О внезапной смертности персонажей.

Ну д, той самой, когда мы на этого персонажа сюжет нацепили, сроднились с ним, да и уровней он понабрал, скотина такая. а потом взял и сдох. Или собрался сдохнуть. И все задумчиво смотрят наа происходящее, потому что ничего такого ввиду не имели. То есть ситуация, когда игрок заявил, что он завтра в командировку и сессия является лебединой песнью персонажа, мы не рассматриваем.
Вот читаю я рецензию на Уика очередную и пытаюсь припомнить решения этой проблемы, с которыми я встречался. На вскидку вспоминаются следующие:

1) это вообще не проблема. Минимус Великолепный меняется на Минимуса Замечательного(причем заранее подготовленного) и всё идет дальше также как шло. Мило, конечно, но кмк это больше не про ролевки, а про тактику с ролевыми элементами. Главная проблема — к таким вот Минимусам нет эмоциональной привязки. «Взять пятьдесят паладинов Пелора и когда очередной подыхает доставать следующий чарник.»© Тут примечательно то, что известные мне мастера в принципе не нагружали персонажей их личной сюжетной линией. В итоге героями сюжета чаще всего получались… антагонисты. Потому что они действовали. Творили трэш, угар и всё такое, а персам(периодически дохнущим) приходилось разгребать ситуацию(и завалы). Мило, конечно… Но подходит не для всего. Реже тягловыми лошадьми сюжета становились неписи-Гендальминстеры, указывающие героям, куда им пойти. (Страшная Пещера Жуткой Жути на игровой карте — тот же самый Гендальминстер, только в профиль, потому что именно в нее рванут бомжи-убийцы, если на карте она есть, а кроме нее ничего нет, а кроме бомжей убийц у нас при таком подходе редко кто появляется, впрочем, это уже другая тема. Тема начала игры).

2) это таки проблема, но решать ее мы не собираемся. «У нас сдох бард. Коля, возьми пустой чарник и генерись там потихоньку, но чтобы сюжетные завязки твоего барда откочевали к новому персонажу». Принципиальным отличием тут является именно сюжетная составляющая. А главным недостатком на моей памяти было то, что периодически этот самый Коля периодически лез с очень важными вопросами к мастеру, а потом ещё и остальных игроков посвящать в персонажа приходилось. Но целом работало. Ну кроме момента, когда спустя 9 сессий из ниоткуда всплывал брат почившего барда, которого партия оказывается знает с детства. Работало против погружения.
2.1) чарник делался из непися из ближайшего окружения почившего, уже известного всей остальной пати. С одной стороны более-менее известный персонаж, но с другой он вдруг как-то усилился резко.

3) Подкручиваем кубы. Мне он не нравится. Ну просто потому, что так нечестно. И, что хуже, заставляет игроков творить трэш в убеждении, что с нами всё равно ничего не будет. Но. Как ни странно — работало! Но я как игрок это очень не люблю.
3.1) Нарративная отмена смерти. Когда смерть по правилам заменяется нарративом вроде «а теперь вместо смерти — злодей взял его в плен». И пофиг, что в правилах написано. Лично мне такое встречалось только для спасения от тапка, но в принципе может применяться как угодно. Недостатки те же: борзеют игроки. И сессия превращается в дичь.

4) в принципе в правилах есть способ таки не сдохнуть. Характерный пример — ДВшные врата смерти, подсовывающие гейс вместо смерти. Ключевое отличие от пункта 3.1 — это прописано в правилах. Причем конкретно в ДВ может ещё и не сработать. Проблемы этого метода: не универсально, системозависимо. И когда не срабатывает, возвращает нас к старой-доброй проблеме. Зато когда срабатывает — может добавить интереса в игру.

Может и вы что-нибудь такое припомните из интересных вариантов борьбы с внезапной смертностью?

upd
Обещанное дополнение из комментариев:
4.1) хоумрулы, позволяющие не сдохнуть. В принципе от пункта 4 отличается только тем, что они хоум.

5) снабдить игрока «активностью из мира мертвых». Дать ему побыть призраком, полтергейстом, ещё кем-нибудь. Сеттингозависимо до безумия, конечно, но чем не вариант? Позволит игроку не сильно скучать на сессии чтобы к слеедующщей сессии приволочь новую снежинку.

6) сюжет завязывается именно на всю партию и любой из персонажей группы может перехватывать «чужие» сюжетные хвосты(иногда при минимальной доработке напильником вида «с прискорбием сообщаем что ваш брат умер, но его последняя воля была чтобы мы закончили дело, которое он закончить не смог!»), чтобы игрок генерил новую снежинку не пытаясь именно в нее вписать старые хвосты.

Н и небольшой момент: я именно что пытался написать эдакое перечисление решения мета(!)игровой проблемы, а не способ спасения рядового Райана. Спасение оного рядового — один из вариантов всего лишь. Который иногда проблем приносит не меньше(если перс превращен в камень василиском и всю сессию остальная пати ищет свиток «камень-в-плоть», а игрок скучает — это тоже проблема, ноо немного(!) выходящая за рамки текущей беседы). Как-то так.

125 комментариев

avatar
Вот именно поэтому ОСР и будоражит умы населения, потому что заявляет, что «сюжета» у них нет. Точнее, нет заранее прописанной последовательности действий, которые требуют наличия определенных персонажей в игре. Как только вы избавились от неë, смерть персонажей вам не страшна.

То есть играйте ваншоты, или зачистку подземелий, или гекскровл, или любую другую структуру, которой плевать, кто с ней будет взаимодействовать.
То есть играйте
avatar
Да, но не все же любят сухофрукты. В принципе ОСР — это тот самый пункт 1. Я рад за тех, кто такое устраивает. НО. Даже в изначальном посте, которым я вдохновлялся, было упоминание, про персонажей-снежинок. У которых история-семья-соседи-начальство-друзья-враги. И вот игроков, в такое играющих(в общем-то большинство известных мне игроков в Мир Тьмы, например) такой подход не устраивает. Тем более боевка там в принципе весьма… специфична, насколько я помню, и сдохнуть можно только в путь(в линейке вампов точно).

А так я именно что писал о том, с чем сталкивался лично. И что при этом работало. Попытался систематизировать и, чем черт не шутит, собрать ещё варианты решения таких проблем.
avatar
Осмелюсь утверждать, что подход, где игра проходит по заранее заготовленному сценарию с ограниченными возможностями для импровизации (или «отыгрыша», если хотите) принципиально несовместим с подходом, где бросок кости может решить судьбу персонажа или повлиять хоть на что-нибудь принципиально важное для вашего «сюжета». Броски костей, статы и прочее превращаются в мишуру и банальный реквизит, создающий иллюзию непредсказуемости.
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
Последний раз редактировалось
avatar
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить.
Пример ложной дихотомии в чистом виде.
avatar
Где она ложная?
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?

Последний раз редактировалось
avatar
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.

Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.

Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
avatar
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.

Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.

Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета.

Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.

Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.

Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Так-то нет, см. пункт 4.

имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.

если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.

Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
avatar
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.

Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.

1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.

Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.

2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.

3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий.

Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.

Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.

Context matters.

Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.

А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Последний раз редактировалось
avatar
Короче. Если в игре есть механика смерти, но смерть на игре — явление нежелательное и требующее какого-то решения, то вы либо не берёте эту систему, либо заблаговременно затыкаете этот момент хоумрулами. Это же справедливо и для любой формы неудачи из-за случайных значений, которая будет идти во вред игровому процессу за конкретным столом и «фану» (мерзкое слово) игроков.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
avatar
Вы сейчас спорите не совсем с тем. А по большому счету с пунктами 3 и 3.1
А проблемой является не смерть игроков сама по себе, а внезапная смерть. Обрубающая прогресс, сюжетные зацепки и прочее. И кстати чуть позже допишу сюда же апд про хоумрулы. Которые явный 4.1.
Идея тут не в том, чтобы не допустить смерти перса, а чтобы эта самая смерть не стала неожиданной проблемой для игроков/мастера и проходила наиболее безболезненно для сессии(проще говоря, чтобы внутриигровая драма не стала вдруг драмой неигровой). Если вы с этим не сталкивались, жму руку.
avatar
Для меня и моих игроков лучшим способом для страховки от «внезапных» смертей — это быть как самураи — всегда о ней помнить и быть к ней готовыми. :D
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
avatar
Внезапная смерть — подкласс смерти. Не устраивает, что в системе есть внезапная смерть — берите другую систему. В фейт внезапных смертей нет в принципе, механ не позволяет.
avatar
Немного фирменного душнилова. Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет. В текущей теме обсуждают не фан, иначе, можно было бы первым ответом написать «сделайте, как вам веселее», и тему закрыть. Если бы обсуждение называлось «как вам веселее играть», то предъява про ложную дихотомию была бы к месту.

Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
avatar
Не совсем соглашусь. Боевая сцена — это всегда изначально ответственность мастера, точнее само её наличие и игромеханический состав. Вот, скажем, в РНВ DnD5 на странице 181 написано:
Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами,
конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Последний раз редактировалось
avatar
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.

как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
avatar
Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.

Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
avatar
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?

Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
avatar
Первичная цель какая?
Первичная цель чего? В смысле зачем регламентировать процесс игры? Потому что без правил игры не будет самой игры
avatar
Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Само собой, но в теме обсуждается именно гибель персонажа. Поэтому я тут ничего нового не скажу, либо убираете правила по смерти, либо смиряетесь с тем, что иногда персонажм умирают
avatar
А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»
avatar
Не считаем и не стремимся. Но, по всей видимости, любая попытка в дискуссию и донесение своих позиций будет в любом случае восприниматься Ванталой как навязательство. Вероятно, нам всем вовсе следует заткнуться, чтобы Вантала, наконец, перестал ныть.
Последний раз редактировалось
avatar
Не считаем и не стремимся.
avatar
Водил мидскул.
Заявлял, что персонажи внезапно бессмертны.
Была боёвка.
Скучно не было.
Брат жив.
avatar
Да нет же.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
avatar
Вот-вот. Я примерно про это. Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
avatar
Вожу в заранее подготовленном населенном пункте (места интереса, НПС, фракции, без конкретных квестов), сюжет развиваю связанными между собой витками (один виток играется в среднем 3 сессии по 3 часа). В голове условно формирую общее представление о чем виток по 3-м ключевым словам (набрасываю по своей таблице), которые трактуются вольно, затем пишу тезисно небольшое количество событий внутри него. Смотрю как игроки провзаимодействовали с событиями (могут и не провзаимодействовать, или провзаимодействоать не так, как я прикидывал), куда их понесло, и опять тезисно пишу несколько событий внутри этого витка, которые следуют по логике вещей. Игра — тезисно события по логике — завершающая игра витка. Формирую следующий виток так, чтобы он был каким-то образом связан с предыдущим (обычно помогает некое большое абстрактное задание, красной нитью идущее через витки). Подготовленный населенный пункт позволяет проворачивать такое без особых энергозатрат (если не учитывать энергозатраты на подготовку населенного пункта).

Итог:
Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
Не так критично, т.к. в среднем каждый раз готовится чуть больше чем на 1 сессию, а что будет дальше… черт знает, надо посмотреть после сессии. А то, что отыграно, уже отыграно — никуда не исчезнет. В общем позволяет не готовить много материала применительно к конкретной игре заранее.
Последний раз редактировалось
avatar
Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего.

Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.

Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
avatar
> Это вообще не аргумент.

Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.

> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал

Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
avatar
Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия.

И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.

Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.

Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?

Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния.

Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
avatar
И правила системы — одна из таких договоренностей
Поэтому, собственно, и был создан этот тред. Вопрос именно в том, какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил. Накормить волков и сберечь овец. Без пустой траты времени игроков и ГМа, и без мастерского произвола.

Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.

Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.

Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
avatar
какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил.

Просто играть по правилам?

Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов.

Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.

минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.

А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?

А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто играть по правилам?
Пункты 1, 2 и 4 — именно про это. Полагаю, Вам всё же известно, что правилах разных систем существует разная вариативность влияния участников игры на мета-уровне — от Вдохновения в ДнД5 до опционального (официально вписанного в Корбук!) правила по покупке успехов в ГУРПС. Поэтому попытка озвучить очевидное, словно Вы тут единственная — кто это понимает, мне кажется просто издевкой.
это вполне себе животрепещущая проблема
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
Последний раз редактировалось
avatar
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?

С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.

Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Последний раз редактировалось
avatar
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Ну вот хоть к чему-то общему мы пришли. Я, правда, не сторонник понятия что ролевую можно выиграть или проиграть, но спорить об этом не стану.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
avatar
А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Вот кстати, я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
avatar
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).

В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.

Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
avatar
Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
avatar
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется.

С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.

Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?

Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
avatar
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?

Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
avatar
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).
Тут всё очень просто. Проигрыш — это любая ситуация, на избегание которой направлены действия участника в ходе игры.
Соответственно, если ты стоишь столбом, когда на тебя бежит вода, то быть осаленным/запятнанным — не проигрыш (но ты как-то странно играешь в это дело). А если ты прилагаешь усилия к тому, чтобы убегать/уворачиваться — то таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.

Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Аналогично, если в ходе игры ты прилагал усилия к тому, чтобы избежать смерти персонажа — отступил из явно непосильного боя, отдохнул и полечился, купил броньку по лучше, вернулся в данж с другого входа, который сначала простукал на ловушке — то смерть персонажа это явный проигрыш. Даже если в случае таковой смерти ты за пять минут создаёшь нового и возвращаешься к приключениям.
avatar
таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Ну вот как минимум надо разделять «локальный проигрыш» и «проигрыш игры». Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
avatar
Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.

Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?

Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.

Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот, кстати, про смотреть верно замечено. Но я знаю немало людей, которым доставляет в подобное играть.
avatar
С последним я не согласен — по крайней мере, в настолько радикальной формулировке. Возможность глобального проигрыша, конечно, хорошая вещь, но пример пятнашек показывает, что возможности только локального проигрыша уже достаточно, чтобы деятельность была игрой и стоила своего времени.

Что не отменяет того, что конструкция Ангона кажется мне несколько странной и искусственной. Грубо говоря, если уж мы почему-то хотим играть в пинг-понг на счёт, но не хотим при этом проигрывать, проще и логичнее продолжать игру, пока не надоест, даже после набора что 11, что 21 очка, а не переигрывать каждую проигранную подачу.
avatar
А кто говорит про «переигрывать каждую проигранную подачу»? Опять же, спортивные метафоры явно дают тут сбои, но я скорее про то, что не всем подходит «заканчивать игру после первого гола» (так ведь тоже можно играть, при желании). А для многих видов и ситуаций в НРИ гибель персонажа равносильна завершению игры — если не кампании в целом, то как минимум сессии точно.
avatar
Эм, а «другая команда» может проиграть принципиально? Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего (и, соответственно, весь мир помимо ИП), то он тоже принципиально проиграть не может — всегда есть новые враги, готовящие вторжение из-за границ карты, или еще какие проблемы и препятствия. Так что в каком-то смысле обе команды «могут пропускать голы, но не могут проиграть матч». Но мне кажется, что тут метафора начинает явно давать сбои.
avatar
Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего

Мы не понимаем под другой командой ведущего, мастер никогда не играет против партии.

«Другая команда» в данном случае это сложности на пути к достижению цели игровых персонажей.
avatar
И чем это принципиально отличается? Эти «сложности на пути к достижению цели» тоже не могут окончательно проиграть, потому что цель меняется и появляются новые сложности.
avatar
мастер никогда не играет против партии.
А в тактической боевке как же? Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не? Другое дело, что это в рамках именно тактической боевки. То есть устроить камнепад на ровном месте я таки не могу. Но уж орками-то я именно против игроков играю.
avatar
Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не?

Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Последний раз редактировалось
avatar
Но уж орками-то я именно против игроков играю.
Вообще-то не факт — и с оговорками даже в самом жёстком случае. Там комбинация вариантов в любой реальной игре, и часто нельзя прямо сказать, что доминирует.

Потому что ты там в какой-то пропорции:
— создаёшь ощущение мира (где оркам хочется убить персонажей — но где орки, точно так же, действуют совершенно не обязательно оптимально, слажено и разумно, где они могут струсить и побежать, могут поддаваться на свои глупые орочьи суеверия, где вожак и суб-вожак могут переключиться на внутренние разборки, если Акела явно промахнётся...)
— играешь против игроков в условные шахматы (заранее очертив себе границы)
— создаёшь драматическое напряжение, подкидываешь моменты для персонажей, чтобы те блистали в подходящих ситуациях, явно или неявно (само по себе наличие относительно слабых товарищей с чоппами запросто может быть поводом для того, чтобы Востоянский Перворождённый Эльф в партии выдал монолог про своё тяжёлое детство и ненависть к оркам, или там Армагедонимли и Мельтолас устроили состязание по набору фрагов).

Причём эти цели в чистом виде не обязательно друг другу противоречат.
avatar
Про футбол начал, а теперь метафора сбоит, классика
avatar
Я про футбол начал в контексте «что вообще такое проигрыш в игре», раз мы начали разделять локальный и глобальный/принципиальный проигрыш. Поскольку футбол — это однозначно игра, он как метафора в этом вопросе годится.
Как только мы переносим на НРИ реальность футбола в виде двух противоборствующих команд (чего я не делал), метафора очевидно начинает сбоить.
avatar
У вас тут различия в придания значимости той или иной негативной ситуации, которая случилась после цепи некоторых событий. Пропущенный гол — это череда ошибок на поле, или просто невезение. Проигранная игра — череда таких пропущенных голов. Проигрыш в сезоне, или не выход в чемпионат — череда проигранных игр.

Для некоторых, смерть персонажа, как пропущенный гол, ну бывает. Для других это сродни фейлу всего сезона. В одном случае, долгоживущий персонаж, умеревший внезапно, это здорово, как много всего он успел сделать, в другом конец света.

И тем для кого это конец света, выше уже предлагали убрать правила по смерти тогда в принципе. Но если уж вы согласились играть так, что персонажи могут внезапно умереть, то играйте так.
avatar
В одном случае, долгоживущий персонаж, умеревший внезапно, это здорово, как много всего он успел сделать, в другом конец света.
Именно.

убрать правила по смерти тогда в принципе. Но если уж вы согласились играть так, что персонажи могут внезапно умереть, то играйте так.
Так-то я поддерживаю идею решить этот вопрос правилами до начала игры, а не пытаться поправить что-то на ходу. (Убирать правила по смерти я бы, впрочем, не стал, а скорее дополнил бы их способами смерти избежать за трату какого-нибудь ценного ресурса.)
Но игра вполне может пойти так, что ситуация поменялась, и то, что на момент, когда сели играть, воспринималась как вполне возможный исход, через несколько месяцев игры стало большой проблемой из-за изменившейся эмоциональной или сюжетной значимости персонажа. И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально. Также как нормально, например, поменять/расширить правила по торговле, если персонажи решили податься из приключенцев в купцы.
avatar
И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально.

Если проблемы не стоит, можно ввести сразу правила на месте, и придерживаться их в дальнейшем. Я против такого, но кому как нравится.
avatar
Это нормально, любая метафора работает в каких-то рамках рассмотрения, за пределами которых начинает сбоить. Не вижу тут почвы для претензий к Ангону.
avatar
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?

Да.
avatar
Из всех снобов единственные кто вызывает у меня уважение — это честные снобы, которым хотя бы хватает смелости открыто признаться в том что они делят людей на масти.
avatar
Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
Очень сильно зависит от ситуации. Если ГМ выкатил энкаунтер с врагом, который может ваншотнуть героя, то в случаях когда:
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Последний раз редактировалось
avatar
Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры, значит мастер приготовил его неправильно.

Это если все энкаунтеры такие, то он подготовил их неправильно

Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.

Ну и какие тогда проблемы со смертью обычного торговца/наемника/воришки? Умер Аким, да черт с ним.
avatar
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Но тем не менее в ролевые игры мы садимся играть ради удовольствия и развлечения, а не ради разочарования и раздражения, и в идеале все наши методы должны быть направлены на достижение именно этой конечной цели. Разумеется, если для тебя отмена гибели персонажа вызывает большее разочарование и раздражение, чем сама гибель персонажа, то для тебя этот метод не подходит, ну так тут вроде никто и не настаивает на его универсальности.

Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.

Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
avatar
То есть играйте
Тут должно было быть какое-то продолжение?
avatar
Нет, просто уже не могу подредактировать.
avatar
Я использую вариант где-то между 3.1 и 4 (потому что он прописан в хоумрулах), но с дополнительными элементами:
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.

Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
avatar
Вот кстати «смерть — еще не конец» — идея. Не встречал, но мне нравится.
avatar
Я думаю основная защита от внезапной смертности, это то что сюжеты, так или иначе, должны скорнн завязываться на партию как самостоятельное целое, а не на отделтных персонажей.
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.

Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.

Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.

Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
avatar
Кстати и насчет того, что единицей является партия тоже надо бы вписать. Хотя лично я с таким подходом пока не сталкивался(комп.игры не в счет), но в целом это совершенно отдельный подход.
avatar
Как в п. 4) Игромеханический способ избежать полной жопки, заменив её на что-то нелетальное. Способ представлен в виде расходуемого ресурса — бени, кость вдохновения, резервный артефакт, подаренный по ходу сюжета. Плюс некий уровень компетентности персонажей, позволяющий игрокам оценить ситуацию их глазами, и понять, насколько она рискованная.
Последний раз редактировалось
avatar
А игромеханический способ оценить — это в данном случае что-то вроде:
-я собираюсь кинуть огненный шар
-пробрось интеллект… так… твой разум подсказывает тебе, что швырять огненный шар в деревянном строении, в котором ты же и заперт — не лучшая идея…
?
утрирую, конечно. Но, думаю, понятно, что я имею ввиду.
avatar
Да, фетиш на проверки завязывания шнурков не разделяю :) Считаю что разум должен подсказать, если значение Интеллект либо навык Магии выше 9. Без бросков. У игрока должен быть выбор — творить дичь сознательно, или нет. Если дичь является итогом поспешной заявки, невнятного описания от ГМа или еще какой-то проблемы коммуникации, то это будет не наказанием персонажу за неверное с точки зрения мира действие, а наказание игроку за то что сел играть с этим ГМом. Кстати, ИМХО, хорошие быстрые заявки берегут время игры, и дают сопартийцам больше спотлайта.
Последний раз редактировалось
avatar
Варианты.
1) хай фенетзи всё таки! Жрец, у которого слотов на воскрешение всей партии хватит или упоровшийся в линейку фитов паладин, который воскрешает возложением рук. В таком случае смерть это просто упавшие хуже статистики кубы.
2) Ви хев э клерик. В соседнем городе есть тот, кто воскресит. Вопрос только дотащить и заплатить (обычно за уёбков, которых в город не пускают я не играю)
3) Когорт тайм! Ваше персонаж мёрт, но его ученик/послушник/оруженосец на Х уровней ниже ещё жив. Играйте за него. В ту же степь мсятщая родня, сват, брат и антроморфная собака-убивака-фамилиар
4) Юз ёр брэйн! Телепорт при достижении лоухп, спелл клон, защитные барьеры и прочая визардовский и клерический спеллтех, который мешает ушатать тушку окончательно. В ту же степь оптимайз на 45+ АЦ, спасы в космос, десварды, реролы вражеских критов и прочие способы преваратить смертельные энкаунтер в лёгкую прогулку.
avatar
Он умер. Мы его в сарае положили.
avatar
Ну как вариант есть еще 7е море и несколько других систем, в которых персонаж может умереть по сути только по согласованию с игроком.
Можно считать подвидом 4) конечно.
avatar
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
avatar
Предыдущий раз по этим граблям здесь вот так ходили:
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html

Может, что-то оттуда окажется полезным.
avatar
Иногда бывает полезно перечитать рулбук. =) В большинстве известных мне +- современных системах умереть не так просто. Обычно это процесс на несколько ходов за которые персонажа можно спасти.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Последний раз редактировалось
avatar
Первый пункт, это действительно не проблема, но почему-то написана с использованием пейоративной лексики. Бомж убийца — это звучит гордо!

Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
avatar
Справедливости ради: рельсовых игр я тоже видел немало и они были не то чтобы неинтересны. Причем именно в тех что я видел, дичь как раз почти и не творили. Но вот про дичь согласен. Про что и писал: если мастер решил подкрутить броски, то игроки рано или поздно заметят, что страшного-то не происходит ничего. И от этого приглушается базовое здравомыслие. Как раз потому, что интуитивно понятно, что выбор с последствиями оказывается БЕЗ этих самых последствий. Но это если часто. А если редко и по чуть-чуть, как это было там где видел лично(ну мастер популярно объяснил после игры, что спас одного из персонажей дважды и один раз партию от тапка) — то это таки срабатывало, в процессе игры мы. Хотя я после этого играть уже не смог. Но это мои личные заморочки. Во время игры я ничего особо не заметил.
avatar
Во всех этих историях про «этот ваш ОСР подход к смерти» очень мило упускается то, что по RAW у персонажей куча возможностей воскреснуть (начиная от свитков и заканчивая заклинанием, которое, напомню, можно будет применять раз в день и чаще).

И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
avatar
Для ОСР данный подход малохарактерен или сдвинут на более высокий (относительно того же ДнД 3.5\5е как примеров систем с относительно доступным воскрешением) паверлевел. На котором играет очевидно небольшое количество игр и партий.
avatar
Всё больше и больше убеждаюсь, что оэсырники просто не подозревают о существовании другого типа игр, кроме данженкровли (гекскровли, поинткровли и прочей звёздочкакровли).
Однакожде не все играют в высокую фентезю с зачисткой подземелий.
avatar
Всё больше и больше убеждаюсь,
Это называется шизофрения. Здесь есть ряд пользователей, активно погружённых в OSR, и беглого знакомства с их профилями вполне достаточно, чтобы составить некоторое представление об их кругозоре по части систем, жанров и подходов.
avatar
Шизофрения — это говорить «мы вовсе не навязываем свой подход окружающим, но те, кто играет не так, как мы, играют НЕПРАВИЛЬНО».
Шизофрения — это оскорблять, ставя психиатрические диагнозы, людям, смеющим иметь отличное от твоего мнение, а потом удивляться, что тебя считают надутым мудаком.
avatar
Шизофрения — это говорить «мы вовсе не навязываем свой подход окружающим, но те, кто играет не так, как мы, играют НЕПРАВИЛЬНО».
А так кто-то говорит?
avatar
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
Да.
Но так и запишем, что па втарому пункту вазражэний нэт.
avatar
Я не понимаю, откуда взялся логический скачок от «конкретно вы в данном случае предлагаете играть неправильно» к «все, кто играют не так, как я, играют неправильно».

Более того, я подозреваю, что если человек на протяжении лет раз за разом совершает этот скачок, несмотря на то, что ему неоднократно указывали на неправомерность подобной подмены (на моей памяти этот разговор здесь возникал уже раз шесть минимум), то причины действительно могут лежать в какой-то психиатрической плоскости.
avatar
Зато у тебя нет аб-со-лют-но никаких лежащих в психиатрической плоскости причин быть надутым самовлюблённым мудаком. Ты просто надутый мудак. И судя по тому, что по второму пункту возражений так и не поступило, ты не просто надутый мудак, но ещё и гордишься этим.
И если ты попробуешь оскорбиться, то я тебе напомню, что оскорблять собеседников, раздавая им психиатрические диагнозы, ты начал первым. Потому что ты мудак.
avatar
Это грубо. Не надо так.
avatar
А что, Халлварду можно, презрительно оставив мизинчик, цедить через губу, что его окружает тупое гетеросексуальное мидскульное быдло без гуманитарного образования, не знающее истории НРИ от Гигакса до наших дней, а мы не имеем высказать ему в ответ, что он мудак? Халлварду можно открытым текстом высказывать пожелания изолировать от приличного общества тех, кто высказывает недостаточно интеллектуальные мысли, и предлагать поехать своему не дотягивающему до его интеллектуального уровня собеседнику в Бельгию, потому что там разрешена эвтаназия, а мы не можем предложить скинуться ему на билет до Бельгии, чтобы душа его могла вознестись в небесный рай, свободный от грязного быдла вроде нас? Халлварду можно возмущаться тем, что из-за людей вроде Пигмеича и Эрафра он не может вести высокоинтеллектуальные дискуссии (кстати, Пигмеича уже который месяц нет на МРИ — ну и что тебе ТЕПЕРЬ мешает вести там конструктивные обсуждения, а??!), а мы не можем высказать своё недовольство тем, что в любую тему, где упоминается аббревиатура D&D, приходит Халлвард и заводит 100500й концерт органчика градоначальника Брудастого, чтобы мы ни в коем случае не забыли, что труЪ ДнД — это та, которая от Гигакса и Арнессона, а не эта ваша Пятёрка? Ему можно оскорблять других участников дискуссии, называя их недостойным быть допущенными в приличное общество быдлом, только потому, что он делает это в белых перчатках?
avatar
Ай-яй-яй, однако. Нинада так.
avatar
Эу. Это «нинада так» сейчас было от лица рядового пользователя shadeofsky или от лица представителя «администрации»? Это официальное заявление, что Халлварду можно оскорблять других пользователей, выдавая им психиатрические диагнозы (а потом ещё и требуя себе инструмента, чтобы высказывать людям, которые ему не нравятся, что они мудаки), потому что он это делает в белых перчатках, как интеллигент, а мне нельзя говорить ему, что он мудак, потому что я делаю это как быдло?
avatar
Понятия не имею, кто из них Халлвард, такого ника не вижу. Но при всем уважении, надо быть сдержаннее. Наличие индивидов, которых считаешь редисками — не оправдание для того, чтобы опускаться до их уровня и вести себя так же. Вот уж от кого, а от тебя не ожидал.

Тут вроде есть возможность добавить пользователя в игнор. Не знаю, если честно, что оно делает. Если тебе неприятно читать сообщения каких-то пользователей, а подходящих функций на платформе нет — напиши, доделаю плагин, чтоб скрывал лишнее.
avatar
Если вести себя с мудаками вежливо, это только даст мудакам карт-бланш на то, чтобы продолжать вести себя как мудаки.
Понятия не имею, кто из них Халлвард, такого ника не вижу.
Тот, который первым начал лихо раздавать оппонентам психиатрические диагнозы, конечно же.
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности. С той разницей, что он тогда выдавал пользователям определения вроде «обдолбанные клоуны» в их отсутствие, а я говорю ему в лицо, что он мудак. Видимо, «обдолбанные клоуны» — это не оскорбление, поскольку я не помню, чтобы Халлварду кто-то тогда за это высказал какое-либо фэ.
Последний раз редактировалось
avatar
Во. Я наконец понял, откуда ноги растут. НО. Со стороны человека, который вернулся к своему бложику после долгого отсутствия это реально смотрелось как приступ слабомотивированной агрессии. При этом в разное время дискуссия с вами обоими(и многими другими имаджинарцами) принесла например мне много пользы и вставать на чью-либо сторону я в принципе не готов и не собираюсь. И таки да: форма таки важна хорошо если не больше, чем содержание.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну я со стороны запоздавшего читателя выскажусь таки, а то все промолчали
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
avatar
Вообще-то ответ «Да» принадлежит мне, а не Дмитрию.
avatar
Я знаю, спасибо. Первая реплика тоже не Халлварду принадлежит. Вообще-то это был ответ на вопрос «А так кто-то говорит?» Да, говорит.
avatar
А не может ли быть так, что тогда стоит спрашивать не Халлварда, а меня и надутым мудаком тоже считать автора?
avatar
Хорошо, я буду считать надутым мудаком тебя тоже, если ты настаиваешь. Но это не отменяет того, что Халлвард является надутым мудаком вот уже много лет, и что он уже несколько лет не производит никакого ролевого контента — и даже сколько-то месяцев назад упоминал, что уже полтора, что ли, года, не играет в игры сам и не водит (подозреваю, что это может быть как-то связано с тем, что он надутый мудак) — но зато вламывается в любой срач, чтобы объяснить нам, сирым и убогим, какое мы тупое гетеросексуальное мидскульное быдло, и присваивает себе право судить и рядить, кто достоин находиться на ресурсе, который он почтил своим присутствием, а кто нет.
avatar
Да, и конечно, не могу не повторить слова, которые я уже говорил тебе 6(!) лет назад (внизу поста):
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
avatar
Не надо так. Сторонники единственно правильного способа играть в настольные ролевые игры далеко. Их тут нет. Они не придут и не станут тебя обижать и высмеивать.
Они уже пришли. В эту самую дискуссию. И уже говорят людям, смеющим играть не так, как они, что их игры не заслуживают того, чтобы называться играми.
avatar
«мы вовсе не навязываем свой подход окружающим, но те, кто играет не так, как мы, играют НЕПРАВИЛЬНО»
Не совсем так. Мы не можем играть неправильно, поскольку то, чем мы занимаемся, вообще нельзя назвать игрой.
avatar
оэсырники просто не подозревают о существовании другого типа игр
Широко распространенное заблуждение
avatar
Широко распространенное заблуждение
Зачем «президенту мира» лично лезть в данж всея смерти, чтобы внезапно склеить там чарник?
Кек.
Последний раз редактировалось
avatar


Я думал, приводить ли мне в пример Принцессу Амидалу и ее двойника Сабе, или нет. Похоже, что для того, чтобы сохранить лицо человека (не понятно только, зачем?), который не только ходит в данжи, нужно.
avatar
Вообще так если подумать, то в принципе цель мезаники смерти (включая ее отсутствие) по бтльшому счету в том что бы игроки чувствовали что их персонажт в опасности но при этом на самом деле не находились в опасности.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.

Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.

С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Последний раз редактировалось
avatar
Да сколько можно-то! В «Седьмом море», во всяком случае в первой редакции, есть механика смерти. Более того, Джон Вик прямо указывает, что в некоторых случаях нет возможности спасти персонажа, уж не знаю, следовал ли он этому сам в своих же играх по 7М. Что забавно, в качестве примера, НЯП, приводилось падение, при котором четырехкратное и большее количество драмаран. Rocks fall, everybody dies как оно есть :)
Последний раз редактировалось
avatar
Как обычно — если проблема не решается так просто, значит, скорее всего, она поставлена неправильно, точнее стоит посмотреть, нельзя ли сменить постановку проблемы. На уровень вверх-вниз.

Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.

Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.

P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Последний раз редактировалось
avatar
Постановка проблемы толкает меня на идею с другими выводами: если персонаж такой важный, практически «президент мира», то почему он ввязывается лично во все потасовки? Почему бы не обеспечить ему выживаемость другими способами? Зачем «президенту мира» лично лезть в данж всея смерти, чтобы внезапно склеить там чарник? Обеспечьте его телохранителями, и боевые какие-то задачи реализуйте через них. Как говорится, наше дело правое, но умирают за него пущай другие.
avatar
Персонаж важен не обязательно в смысле внутримирового положения — он может быть важен для игрока, который его несколько дней оптимизировал и/или писал ему развесистую биографию и/или к нему психологически привязался (и, если что, это не неправильный подход — от этого тоже можно получать фан, а фан — первостепенная цель всего процесса). Также персонаж может быть стать для текущего/эмергентного сюжета.

Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
avatar
Это, по-моему, совершенно разные важности. Важность для нашей игры в смысле количества навешенных участниками зацепок и важность внутри мира. Персонаж может быть безродным бродягой, но мы ведём игру про безродного бродягу — и он вынужден ночевать под мостами и есть крыс, хотя по итогам можно заболеть и умереть. Более того — сама по себе важность персонажа для игры (интересность) может быть сцеплена с его высокорисковым статусом. Не обязательно прямо, но быть связана. Понятное дело, что у Марьи Сергеевны, бухгалтера, шанс насильственной смерти на рабочем месте гораздо ниже, чем у Конана-варвара. Но истории приключений Конана-варвара привлекательнее, чем истории о сведении баланса.
avatar
С Конаном прекрасный пример, и игроки в OSR играют за Конана-Варвара, и игроки в мидскул играют за Конана-Варвара, но есть нюанс.
avatar
А сколько раз Конан-варвар погибал от случайной стрелы и был вынужден перегенериваться Ронаном-варваром, Хонаном-варваром и т.д.? Вроде для литературных персонажей случайные смерти как раз не очень характерны, а вот чудесные спасения из гибельных ситуаций — более чем. (И это как-то не делает литературные произведения неинтересными.)
avatar
Ты исходишь из позиции, что Конан Варвар был неубиваем, совершил кучу деяний и потому стал легендой, я исхожу из позиции, что Конан Варвар совершил кучу деяний, не умерев в процессе, и поэтому стал легендой.
avatar
Я исхожу из позиции, что некоторым может быть неинтересно играть очередным варваром, погибающим от случайной стрелы, в надежде с какой-то попытки повторить путь Конана-варвара.
А ты исходишь из позиции, что играть персонажем, имеющим приличный шанс повторить путь Конана-варвара и войти в легенды (что, кстати, тоже не гарантировано, кампании разваливаются не только из-за гибели персонажей) почему-то менее интересно, чем играть очередным персонажем-смертником, вероятность войти в легенды у которого стремится к нулю.
avatar
стремится к нулю.
Ты сам придумал проблему, и сам на неё мастерски указал. То, что персонажи даже в ОСР мрут пачками, это очередное широко распространенное заблуждение. Спустя какое-то время там полно Конанов-Варваров, только без сюжетной брони
avatar
Тогда почему нельзя сразу перейти к стадии отыгрыша Конанов-Варваров, как-нибудь минуя стадию дохнущих каждую энную сессию краснорубашечников, которых, как указывает Аногон, далеко не всем интересно отыгрывать?
avatar
Да ничего не мешает, каждому своё.
avatar
Тут вопрос в том, какого конкретно геймплея ищут участники, в чём именно они находят свой фан. Такой игровой цели как «повторить путь/просто отыграть Конана-Варвара» на самом деле не существует.

Ты приходишь на сессию, генеришь своего варвара, после чего ведущий бегло читает твой чаршит и говорит: «Ты пережил множество захватывающих и опасных приключений в разных землях, прославился по всему миру, воссел на трон Аквилонии и едва не пал жертвой заговора колдунов, но сумел выйти победителем. Давай, отыграй свою речь после триумфального возвращения в столицу». Три минуты — и путь Конана повторён. Рискну предположить, однако, что такая игра не будет интересна никому вообще. Чего-то здесь не хватает. И без конкретного ответа на вопрос о том, чего именно не хватает данной группе — а вполне естественно, что разным людям может не хватать совершенно разных вещей — бессмысленно обсуждать выбор игромеханических решений.
avatar
Оффтопик: «Сколько раз Конан мучился, прежде чем пройти этот эпизод на три звезды?». Пардон, привычка из «Сеттингов в одну строчку».
avatar
Вопрос — а нормальный конец кампейна, «хеппиенд» — разве это не та же смерть персонажа, только красиво обставленная? Ведь многие персонажи генерятся строго под один кампейн и в дальнейшем не используются. Всё, персонаж сделал своё дело, получил награду, коня, принцессу и полцарства в придачу, «и жили они долго и счастливо и умерли в один день».

Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?

Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.

Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.

Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.

Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
Последний раз редактировалось
avatar
Если возникают такие вопросы, то главная проблема в нулевой сессии, когда обговаривались условия компании и, если игроки не сказали, что хотят интерактивной истории про «горцев», а также согласились играть по системе, предусматривающей «внезапные» смерти, то это их ВЫБОР, а сюжетные завязки можно перекинуть, например, на той же тризне по почившему, на которую придут связанные с ним НПСы.
Да и в той же D&D смерть весьма дешёвая, а если не поможет жрец, то выручит некромант, а то и просто героическая сила воли вернёт погибшего реверантом до выполнения этой самой важной миссии.
А если в системе смерть легка и необратима, то опять же кто-то на нулевой сессии считал эльфиек, а не хиты своего ПС и его выживаемость.
В конце концов проблему может решить щедрая раздача экспы «завязанным» в сюжете ПС, чтобы у них уровень на 1-2 превосходил средне партийный, это и остальных игроков простимулирует сильнее ролеплеить, и защитит «важных» ПС, лишними хитдайсами, лучшими спасбросками, или чем там в выбранной игровой системе измеряется «крутость» персонажей.
avatar
Если посмотреть на самую популярную систему в мире, то там, как мне видится, правилами поддерживается «вариант 1», довольно быстро перетекающий в некий подвид «варианта 4» по ходу игры и с ростом уровней персонажей. И конкретно эта часть правил пятерки мне кажется довольно годной, потому что дает отрицательную обратную связь между временем, вгроханным в персонажа, и его смертностью.
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.

Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.