: Ручка в виде углубления достаточно широка, чтобы зацепить её крюком?
Ведущий: Да, зубец туда пролезет.
Игрок: Хорошо. Тогда я цепляю крюк на верёвке, снова отхожу и слегка тяну дверь на себя, держась на расстоянии и чуть в стороне.
Ведущий: Хорошо. Как только ты открываешь дверь, ты видишь, как с другой стороны ударяет решётка по форме двери, на которой находится множество острых пик, которые могли попасть по тебе, находись ты рядом с дверью.


У вас, ребята, какое-то уплощённое представление о ловушках. Чертежи механизмов какие-то, шестерёнки… Бытовая логика и здравый смысл — этого достаточно.
Тем более, что существуют не только сложные механические ловушки, но и отравленные поверхности, помещения с газом, обваливающиеся стены и потолки, волчьи ямы, оптические иллюзии и прочие вещи, которые в принципе «обезвредить» в привычном смысле нельзя — только сообразить, как с ними сладить.
avatar
Великолепная ловушка и на 10 таких одна из них будет нажимным полом во всю комнату вызывающих заливание комнаты лавой с контрольной панелью на стене у входма и сундуком встроенным в пол на другом конце комнаты которого партия конечно же лишится при попытке обезврешивания через активацию ловушки.
avatar
И к чему этот надуманный пример дурацкой ловушки?
avatar
потому что подавляющее большинство игроков решит решать «пазл» сразу а не искать на него ответ где-то в другом месте.

Тогда если вам не нравятся умозрительные ловушки, вот вам реальная ловушка из приключения
Комнта со статуей-фонтаном, когда кто-то проходит мимо фонтан активиируется и начинает поливать всё в комнате струей воды с уроном как от хорошего удара мечом. Слепых зон нет только зоны различного и все ещё хотичного приоритета, вокруг фонтана 4 контрольных панели одна из которых сломана, в фонтане на дне лежат куча монеток.

В рамках вашего предполагаемого метода решения «неигровым» путем принципиально невозможно отключить ловушку через взлом контрольных панелей (во всяком случае исходя из того что каждые 6 секунд существует неиллюзорный шанс получить в голову полулетальный напор воды)
avatar
Ловушка определена, действие её продемонстрировано, партия вполне может отступить от ловушки, или пробежать мимо неё. Но награда за её прохождение и решения разнится.
avatar
В OSR традиционно не предусмотрено опыта за ловушки или другое «преодоление испытаний». Начисляя опыт за «решение ловушки» или начисляя слишком много за победу над врагом, ты автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс — «пока ещё не вскрытую коробку с экспой», чем смещаешь фокус игры от исследования к форсированию неприятностей на свою голову.
Последний раз редактировалось
avatar
автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс

А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?
avatar
А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?
Контекст в студию. Что за враг, какова ценность лута? Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?
avatar
Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?

Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)

А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.

Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
avatar
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.

Мне кажется, что в каждом ретроклоне, есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.
avatar
есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.

Ну так потому и едущего через лес 8).

Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?
avatar
Не ожидал от тебя такого троллинга))
avatar
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
На поверхности всё так. Однако на практике, например, обращаясь к той же LotFP:

The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)

The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it

Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
avatar
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)

Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.

Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.

В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Последний раз редактировалось
avatar
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Насчёт 100 за уровень монстра — не знаю, равно как и не вполне понимаю, что ты подразумеваешь под «первой редакцией». То, что сейчас называют первой редакцией, на деле — нехилая стопка переизданий правил со своими нюансами от разных авторов.
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».

Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
avatar
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?

Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.

Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
avatar
Gloomheaven (он не то чтобы сильно ролевой но это точне не просто настолка)
avatar
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса.
Далеко не самая важная для кого? Каким мерилом мы сейчас меряем степень важности аспектов игрового процесса непосрадственно для игры и применительно к чему?
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.

Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют).
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Для гринда есть компьютерные игры.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
avatar
Вы кажется упустили мысль приведенную где-то в обсуждении. Опыт решается за «решение задачи». Не за «Обезвреживание ловушки и убийство монстров». От «Маэлстоунов» опыт отличается в первую очередь видимым прогрессом за действия. Не важно обезврадила партия ловушку, или пришел варвар и под яростью впитал её в себя, опыт капнул за «преодоление испытания».

Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)

Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
avatar
Ну!
Блин это ж классический пример именно того о чем мы говорим.
Зависят ли эти действия как-то от способностей, бэкграунду или образа персонажа?
Нет.
Зависят ли они от чарника персонажа?
Нет.
Поощряет ли система именно так делать?
Да, если персонаж так не делает он или умрёт, или будет кидать кубик с довольно не высоким шансом, и если не покинет то умрёт.

Эрго все персонажи и все игроки вне зависимости от того что у них в чарнике или в голове делают вот эти все откровенно не слишком умные манипуляции надеясь что (а) угадали что придумал ДМ и (б) что никто не спросит как это знают персонажи и не попросит их кинуть кубиков.

Те кто говорят «я знаю как обезвредить эту ловушку, а мой персонаж нет» сидят и курят и надеются что кто-то другой сметагеймит, что ещё не ужасно, а вот те кто говорит «я не знаю как обезвреживатьб ловушку (здравым смыслом, блин, поимей меня как козочку, это вообще моя триггер-фраза) но мой персонаж знает» — те смотрят как их персонажи нелепо мрут.

QED, sapienti sat, я не понимаю о чем тут вообще можно спорить дальше.
Последний раз редактировалось
avatar
Скорей всего это полуправда (50% правды!!!). В OSR ловушку всегда можно разрядить описав как ты это делаешь, более того, именно это и ожидается, 50% это что то типа страховки, если игрок не угадал.
avatar
ОДнД — это еще и игра, в которой ИП строят собственные замки и набирают собственные армии. Как это сочетается с «играть полным дном», я плохо понимаю.
(Отдельное течение в рамках ОСР, в котором восхваляются бомжи-убийцы, действительно существует, но едва ли оно представляет собой все ОСР в целом.)
avatar
ОДнД — это еще и игра, в которой ИП строят собственные замки и набирают собственные армии.
… при этом оставаясь, игромеханически, полным дном.

(Отдельное течение в рамках ОСР, в котором восхваляются бомжи-убийцы, действительно существует, но едва ли оно представляет собой все ОСР в целом.)
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
avatar
… при этом оставаясь, игромеханически, полным дном.
Мне, конечно, тоже не нравится, но как-то уж слишком оценочно-субъективно. С моей точки зрения, бессмысленно спорить, что многие аспекты механа устарели и потеряли актуальность, но многие игроки всё ещё с упоением в это играют среди прочих систем.
Для меня это что-то из разряда «слушать винил, когда есть стереосистема». Вроде, устарело и непрактично, но своя изюминка в этом есть.

По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
avatar
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Да, но я не про олд-скул, а про его ренессанс.
avatar
Да, но я не про олд-скул, а про его ренессанс.
Ну, в ренессансе картина примерно такая же. Были попытки написать Companion под B/X с правилами, аналогичными BECMI. Есть ACKS, в котором вообще огромный кусок правил посвящён доменам, постройке укреплений и массовым столкновениям. OSR вполне предполагает такой стиль.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
avatar
А зачем?
Это как прятать от себя пасхальные яйца.
Если мы хотим систему которая позволяет полагаться на чарник а не на чтение мыслей ДМа, то мы не будем играть ОСР.
ОСР принципиально про то что мы не полагаемся на чарник, и пытаться из неё выкрутить что-то другое вероятно механически можно но философски абсурдно, ьрудозатратно и находится в моем рейтинге бессмысленности и безысходности где-то рядом с попытками сделать ДнД в социальный детектив.
avatar
Я вообще нигде ничего не говорю про «полагаться на чарник» vs «полагаться на чтение мыслей ДМа», это какая-то твоя собственная дихотомия, на мой взгляд полностью бессмысленная.
Я говорю про то, что олдскульные игры вполне позволяют игромеханически отразить довольно опытного данжен-делвера, и говорить, что игромеханической поддержки такого образа там нет — неправда. Если тебе эта игромеханическая поддержка кажется недостаточной, это уже другой вопрос. А для отыгрыша опытного данжен-делвера игромеханическая поддержка вообще не обязательна (и уж точно не должна сводиться к закидыванию ловушек кубами).
avatar
Мне кажется, вы, господа, маленько о разном говорите.
avatar
Не ты а Acwellen, технически это говорил, я даже где-то цитату привёл.
avatar
Нет проблем начать с повышенного уровня, например, если решили играть высокоуровневое приключение, это не лига приключенцев и не сосайти.
avatar
Не вижу, чем OSR тут отличается от той же пятерки.
avatar
>Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

Так и помогает. Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
С другой стороны если я дам, «правильную» заявку то мой крестьянин торжествуя провальсирует в дажене благодаря десятифутовой палке и паре куриц в мешке, что тоже нарушит мой образ. И конечно это полностью нарушит вообще всю логику игрового мира, когда «профессиональный данжен делвер» где-то столь же или менее эффективен чем вчерашний крестьянин, потому что я кидаю кубик с шансом 50%, а мой сосед «придумывает сам» и ДМ согласен что это решение
Что возвращает нас к людонарративному разрыву, боли, страданиям.

Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике, но и открыто инцентивизиурет его нарушать, если конечно это не образ профессионально параноидального данжен-делвера, подталкивая исходить не из «заявленного образа и знаний персонажа» а из пожизневых навыков игрока. Именно потому что «предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть.»

Это именно прямая презумпция метагейма которая встроена в самое основание OSR — если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь. Конечно персонажу умереть на первой сессии ради сохранения образа это типа тоже отыгрышевое решение но это очень быстро надоедает.
Последний раз редактировалось
avatar
Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».

Представим игру, два класса, искатель приключений и крестьянин. За искателя приключений, игрок делает заявку «зачищаю подземелье», в зависимости от результата броска выносит денег, лута, экспы или смерть. За крестьянина же, другой игрок, делает заявку, «вспахиваю поле», получает вспаханное поле, в зависимости от броска, поле прокормит на следующий год, или будет голодная смерть.
Последний раз редактировалось
avatar
Ок?
avatar
В чем разница между вором из OSR, вором не из OSR (профессиональным данжен делвером) и искателем приключений из примера выше? В сухом остатке, все они занимаются зачисткой данжа.
avatar
В том как это работает в системе и как это должно работать в философии системы.
Мы это типа тридцать постов разбираем, какая часть вызывает вопросы?
avatar
Я не понимаю, почему вор в OSR у тебя «не ок», а вор не в OSR — «ок»?
avatar
Что значит «не ок»? Я потерялся совершенно. Может попробуй сформулировать полную мысль?
avatar
Ты написал выше, буквально:

Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Это, как я понял, причина, почему вор не в OSR — «ок».

Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
А это, почему вор в OSR — «не ок».

Я правильно понял?
avatar
Очень грубо говоря, да. В чем вопрос?
avatar
Почему у тебя противопоставляются эти подходы?
avatar
Потому что они разные?
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
avatar
Я не раз был свидетелем того, как игрок за профессионального вора данжен делвера в «не OSR», просто-напросто забывал сделать бросок на поиск ловушки. Вообще могу много вспомнить ситуаций, когда игрок за профессионала проваливал бросок, и ругался, или ругался и начинал искать ловушку, «как в OSR».

В теории же, принципиальной разницы между вором в OSR, вором в не OSR, и искателем приключений из примера выше нет. Вы все делаете заявки разной степени абстракции, а мастер их резолвит в соответствии с системой, в которую вы играете. Так, что это вопрос исключительно личных предпочтений, и говорить, что воры в OSR фигня, т.к. не отражают «игры за вора» неправильно, это просто тебе не нравится такой подход. А в этом уже ничего неправильного нет.
avatar
И как тебе разговаривать с соломенными чучела и? Отвечают?
avatar
С кем, простите?
avatar
Ну это явно не имеет никакого отношения к обсуждаемому, так что я предположил что ты говоришь с каким-то соломенным чучелом. Типа вот этого
th.bing.com/th/id/R.61e24897cb1de2c1502ba6cdc95d0ca8?rik=6UzHpblYwxLDqg&pid=ImgRaw&r=0

Для тех кто не успевает:
--Никто не говорит что ОСР фигня.
--Никто не говорит что ОСР вабще такая страшная штука что никаких сходств между ней и ролевыми играми нет. И там и там «вы делаете заявки и мастер их как-то резолвит»
--Я говорю (и правильно говорю) что между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне не помогает отыгрышу. Потому что см. выше.
Последний раз редактировалось
avatar
Между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница, и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне никакого отношения к отыгрышу не имеет.
ОСР — в принципе вещь, лишённая такого предмета обсуждения, как отыгрыш. Каждая из игровых групп уже что-то для себя решила на эту тему. Как и везде.
Последний раз редактировалось
avatar
--Никто не говорит что ОСР фигня.

Ну раз это не ты ниже сравнил ОСР с нормальными играми, то да, я похоже с чучелом разговаривал :)
avatar
Ну смотри. Если я генерюсь «вором» по GURPS, даже на скромное количество очков, у меня будет не меньше 75% шанса обнаружить и обезвредить ловушки. На менее скромное количество очков это будет 90% шанса и много перебросов.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.

В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
avatar
Можно по днд сгенерится вором, и вообще ловушки не обезвреживать, потому что класть на них, все равно не смертельны, а вора взял исключительно ради сники. Или потому что просто хотел воровать ложки.

Опять же, вор в OSR это самый спорный класс, и внутри тусовки бытует мнение, что он лишний.
avatar
… что
avatar
Если короче, то ОСР предполагает — и ты сам это пишешь — что мы решаем проблемы тем что как игроки придумываем решение. Что означает что найдём ли мы решение и какое оно будет, в общем не будет (или будет очень не прямо) зависеть от того у меня хитроумный вор который был в десятке данженов или тупой варвар с отрицательным Интеллектом.
Я могу это отфгрывать но система и собственно сам философский подход принципиально не предоставляет никакого механизма поощрения, никакого (или не очень много) механизма энфорсмента отыгрыша и прямо представляет мотивацию и эксплицитно поощряет делать не так как сделал бы персонаж а так как сделал бы игрок.
Последний раз редактировалось
avatar
Тебе Гамша от данженкровлинга нужна какая-то :)
avatar
Мне нужна система где механика энфорсит и поощряет отыгрыша через ингеймную эффективность.
Если в системе есть неграмотный варвар то он должен системно не уметь читать, и системно хорошо уметь делать варварские вещи. И если он пытается соорудить машину голдберга из трех куриц и десятифутовой палки что бы обходить ловушки, то система (если конечно она не ОСР) должна его треснуть по за это канделяброй.

И какбк, я под настроение сам по себе не против ОСР, просто надо понимать что это и на что мы подписались.
avatar
В ОДнД вроде нет понятия «грамотность» (хотя ничто не мешает тебе его ввести хоумрулом), но варвар с условным 8 Интеллектом будет знать 2 языка (всеобщий и нейтральный), а маг с 14 — 6 (включая всеобщий и мировоззренческий). И ты вполне можешь заявить, что в твоем сеттинге книги обычно пишутся на книжном языке, который маг сможет выучить в числе 4 оставшихся, а варвар — нет (и будет по сути неграмотным).

Что касается машин голдберга, то они работают только и исключительно при одобрении Ведущего (причем в любой системе). Никаких навыков на сборку таких машин ни в какой редакции ДнД вроде нет (в ГУРПС есть Инженер, но он все же отвечает за более конвенциональные изобретения).
avatar
Нет!
Люди которые это не понимают меня угнетают.
Тоесть, да, это не вопрос системы, но это вопрос философии системы.
Если в неОСР мой игрок пытается собирать голдберговские машины что бы обойти конфликты не используя навыки персонажа, то я ему вежливо но твёрдо предложу найти другой стол и играть там в ОСР.
Если он этого не делает в ОСР то (а) он не понимает во что мы играем, и (б) его персонаж быстро умрёт
avatar
Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Я нигде в ОСР не видел правила, запрещающие заявки вида «ищу ловушки» или «осторожно вхожу в данжен». Я, конечно, не большой специались по ОСР и могу чего-то не знать, но в примере игры в ОДнД имеется заявка вида «мы исследуем стены, потолок, пол и содержимое самой комнаты.» без необходимости отдельно исследовать каждый квадратный фут.

Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике
На всякий случай, образ персонажа находится не в чарнике, а в голове игрока и в ОВП играющих. В чарнике находится только оцифровка этого образа.

если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь</blockquote
Когда воин рубит орков топором, или эльф стреляет в дракона из лука, или маг сонным заклинанием обезвреживает бандитов — они используют способности игроков или умирают?
avatar
>Я нигде в ОСР не видел правила, запрещающие заявки вида «ищу ловушки» или «осторожно вхожу в данжен».

Ок, нет, ты не прав.
Во-первых не так давно такой пример разбирали с башней мага и ловушкой на двери.
Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа. Иными словами, если мой вор «осторожно входит в данжен» то ДМ может кинет кубиков за навык персонажа, может нет, но в обоих случаях навык персонажа, даже высокоуровневого, в ОСР обычно недостаточно — те самые 50% для вора 7го уровня.
Может же вовсе «ты не посмотрел на потолок, упс, там ловушка которая на тебя падает, ты умер».
Совершенно легитимно в ОСР, особенно когда ГМ «предупредил» игроков какими-то ин-гейм событиями.
С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то (если я правильно протелепатировал мысли ДМа) вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.

Когда воин рубит орков топором, или эльф стреляет в дракона из лука, или маг сонным заклинанием обезвреживает бандитов — они используют способности игроков или умирают?
Я не знаю как у твоих игроков с стрельбой из лука и ХЕМА, но кастовать сонные заклинания врядли умеют.
Последний раз редактировалось
avatar
У сонных заклинаний ИРЛ кастинг тайм обычно неприменимый в бою XD
avatar
Во-первых не так давно такой пример разбирали с башней мага и ловушкой на двери.
Насколько я помню, мне там так никто и не ответил на вопрос
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?

Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.

В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».

С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.
Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
avatar
Насколько я помню, мне там так никто и не ответил на вопрос
Ну, если там было неочевидно, то я на всякий случай отвечу здесь: ни-че-го.
avatar
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Может задать, может не задать. И?
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.

Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Тогда что по твоему эта заявка означает?

Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.

Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.

Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.

Я не знаю как это проще объяснить.
Последний раз редактировалось
avatar
Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
1. Как я привел в примере выше, посмотревшему на потолок тоже может быть печально. Собственно, поэтому «посмотреть на потолок» — это решение игрока, а не автоматическое действие персонажа.
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.

В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?

Тогда что по твоему эта заявка означает?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.

Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.

Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.

моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.

я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этомне помогает.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?

4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…

не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
Что такое вложение в чарник?

(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже?)
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
avatar
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Вот поэтому в ОСР надо уметь читать мысли ДМа когда надо а когда не надо смотреть в потолок, а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.

Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например).
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
«Отчасти».
Другие игры мне в этом активно (старются) помогать. Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть. Если я буду играть клевым вором или опытным рейнджером у меня будет Трапфайндинг и пассивный перцепшн, которые снимают нагрузку с игрока и перевешивают ее на механику, таким образом что бы неоптимально играемый, или даже откровенно плохо играемый варвар все равно был клевый когда орет и бежит в лицо противнику (в левел-соответствующем челлендже), а вор даже если игрок своей смекалкой не может открыть даже бумажную обертку от подарка все равно мог обходить ловушки и вскрывать замки броском навыков.
Может я не буду так же крут как человек который хорошо знает механику и имеет хорошо развитую тактическую интуицию, но как минимум персонаж будет базово компетентен, пока айкью игрока выше комнатной температуры.
В ОСР, по самой философии ОСР система мне не помогает или помогает намеренно не дсстаточно. Потому что задача игры в том что бы как раз НЕ делать это персонажами а делать это игроками.

Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет?
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек в чарнике и низкий перцепшн, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа относительно внутриигровой реальности, а не попытку угадать что думает ДМ (который тоже в своей жизни не разу не видел магической смертельной ловушки злобного лича) и опыт ДнДения.
Последний раз редактировалось
avatar
а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.
Откуда персонаж это знает?
Понятно, что хорошему Ведущему стоит каким-то образом показать угрозу, прежде чем она обрушится на ИП, но в такой ситуации и игрок может догадаться. А если ничто угрозы не предвещает, то и от навыков персонажа пользы не будет.

Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть.
1. В ОДнД, как я показал выше, воин 5 уровня спокойно одолевает 5 орков за счет бонусных атак и запаса хитов. В дополнении Грейхок воины с высокой СЛ получают дополнительные бонусы и еще мощнее. Так что игромеханическая поддержка образа могучего воина в олдскуле есть.
2. Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина? Если ты допускаешь тактические ошибки, открываешься для окружения, позволяешь врагам прорваться к уязвимому магу и т.д., разве это не рушит образ, несмотря на высокие хиты и бонус к атаке?

Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца). И опираться на свои представления об умениях и знаниях персонажа тебе ничто не мешает.

В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка. Но явную неверность этого утверждения доказывают словески. Почему мага можно отыгрывать в словеске, где нет вообще никаких оцифрованных атрибутов, умений и заклинаний, но нельзя в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.?
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что на каждую словеску где мастер будет душить игроков на каждом повороте «в какую сторону дергаете двери?» надется словеска в которой «осматриваю комнату» будет достаточно чтобы мастер выдал информацию о ловушках в комнате.

Точно также как по ГУРПС душный мастер может просить бросать кукинг чтобы приготовить яишницу себе на завтрак, и хаускипинг на то чтобы подмести в комнате, в игре по Dungeon Fantasy

Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца).
Ну и у мастера скорее всего нет навыков создания ловушек на уровне «падающего потолка». Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.

Примерно таже ситуация как в харизмо-сраче игрок-болтун может взять себе орка-варвара с харизмой 6 и по полочкам расскладывать почему королю стоит отдать королевство ему, пока бард с 18й харей из-за того что игрок заикается не может соблазнить похотливого суккуба.
avatar
Точно также
и на каждую ОСР-игру по «Башне звездочета» с смертельно-опасными дверными ручками и чудовищными кишками внутри трупа найдется ОСР-игра по «Крепости на пограничье», где такой фигни нет.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню. Мне кажется, это неправильная презумпция для теоретического обсуждения (хотя и не уверен, что совершенно необоснованная).

Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
avatar
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.

Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.

Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
avatar
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация.
Среди кого? Фланнана «Всякий человек у которого есть девушка, — мой личный враг» и Эрфара «Без рельс в НРИ у нас не было бы кинематографа и железных дорог»?
avatar
У ОСР именно такая репутация.
Есть такая проблема, да.

И рекомендации по вождению ОСР именно такие.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.

У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.

На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
avatar
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно).
Если так — то конечно более осмысленно. Но это не прописано нигде в правилах, да.

Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.

Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
avatar
Если так — то конечно более осмысленно
Ну вот, например, пример такого подхода:
Anybody can climb. Generally, the DM can simply declare something climbable or inclimbable. In stressful or unusual situations, the DM may call for an appropriate ability check. Thieves, however, have a chance to climb sheer surfaces.

Но это не прописано нигде в правилах, да.
Вот тут соглашусь, проблема криво сформулированных, неудобных и в целом плохо написанных правил для меня одна из наиболее неприятных в олдскуле и ОСР. В ГУРПС тоже есть с этим проблема, но все же количество глюков на страницу правил несравнимо меньше, чем в ОДнД. Впрочем, в некоторых новых ОСР-правилах с этим вроде стало получше.

Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Эм, а приключенцы не проверяют пол на ловушки, не обыскивают сундуки и не скрываются от превосходящих сил противников?
С тем же успехом можно сказать, что олдскульная партия состоит из воинов, потому что, как я понимаю, в боевке за мечи и посохи часто приходится браться всем. Или что это партия социальщиков, потому что всем приходится общаться с дружелюбными чудовищами и набирать наемников.
В целом, олдскульные персонажи намного меньше ограничены своей нишей, и это на мой взгляд скорее плюс (я отчасти попытался это воспроизвести своей генережкой по линзам в ГУРПС, где все ИП должны уметь и драться, и выживать в пути, и социалить).

В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
1. Не обязательно, как минимум зависит от стиля вождения.
2. Каким образом это мешает раскрывать характер? Так можно сказать, что и любая система, где надо давать миллион заявок вида «бью очередного орка мечом» мешает раскрывать характер.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Я не вижу смысла в этом термине применительно к НРИ. В комп.играх эта проблема связана в первую очередь с дискретностью оцифровки ОВП, во-вторую — с неразрешимым недопониманием создателя игры и игрока. В НРИ ОВП не дискретно, а недопонимания между игроком и Ведущим обычно можно разрешить на месте, поэтому пиксельхантинг не сможет стать сколь-либо серьезной проблемой сам по себе.
avatar
>Откуда персонаж это знает?
Откуда я знаю? Я в подземельи последний раз был пять лет назад на экскурсии.
Что более важно то как это ДМ «может показать» во-первых не всегда то же самое что понимает игрок (эрго нужен навык ИРЛ телепатии) а во-вторых по хорошему зависит от персонажа. Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Именно то о чем я говорю — действия в игре зависят от того как правильно понял игрок намеки ДМа а не от того что умеет персонаж в игровой ситуации.

>Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина?
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.

>В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка

«ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает [отыгрывать] или активно [за это] наказывает.»
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Последний раз редактировалось
avatar
Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия. И на заявку «осторожно заглядываю в комнату, осматривая каждый уголок» он даст возможность обнаружить паука, а на заявку «вышибаю дверь плечом и с криком „Золото!“ врываюсь в комнату!» — скорее всего нет.

Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго, а если проживет, то скорее всего растеряет самоуверенность, но это не значит, что им нельзя играть. (Кстати, обратное тоже верно — после нескольких успешных походов осторожный вор может уверовать в свой фарт и стать излишне самоуверенным.)

И да, я согласен, на мой вкус это не самый удачный подход и мидскульный вариант с чертами вроде Восприятия, Чувства опасности, Ловушки и Обыск удобнее (по крайней мере пока он не вырождается в закидывание проблемы кубами). Но представлять олдскульный подход тоже полезно, как минимум чтобы не иметь неверного представления об ОСР (ну и избегать вырождения мидскульного подхода это тоже помогает).

Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
Эм, нет? Если в ДнД4 воин выигрывает тактическую боевку, когда враги его окружили, а мага убили, я вообще не понимаю, зачем в это играть. Если от твоих, игрока, решений исход боя не зависит, почему бы просто не кинуть один раз кубы (с бонусами за крутость партии, разумеется) и не сказать при успехе «вы выиграли»?

Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея. Я не уверен, что я с ней полностью согласен (как минимум ДнД4, по-моему, показывает обратное), однако при желании ее можно аргументировать.
Однако пример «Монополии» не самый удачный. Для отыгрыша, как мы выяснили в соседней теме, необходимо в первую очередь значимое ОВП, которое безусловно есть и в словесках, и в олдскульных НРИ, но отсутствует в «Монополии». То есть отыгрывать в «Монополии» можно, конечно, но такой отыгрыш не будет оказывать значимого влияния на собственно ход игры.
avatar
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея.

Я бы не сказал. В конкретном случае рассматривается низкоуровневая игра, но гораздо позже предусматривается, тем же вором, открытие собственной гильдии воров, с набором учеников. Средняя карьера приключенца по D&D5, это то как он ломает лица от гоблинов до кракенов, уровня с 1 по 20.
avatar
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия.
Ну так. «Игра не лучше словески» и означает «не помогает»
Последний раз редактировалось
avatar
Я выше писал про мага
в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.

Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.
avatar
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
avatar
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
avatar
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
avatar
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Спасброски есть буквально во всех системах, по которым играют ОСР, от оригинальных первых редакций днд, до россыпи ретроклонов
И вот такие персонажи с серьезным ебалом что-то вещают про ОСР. Ты хоть на практике-то в него играл, милчеловек, или по напевам Рабиновича во всем разобрался?
Последний раз редактировалось
avatar
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.


Надеюсь, это сейчас в полемическом задоре было сказано?
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, есть спасброски.

Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, правила явно проговаривают важность спасбросков в рамках игрового процесса с постоянным риском и высокой летальностью.

Где-то, ЕМНИП, даже проговаривается, что спасброски сделаны в духе ранних редакций D&D (т.е. бросок против целевого числа и обычно без модификаторов) вместо поздних (бросок против вычисляемой или назначаемый ведущим сложности, которая ничем не ограничена сверху) специально чтобы у ведущего не было возможности обесценить рост спасбросков персонажей по уровню через увеличение сложности.
Последний раз редактировалось
avatar
Полностью согласен! Ну, и OSR OSRу рознь, Варвар со словами Выносливости, Мощи и Странствия плюс подходящий набор даров будет не просто«выживать» в данжене, а «выживать» врагов из данжена даже на первом уровне и, возможно, поэффективней некоторых своих сопартийцев!
avatar
Не уточнишь, на всякий случай, о какой системе речь?
avatar
Godbound Кевина Кроуфорда, собственно базовых правил там на 7 страниц в русском переводе, обычная магия вообще описывается по одному короткому абзацу на ступень ученик-адепт-мастер-архимаг, а практически все остальное направлено на отыгрыш или на помощь мастеру в создании интересной истории. Я после Godbound на остальные OSR смотреть не могу, ибо такой свободы отыгрыша (причём стимулируемого правилами самой игры!) я до этого и после этого не встречал!
avatar
Эм, что значит «возможно эффективнее сопартийцев»?
Специально заточеннфй билд «может быть эффективнее» в своей прямой задаче?
avatar
Конечно этот билд заточен под Конана-Варвара, слово Выносливости это куча невоспримчивостей (к голоду, к жажде, к сонливости, к удушению, к условиям внешней среды) плюс там есть дары дающие защиту как у лат (можно ходить в одной набедренной повязке и иметь АС как у тяжёлых доспехов), регенерации и т.п., слово мощи единственный (!) способ получить характеристику выше 18 и модификатор выше +3 (в силу) и косплееть Геракла, ну а вот слово Странствий уже может быть не таким оптимальным для зачистки подземелий, возможно слова Мастерства поможет лучше обезвреживать или обходить ловушки, Земли — вообще их обкапывать, Обмана — будет лучше для чистого вора.
А ещё есть вероятность, что обитатели подземелья сами вынесут все ценности партии, если в партии найдутся Обожествлённые с определенными словами, а варвар будет грустно пить в сторонке медовуху: «ведь сегодня ему не суждено подраться… ».
Ну или например, слово Проворства теоретически (если хватит усилий) позволит быстрее защищать подземелья. В Godbound очень много возможностей для билдостроения. Кстати, ещё мне нравится в этой системе то, что её ну очень просто адаптировать к любому сеттингу, например, на сеттинг тех же Возвышенных, и не нужно запоминать кучу правил, чармов, идеально для тех, кто хотел бы поиграть или поводить по Творению, но система от беловолков их отпугивала своей сложностью.
P.S. И это не говоря о том, что базовый (!) сеттинг Godbound позволяет отыгрывать Evangelion (!), «Полезай в Богохода, Синдзи! Иначе ангел разрушит столицу Светлой Республики!»
Последний раз редактировалось
avatar
Прочитал. В целом доступно и полезно, есть над чем в очередной раз задуматься. Спасибо за публикацию.
avatar
Таким образом, хороший и правильный отыгрыш — это когда игрок, делая заявку к действию, в первую очередь, руководствуется уместностью оного с позиции его персонажа, а уже потом — игромеханической или рациональной эффективностью
Мне кажется странным постоянное противопоставление уместности и эффективности. Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно. И ОСР — про игру персонажами, у которых образ жизни такой, что те, у кого уместно неэффективное, на этом свете просто не задерживаются. Не в хоррор играем, в самом деле.
avatar
А почему бы нет? Мне кажется, хоррор отлично чувствует себя в формате OSR.
avatar
Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно.
Ох, сомневаюсь я в этом. Люди столько фигни творят…
avatar
Никто ж не сказал, что они успешно стремятся. :D
avatar
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Последний раз редактировалось
avatar
Наверное, некоторым здесь пригодится ещё вот такой старый тред:
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
avatar
Ну вот тут вопрос, как проводить границу между рутинным и экстраординарным.
1. Что вообще такое «рутинное действие»? На совсем рутинные для персонажа действия вроде езды на коне из одного города в другой, покупки припасов и заточки меча обычно рекомендуют как раз не кидать кубы, а ограничиться одной заявкой. Если мы кидаем кубы, значит у провала есть интересные и/или значимые последствия, то есть ситуация, скорее всего, не вполне рутинная и довольно напряженная.
2. Что мешает заявить персонажа как уже неоднократно бывавшего в подземельях приключенца (независимо от того, начинаем мы игру с 1 уровня или с 5)? Будет ли для него поиск ловушек и сокровищ достаточно рутинным действием, чтобы не требовать подробных заявок?
3. Что происходит по мере игры, когда персонажи качаются и набираются опыта? Становятся ли для них поиск ловушек и сокровищ рутинным действием, не требующим подробных заявок?
4. Почему поиск ямы-ловушки в коридоре — менее рутинное действие, чем сражение с балрогом или драконом (в котором, вроде, вполне можно обойтись простыми заявками на атаки и бросанием кубов — не факт, конечно, что это приведет к победе)?
avatar
Между прочим, а почему все сравнивают крестьянина и профи в покорении данженов?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Последний раз редактировалось
avatar
Если реальные шансы на выживание среднего крестьянина в подземелье — 1 к 10000, то соотношения «1 к 10 крестьян выживают в данжене» вы не увидим — если только крестьяне, отправляющиеся в данжен, «средние».
avatar
Я полагаю, что если поместить одновременно 10 тысяч крестьян в среднестатистическое подземелье, то процент выживших будет больше.
avatar
Или можно добавить особые условия, пока не останется один. А опытные покорители подземелий будут за этим наблюдать и делать ставки. Игра в крестьянина.
avatar
Квест: соберите по королевству 10 тысяч крестьян и доставьте в подземелье. Упаковка и транспортировка на вас. Что значит «как их тащить-то»? Их Величество отлично представляет процесс — подходишь к крестьянину и засовываешь его в инвентарь, там ещё справа счётчик должен высвечиваться. Места в подземелье хватит — мы кубатуру прикинули, там ещё на 22,5 крестьянина место остаётся, если под потолок… Я вам ещё и воздухом заниматься должен? Квест берёте или нет?
avatar
В случае честной объективной статистики — да, а в случае, когда крестьяне, зная собственные возможности, самоотсеиваются («ну куда мне с моими силами лезть в данжен!» {метагеймо: когда все шесть модификаторов отрицательны}, не забываем, что крестьяне питались несколько по другому, чем знать или охотники собиратели, и были несколько слабее подготовленных и тренерованных с детства воинов), а в этот десяток входят лишь силачи, ловкачи, мудрецы с профильными характеристиками 15+).
Проще говоря, эти 10 крестьян — элита среди своих, раз решилась войти в данжен, и одно дело честная выборка, репрезентативная, а другое дело оценивать среднечеловеческие возможности только по олимпийским чемпионами.
А потом сравнивать эти данные с профессиональными спелеологами. Нет, у чемпионов шансов выжить в пещере повыше, чем у офисного клерка, но с человеком, прошедшим необходимую подготовку и правильно оснащенным, не сравниться.
Последний раз редактировалось
avatar
«Ошибка выжившего против кошки».
avatar
Именно идею систематической ошибки выжившего я и развил в идею систематической ошибки невошедшего в данжен крестьянина.
avatar
По-моему, всё наоборот, и в данжен пойдёт только крестьянин с отрицательной Мудростью. А все более вменяемые и трезвые его коллеги — лучше будут пахать землю.
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
avatar
Тот случай, когда хочется зайти и плюсануть с админского аккаунта второй раз.
avatar
Подумалось, в несколько более широком контексте, что тут есть некое не сходство определений, которое можно проиллюстрировать на примере моей проблемы в ДнД.

Механически клерики в ДнД могут (за небольшим исключением) кастовать любые клерические заклинания. Таким образом клерик богини любви и милосердия вполне (механически) может кастовать Огненный шторм а клерик бога войны и убийства всю игру кастовать лечение ран.
Я в таком случае говорю что механика активно препятствует отыгрышу, потому что создаётся повод, и прямо поощряет нарушать образ персонажа. Клерик который кастует фаерболы лучше клерика который не кастует фаерболы, и клерик который лкяит лучше чем клерик который не лечит с точки зрения того пойдём ли мы сегодня домой с сокровищами или останемся удобрять клумбы Злого Властелина.

Но строго говоря механика даёт все инструменты что бы отыгрывать ровно столько сколько отыгрывать хочет игрок. Если игрок считает что клерик богини домашнего очага может призывать огненный шторм — пожалуйста. Если считает что не может — в книжке ещё где-то три тысячи заклинаний на любой вкус и цвет.

Хотя сам этот пример не про ОСР, мне кажется он иллюстрирует расхождение в том как могут различатся представления о том как механика помогает или не помогает отыгрышу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.