О внезапной смертности персонажей.
Ну д, той самой, когда мы на этого персонажа сюжет нацепили, сроднились с ним, да и уровней он понабрал, скотина такая. а потом взял и сдох. Или собрался сдохнуть. И все задумчиво смотрят наа происходящее, потому что ничего такого ввиду не имели. То есть ситуация, когда игрок заявил, что он завтра в командировку и сессия является лебединой песнью персонажа, мы не рассматриваем.
Вот читаю я рецензию на Уика очередную и пытаюсь припомнить решения этой проблемы, с которыми я встречался. На вскидку вспоминаются следующие:
1) это вообще не проблема. Минимус Великолепный меняется на Минимуса Замечательного(причем заранее подготовленного) и всё идет дальше также как шло. Мило, конечно, но кмк это больше не про ролевки, а про тактику с ролевыми элементами. Главная проблема — к таким вот Минимусам нет эмоциональной привязки. «Взять пятьдесят паладинов Пелора и когда очередной подыхает доставать следующий чарник.»© Тут примечательно то, что известные мне мастера в принципе не нагружали персонажей их личной сюжетной линией. В итоге героями сюжета чаще всего получались… антагонисты. Потому что они действовали. Творили трэш, угар и всё такое, а персам(периодически дохнущим) приходилось разгребать ситуацию(и завалы). Мило, конечно… Но подходит не для всего. Реже тягловыми лошадьми сюжета становились неписи-Гендальминстеры, указывающие героям, куда им пойти. (Страшная Пещера Жуткой Жути на игровой карте — тот же самый Гендальминстер, только в профиль, потому что именно в нее рванут бомжи-убийцы, если на карте она есть, а кроме нее ничего нет, а кроме бомжей убийц у нас при таком подходе редко кто появляется, впрочем, это уже другая тема. Тема начала игры).
2) это таки проблема, но решать ее мы не собираемся. «У нас сдох бард. Коля, возьми пустой чарник и генерись там потихоньку, но чтобы сюжетные завязки твоего барда откочевали к новому персонажу». Принципиальным отличием тут является именно сюжетная составляющая. А главным недостатком на моей памяти было то, что периодически этот самый Коля периодически лез с очень важными вопросами к мастеру, а потом ещё и остальных игроков посвящать в персонажа приходилось. Но целом работало. Ну кроме момента, когда спустя 9 сессий из ниоткуда всплывал брат почившего барда, которого партия оказывается знает с детства. Работало против погружения.
2.1) чарник делался из непися из ближайшего окружения почившего, уже известного всей остальной пати. С одной стороны более-менее известный персонаж, но с другой он вдруг как-то усилился резко.
3) Подкручиваем кубы. Мне он не нравится. Ну просто потому, что так нечестно. И, что хуже, заставляет игроков творить трэш в убеждении, что с нами всё равно ничего не будет. Но. Как ни странно — работало! Но я как игрок это очень не люблю.
3.1) Нарративная отмена смерти. Когда смерть по правилам заменяется нарративом вроде «а теперь вместо смерти — злодей взял его в плен». И пофиг, что в правилах написано. Лично мне такое встречалось только для спасения от тапка, но в принципе может применяться как угодно. Недостатки те же: борзеют игроки. И сессия превращается в дичь.
4) в принципе в правилах есть способ таки не сдохнуть. Характерный пример — ДВшные врата смерти, подсовывающие гейс вместо смерти. Ключевое отличие от пункта 3.1 — это прописано в правилах. Причем конкретно в ДВ может ещё и не сработать. Проблемы этого метода: не универсально, системозависимо. И когда не срабатывает, возвращает нас к старой-доброй проблеме. Зато когда срабатывает — может добавить интереса в игру.
Может и вы что-нибудь такое припомните из интересных вариантов борьбы с внезапной смертностью?
upd
Обещанное дополнение из комментариев:
4.1) хоумрулы, позволяющие не сдохнуть. В принципе от пункта 4 отличается только тем, что они хоум.
5) снабдить игрока «активностью из мира мертвых». Дать ему побыть призраком, полтергейстом, ещё кем-нибудь. Сеттингозависимо до безумия, конечно, но чем не вариант? Позволит игроку не сильно скучать на сессии чтобы к слеедующщей сессии приволочь новую снежинку.
6) сюжет завязывается именно на всю партию и любой из персонажей группы может перехватывать «чужие» сюжетные хвосты(иногда при минимальной доработке напильником вида «с прискорбием сообщаем что ваш брат умер, но его последняя воля была чтобы мы закончили дело, которое он закончить не смог!»), чтобы игрок генерил новую снежинку не пытаясь именно в нее вписать старые хвосты.
Н и небольшой момент: я именно что пытался написать эдакое перечисление решения мета(!)игровой проблемы, а не способ спасения рядового Райана. Спасение оного рядового — один из вариантов всего лишь. Который иногда проблем приносит не меньше(если перс превращен в камень василиском и всю сессию остальная пати ищет свиток «камень-в-плоть», а игрок скучает — это тоже проблема, ноо немного(!) выходящая за рамки текущей беседы). Как-то так.
Вот читаю я рецензию на Уика очередную и пытаюсь припомнить решения этой проблемы, с которыми я встречался. На вскидку вспоминаются следующие:
1) это вообще не проблема. Минимус Великолепный меняется на Минимуса Замечательного(причем заранее подготовленного) и всё идет дальше также как шло. Мило, конечно, но кмк это больше не про ролевки, а про тактику с ролевыми элементами. Главная проблема — к таким вот Минимусам нет эмоциональной привязки. «Взять пятьдесят паладинов Пелора и когда очередной подыхает доставать следующий чарник.»© Тут примечательно то, что известные мне мастера в принципе не нагружали персонажей их личной сюжетной линией. В итоге героями сюжета чаще всего получались… антагонисты. Потому что они действовали. Творили трэш, угар и всё такое, а персам(периодически дохнущим) приходилось разгребать ситуацию(и завалы). Мило, конечно… Но подходит не для всего. Реже тягловыми лошадьми сюжета становились неписи-Гендальминстеры, указывающие героям, куда им пойти. (Страшная Пещера Жуткой Жути на игровой карте — тот же самый Гендальминстер, только в профиль, потому что именно в нее рванут бомжи-убийцы, если на карте она есть, а кроме нее ничего нет, а кроме бомжей убийц у нас при таком подходе редко кто появляется, впрочем, это уже другая тема. Тема начала игры).
2) это таки проблема, но решать ее мы не собираемся. «У нас сдох бард. Коля, возьми пустой чарник и генерись там потихоньку, но чтобы сюжетные завязки твоего барда откочевали к новому персонажу». Принципиальным отличием тут является именно сюжетная составляющая. А главным недостатком на моей памяти было то, что периодически этот самый Коля периодически лез с очень важными вопросами к мастеру, а потом ещё и остальных игроков посвящать в персонажа приходилось. Но целом работало. Ну кроме момента, когда спустя 9 сессий из ниоткуда всплывал брат почившего барда, которого партия оказывается знает с детства. Работало против погружения.
2.1) чарник делался из непися из ближайшего окружения почившего, уже известного всей остальной пати. С одной стороны более-менее известный персонаж, но с другой он вдруг как-то усилился резко.
3) Подкручиваем кубы. Мне он не нравится. Ну просто потому, что так нечестно. И, что хуже, заставляет игроков творить трэш в убеждении, что с нами всё равно ничего не будет. Но. Как ни странно — работало! Но я как игрок это очень не люблю.
3.1) Нарративная отмена смерти. Когда смерть по правилам заменяется нарративом вроде «а теперь вместо смерти — злодей взял его в плен». И пофиг, что в правилах написано. Лично мне такое встречалось только для спасения от тапка, но в принципе может применяться как угодно. Недостатки те же: борзеют игроки. И сессия превращается в дичь.
4) в принципе в правилах есть способ таки не сдохнуть. Характерный пример — ДВшные врата смерти, подсовывающие гейс вместо смерти. Ключевое отличие от пункта 3.1 — это прописано в правилах. Причем конкретно в ДВ может ещё и не сработать. Проблемы этого метода: не универсально, системозависимо. И когда не срабатывает, возвращает нас к старой-доброй проблеме. Зато когда срабатывает — может добавить интереса в игру.
Может и вы что-нибудь такое припомните из интересных вариантов борьбы с внезапной смертностью?
upd
Обещанное дополнение из комментариев:
4.1) хоумрулы, позволяющие не сдохнуть. В принципе от пункта 4 отличается только тем, что они хоум.
5) снабдить игрока «активностью из мира мертвых». Дать ему побыть призраком, полтергейстом, ещё кем-нибудь. Сеттингозависимо до безумия, конечно, но чем не вариант? Позволит игроку не сильно скучать на сессии чтобы к слеедующщей сессии приволочь новую снежинку.
6) сюжет завязывается именно на всю партию и любой из персонажей группы может перехватывать «чужие» сюжетные хвосты(иногда при минимальной доработке напильником вида «с прискорбием сообщаем что ваш брат умер, но его последняя воля была чтобы мы закончили дело, которое он закончить не смог!»), чтобы игрок генерил новую снежинку не пытаясь именно в нее вписать старые хвосты.
Н и небольшой момент: я именно что пытался написать эдакое перечисление решения мета(!)игровой проблемы, а не способ спасения рядового Райана. Спасение оного рядового — один из вариантов всего лишь. Который иногда проблем приносит не меньше(если перс превращен в камень василиском и всю сессию остальная пати ищет свиток «камень-в-плоть», а игрок скучает — это тоже проблема, ноо немного(!) выходящая за рамки текущей беседы). Как-то так.
125 комментариев
То есть играйте ваншоты, или зачистку подземелий, или гекскровл, или любую другую структуру, которой плевать, кто с ней будет взаимодействовать.
То есть играйте
А так я именно что писал о том, с чем сталкивался лично. И что при этом работало. Попытался систематизировать и, чем черт не шутит, собрать ещё варианты решения таких проблем.
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.
Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.
Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.
Context matters.
А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
А проблемой является не смерть игроков сама по себе, а внезапная смерть. Обрубающая прогресс, сюжетные зацепки и прочее. И кстати чуть позже допишу сюда же апд про хоумрулы. Которые явный 4.1.
Идея тут не в том, чтобы не допустить смерти перса, а чтобы эта самая смерть не стала неожиданной проблемой для игроков/мастера и проходила наиболее безболезненно для сессии(проще говоря, чтобы внутриигровая драма не стала вдруг драмой неигровой). Если вы с этим не сталкивались, жму руку.
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами,
конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»Заявлял, что персонажи внезапно бессмертны.
Была боёвка.
Скучно не было.
Брат жив.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
Итог:
Не так критично, т.к. в среднем каждый раз готовится чуть больше чем на 1 сессию, а что будет дальше… черт знает, надо посмотреть после сессии. А то, что отыграно, уже отыграно — никуда не исчезнет. В общем позволяет не готовить много материала применительно к конкретной игре заранее.
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал
Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
Просто играть по правилам?
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Соответственно, если ты стоишь столбом, когда на тебя бежит вода, то быть осаленным/запятнанным — не проигрыш (но ты как-то странно играешь в это дело). А если ты прилагаешь усилия к тому, чтобы убегать/уворачиваться — то таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Аналогично, если в ходе игры ты прилагал усилия к тому, чтобы избежать смерти персонажа — отступил из явно непосильного боя, отдохнул и полечился, купил броньку по лучше, вернулся в данж с другого входа, который сначала простукал на ловушке — то смерть персонажа это явный проигрыш. Даже если в случае таковой смерти ты за пять минут создаёшь нового и возвращаешься к приключениям.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?
Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.
Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
Что не отменяет того, что конструкция Ангона кажется мне несколько странной и искусственной. Грубо говоря, если уж мы почему-то хотим играть в пинг-понг на счёт, но не хотим при этом проигрывать, проще и логичнее продолжать игру, пока не надоест, даже после набора что 11, что 21 очка, а не переигрывать каждую проигранную подачу.
Мы не понимаем под другой командой ведущего, мастер никогда не играет против партии.
«Другая команда» в данном случае это сложности на пути к достижению цели игровых персонажей.
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Потому что ты там в какой-то пропорции:
— создаёшь ощущение мира (где оркам хочется убить персонажей — но где орки, точно так же, действуют совершенно не обязательно оптимально, слажено и разумно, где они могут струсить и побежать, могут поддаваться на свои глупые орочьи суеверия, где вожак и суб-вожак могут переключиться на внутренние разборки, если Акела явно промахнётся...)
— играешь против игроков в условные шахматы (заранее очертив себе границы)
— создаёшь драматическое напряжение, подкидываешь моменты для персонажей, чтобы те блистали в подходящих ситуациях, явно или неявно (само по себе наличие относительно слабых товарищей с чоппами запросто может быть поводом для того, чтобы Востоянский Перворождённый Эльф в партии выдал монолог про своё тяжёлое детство и ненависть к оркам, или там Армагедонимли и Мельтолас устроили состязание по набору фрагов).
Причём эти цели в чистом виде не обязательно друг другу противоречат.
Как только мы переносим на НРИ реальность футбола в виде двух противоборствующих команд (чего я не делал), метафора очевидно начинает сбоить.
Для некоторых, смерть персонажа, как пропущенный гол, ну бывает. Для других это сродни фейлу всего сезона. В одном случае, долгоживущий персонаж, умеревший внезапно, это здорово, как много всего он успел сделать, в другом конец света.
И тем для кого это конец света, выше уже предлагали убрать правила по смерти тогда в принципе. Но если уж вы согласились играть так, что персонажи могут внезапно умереть, то играйте так.
Так-то я поддерживаю идею решить этот вопрос правилами до начала игры, а не пытаться поправить что-то на ходу. (Убирать правила по смерти я бы, впрочем, не стал, а скорее дополнил бы их способами смерти избежать за трату какого-нибудь ценного ресурса.)
Но игра вполне может пойти так, что ситуация поменялась, и то, что на момент, когда сели играть, воспринималась как вполне возможный исход, через несколько месяцев игры стало большой проблемой из-за изменившейся эмоциональной или сюжетной значимости персонажа. И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально. Также как нормально, например, поменять/расширить правила по торговле, если персонажи решили податься из приключенцев в купцы.
Если проблемы не стоит, можно ввести сразу правила на месте, и придерживаться их в дальнейшем. Я против такого, но кому как нравится.
Да.
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Это если все энкаунтеры такие, то он подготовил их неправильно
Ну и какие тогда проблемы со смертью обычного торговца/наемника/воришки? Умер Аким, да черт с ним.
Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.
Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.
Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.
Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
-я собираюсь кинуть огненный шар
-пробрось интеллект… так… твой разум подсказывает тебе, что швырять огненный шар в деревянном строении, в котором ты же и заперт — не лучшая идея…
?
утрирую, конечно. Но, думаю, понятно, что я имею ввиду.
1) хай фенетзи всё таки! Жрец, у которого слотов на воскрешение всей партии хватит или упоровшийся в линейку фитов паладин, который воскрешает возложением рук. В таком случае смерть это просто упавшие хуже статистики кубы.
2) Ви хев э клерик. В соседнем городе есть тот, кто воскресит. Вопрос только дотащить и заплатить (обычно за уёбков, которых в город не пускают я не играю)
3) Когорт тайм! Ваше персонаж мёрт, но его ученик/послушник/оруженосец на Х уровней ниже ещё жив. Играйте за него. В ту же степь мсятщая родня, сват, брат и антроморфная собака-убивака-фамилиар
4) Юз ёр брэйн! Телепорт при достижении лоухп, спелл клон, защитные барьеры и прочая визардовский и клерический спеллтех, который мешает ушатать тушку окончательно. В ту же степь оптимайз на 45+ АЦ, спасы в космос, десварды, реролы вражеских критов и прочие способы преваратить смертельные энкаунтер в лёгкую прогулку.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html
Может, что-то оттуда окажется полезным.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
Однакожде не все играют в высокую фентезю с зачисткой подземелий.
Шизофрения — это оскорблять, ставя психиатрические диагнозы, людям, смеющим иметь отличное от твоего мнение, а потом удивляться, что тебя считают надутым мудаком.
Более того, я подозреваю, что если человек на протяжении лет раз за разом совершает этот скачок, несмотря на то, что ему неоднократно указывали на неправомерность подобной подмены (на моей памяти этот разговор здесь возникал уже раз шесть минимум), то причины действительно могут лежать в какой-то психиатрической плоскости.
И если ты попробуешь оскорбиться, то я тебе напомню, что оскорблять собеседников, раздавая им психиатрические диагнозы, ты начал первым. Потому что ты мудак.
Тут вроде есть возможность добавить пользователя в игнор. Не знаю, если честно, что оно делает. Если тебе неприятно читать сообщения каких-то пользователей, а подходящих функций на платформе нет — напиши, доделаю плагин, чтоб скрывал лишнее.
Тот, который первым начал лихо раздавать оппонентам психиатрические диагнозы, конечно же.
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности. С той разницей, что он тогда выдавал пользователям определения вроде «обдолбанные клоуны» в их отсутствие, а я говорю ему в лицо, что он мудак. Видимо, «обдолбанные клоуны» — это не оскорбление, поскольку я не помню, чтобы Халлварду кто-то тогда за это высказал какое-либо фэ.
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
Я думал, приводить ли мне в пример Принцессу Амидалу и ее двойника Сабе, или нет. Похоже, что для того, чтобы сохранить лицо человека (не понятно только, зачем?), который не только ходит в данжи, нужно.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.
Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.
С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.
Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.
P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
А ты исходишь из позиции, что играть персонажем, имеющим приличный шанс повторить путь Конана-варвара и войти в легенды (что, кстати, тоже не гарантировано, кампании разваливаются не только из-за гибели персонажей) почему-то менее интересно, чем играть очередным персонажем-смертником, вероятность войти в легенды у которого стремится к нулю.
Ты приходишь на сессию, генеришь своего варвара, после чего ведущий бегло читает твой чаршит и говорит: «Ты пережил множество захватывающих и опасных приключений в разных землях, прославился по всему миру, воссел на трон Аквилонии и едва не пал жертвой заговора колдунов, но сумел выйти победителем. Давай, отыграй свою речь после триумфального возвращения в столицу». Три минуты — и путь Конана повторён. Рискну предположить, однако, что такая игра не будет интересна никому вообще. Чего-то здесь не хватает. И без конкретного ответа на вопрос о том, чего именно не хватает данной группе — а вполне естественно, что разным людям может не хватать совершенно разных вещей — бессмысленно обсуждать выбор игромеханических решений.
Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?
Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.
Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.
Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.
Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
Да и в той же D&D смерть весьма дешёвая, а если не поможет жрец, то выручит некромант, а то и просто героическая сила воли вернёт погибшего реверантом до выполнения этой самой важной миссии.
А если в системе смерть легка и необратима, то опять же кто-то на нулевой сессии считал эльфиек, а не хиты своего ПС и его выживаемость.
В конце концов проблему может решить щедрая раздача экспы «завязанным» в сюжете ПС, чтобы у них уровень на 1-2 превосходил средне партийный, это и остальных игроков простимулирует сильнее ролеплеить, и защитит «важных» ПС, лишними хитдайсами, лучшими спасбросками, или чем там в выбранной игровой системе измеряется «крутость» персонажей.
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.
Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.