Death Frost Doom: Отчёт

Всё-таки, отчёты у меня идут довольно туго. Тяжело пытаться писать о том, что уже эмоционально пережито во время первого знакомства с модулем и последующего его проведения. Тем не менее, я взял волю в кулак и таки выдал вот это — пусть и спустя три недели после игры. Надеюсь, будет интересно хоть кому-нибудь.



Предисловие для Имажинарии
Давай признаемся, что отчёты — это контент довольно специфический и на любителя. Далеко не все заинтересованные в теме НРИ уделяют им внимание, предпочитая более, так сказать, «основательные» вещи наподобие статей, обзоров или чего-то в этом духе. К этим людям, стыдно признаться, отношусь и я. Большинство отчётов мне читать до боли тяжело — примерно так же, как смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру и веселится, самому при этом в веселье участия не принимая. И, хоть в обоих явлениях и существуют исключения, притом, зачастую, весьма яркие, я не склонен себя к ним причислять. Оттого публикацию отчётов я оставил для своего личного блога в ВК для своих игроков и тех, кому интересно, что я делаю.

Тем не менее, этот отчёт я, всё-таки, решил опубликовать здесь. В основном, из-за того, что он у многих находится на слуху, да и до сих пор нередко выступает предметом достаточно бурных обсуждений.

Общее предисловие
Так уж получилось, что единственной точкой пересечения между моими игроками из Мытищ и из Москвы является моя девушка и, по совместительству, мой иллюстратор, так что игры для двух групп всегда водились раздельно. И, поскольку серия модулей, которую я водил мытищинцам, подошла к своему логическому завершению, настало время для запуска уже более-менее оформленной кампании для них, чтобы время от времени водить им игры по запросу. Отчётов обещать не могу — в конце концов, я и без того имею привычку взваливать на себя больше, чем в состоянии нести.

Игра начинается новыми персонажами. Чтобы не обесценивать прогресс, достигнутый в прошлых играх, я решил позволить игрокам начать с тем количеством опыта, с которым они закончили в прошлый раз. И, если один умудрился достичь аж третьего уровня, то Маша, пришедшая уже под конец, не добралась и до второго. Поэтому, дабы несколько сгладить разницу между персонажами, мы решили провести с Машей отдельное приключение, чтобы заодно ещё раз обкатать многострадального Специалиста, который по итогам игры снова был скорректирован (в этот раз, надеюсь, окончательно).

По такому случаю, спустя добрую пару лет пускания слюней на известный модуль Джеймса Рагги «Death Frost Doom», я, наконец-то, решил его провести. Я использовал оригинальную версию модуля от 2009 года, поскольку намеревался закончить игру в одну небольшую сессию, а Зак Смит в своём ремейке налепил слишком много всего, и далеко не факт, что мы бы уложились в вечер. Конечно, понадобилось некоторое время, чтобы адаптировать его детали под реалии Хелленвальда, но не слишком много: как само подземелье, так и его идея и концепция прекрасно соответствуют духу сеттинга.

С чем возникли сложности при адаптации. В первую очередь, с проклятиями. Точнее, не столько с ними самими, сколько с их снятием: в Хелленвальде попросту не предусмотрено отдельной Силы на подобные цели. Предполагалось, что персонажи будут использовать Разъединение, однако, если не брать во внимание редкость такого существа, как Мистик, способный на это, вариант с Разъединением видится мне слишком простым. Вероятно, в обозримом будущем мне придётся прописывать отдельные структуры для снятия проклятий: откровенно говоря, наличие банальной кнопочки в виде спелла, которая гарантированно может его «выключить», с моей точки зрения, обесценивает сам его факт. Когда страшное проклятие становится всего лишь временным негативным состоянием, его сложно воспринимать хоть сколь-нибудь серьёзно.

Отдельно задёргался глаз, когда я внезапно поймал себя на мысли, что спасбросок против Проклятий ВНЕЗАПНО помогает от кучи вредных сверхъестественных эффектов, кроме, собственно, того, что в D&D традиционно называют проклятиями. Пришлось отдельно прописывать в рулбуке уточняющий это момент, чтобы объяснить, что, собственно, в Хелленвальде считается проклятием, и почему от некоторых проклятий спасбросок не помогает. У меня до сих пор имеются подозрения, что решение несколько искусственно и способно сломать годы игровых привычек некоторым олдскульным игрокам, однако когда «магия» и большая часть синонимичных ему слов неформально находятся под запретом, приходится выкручиваться. Возможно, надо что-то с этим сделать…

Некоторый повод для беспокойства создал фонтан, накидывающий/отнимающий случайные статы. Я понимаю, что многие меня не поймут в этом отношении, но вот честно: мне не нравится идея трогать атрибуты персонажа без крайней на то необходимости. Одно дело, когда речь идёт о травмах и временных эффектах, а другое — когда в персонажа вносятся перманентные изменения вследствие случайных обстоятельств, которые игрок не в состоянии контролировать. Игрок, конечно же, сам принимает решение кидать или не кидать монетки в фонтан, однако ни сам атрибут, ни размер бонуса он контролировать не в состоянии. В итоге я решил сделать все эффекты временными, с возможностью обновления раз в день.

Кстати, мы и хиты не роллим, вместо этого используя средние значения. И статы определяем по таблице, а не классическим броском 3d6, вопреки всему написанному в рулбуке. Да, вот такой я еретик.

Последнее. Я планирую достаточно подробно расписать содержание модуля. Если ты не знаком с ним и боишься спойлеров — рекомендую отложить прочтение. Если знаком… прояви терпение. Я понимаю, что пересказ одного и того же пятидесятый раз уже мог набить оскомину, однако кое-кто из интересующихся действительно не в курсе, о чём же тут речь.

Введение в приключение
Поскольку модуль проводился для одного игрока, недостаток партии приходилось заполнять хенчменами, которых я, признаться, терпеть не могу. Вот просто потому что не могу и не хочу делать картонных персонажей, из-за чего в ходе игры у меня появляется дополнительная нагрузка в виде поддержания видимости «общества» персонажа, где каждый имеет свой характер. Это достаточно серьёзно выматывает. Думаю, мне стоит проще относиться к пушечному мясу.

Завязка была стандартной. До Петры, бывшего подмастерья в кузнечно-слесарной мастерской, а ныне — искательницы приключений, доходит слух о том, что неподалёку от села, где она временно пребывала, находится гора, на которую никто не взбирается, ибо те проклятые места были обителью жуткого и омерзительного культа. Она собирает нескольких людей в округе, чтобы пойти и посмотреть, что там есть.

Состав партии следующий: Петра (ИП) — Специалист-замочник и ремесленник, Себастиан — Специалист-медик, Бассо и Рамиро — Бойцы. Все персонажи первого уровня.

Хижина Зеке
Я понимаю, что по правилам английского языка его имя читается иначе, однако общий «латинский» стиль региона требует некоторых адаптаций имён. Мне показалось, что так его имя будет звучать аутентичнее.

Когда у подножья горы отряд наткнулся на хижину из шкур, где всё заляпано кровью и завешено мясом, первой идеей Петры было дать отсюда дёру, однако при более детальном осмотре она поняла, что это был, скорее, охотничий домик, нежели жилище маньяка. Хорошее начало.

Хозяина хижины дома не оказалось. Изучив обстановку и отметив про себя множество деревянных плит с высеченными на них именами, Петра, всё ещё не уверенная в том, что им следует встречать её обитателя лицом к лицу, предложила товарищам затаиться в нескольких десятках ярдов от неё — благо, сумерки и лес вокруг этому способствовали.

Хозяин не заставил себя долго ждать: это был огромный старик, который явно не брился и не стригся десятилетиями. Он носил неумело сшитую из шкур животных одежду и имел при себе каменный топор, костяной нож и пращу из кишок. Несмотря на его угрожающий вид, отряд принял решение выйти к нему и поговорить.

Зеке

Старик оказался исключительно дружелюбен, хоть и туговат на ухо. Улыбаясь во все свои тридцать два совершенно гнилых зуба, он представился им как Зеке. Он предложил путникам отдохнуть у него, прежде чем двигаться дальше, и отряд расположился на отдых.

Во время отдыха Петра начала расспрашивать старика о том, что он тут делает и что это за места. Зеке рассказал историю о том, что, когда он был ещё ребёнком, на склонах этой горы жили какие-то плохие люди, заманивавшие людей к себе и убивавшие их. В какой-то момент они исчезли — Зеке не знал, что с ними произошло. «Я был ребёнком, об этом позаботились старшие». Сам же он остаётся здесь, вырезая надгробия для всех тех несчастных, кто был принесён в жертву на склоне горы и закопан в братских могилах без могильных камней. «Вряд ли я до конца своей жизни успею сделать хотя бы половину. Их так много…»

Время от времени он поднимается к тому месту, старой хижине, где эти люди устраивали встречи, чтобы переписать имена жертв из книги или установить надгробия. На вопрос о том, почему он использует дерево, он ответил, что всё дерево каменеет в том месте спустя какое-то время, а с деревом работать проще.

Когда на следующий день, посовещавшись со своими спутниками, Петра приняла решение двигаться к хижине, Зеке сразу сказал, что это плохая идея. Несмотря на то, что Петра уверяла его, что они только заглянут и уйдут, он настаивал, чтобы они не поднимались. В конце концов, он попытался удержать их силой, однако был скручен и повален Бассо.

Провожая путников взглядом, всё что он мог сделать — это лишь прокричать им вслед: «Вы все обречены! Обречены!»

Окрестности хижины
Несмотря на то, как зловеще менялось окружение по мере их подъёма в гору, путники не отступили, и уже к вечеру отряд был на месте. Объём работы, проделанный Зеке, впечатлял: здесь было никак не меньше сотни надгробий, добрый десяток мавзолеев и даже несколько статуй. Как он и говорил, все надгробья окаменели, хотя в них всё ещё угадывалась древесная текстура. Тем не менее, охотник из него был куда лучший, нежели плотник.

Выше по склону находилась та самая хижина — её дверь была слегка приоткрыта. Помимо этого, откуда-то с кладбища раздавался очень тихий, надрывный звук, похожий на вой или стон.

Петра решила, что им стоит устроиться на привал. Она не была суеверна, но всё же опасалась, что изучать эти места по темноте может оказаться опасно, да и напрасно жечь масло для фонаря ей тоже не хотелось. Предварительно отойдя подальше от кладбища, они расположились на привал.

Тем не менее, всю ночь их мучили кошмары о тысячах душ, воющих в ужасающей агонии, и огромном, неописуемом нечто, взирающем на это с небес и заливающем его зловещим заревом. Если Петре, Рамиро и Себастиану кое-как удалось отдохнуть, то состояние Бассо оставляло желать лучшего — он выглядел совершенно обессиленным. Тем не менее, убедившись, что все видели ночью одни и те же сны, они решили продолжать путь.

Начать они решили с исследования хижины. При попытке открыть окаменевшую деревянную дверь та с грохотом рухнула на пол. Спешно поставив её на место, отряд принялся осматривать комнату.

Едва они вошли в хижину, как до их ушей начала доноситься странная, диссонансная мелодия, словно играемая на клавесине. По всей видимости, внутри хижины кто-то находился. Путники инстинктивно сжали в руках оружие.

В большом зале находился простой столик, несколько стульев и большие механические часы на стене (большая редкость!). Стулья были повёрнуты ко входу, а на столе лежала книга. Внизу, под часами, находился люк с тяжёлым замком.

Хоть механические часы и стоили немало, они были слишком велики, чтобы их заинтересовать, поэтому Петра решила аккуратно заглянуть в книгу. Как она и ожидала, там были имена — тысячи имён. Все они были записаны в разное время, разными чернилами и на разных языках. Очевидно, книга велась не одно столетие, и лишь на последних страницах имена были относительно привычны и записаны на аэквориане. Судя по отметкам в книге, Зеке начал переписывать имена с конца.

По-хорошему, здесь должна была находиться голова оленя, которая начала бы истерически ржать, как в Зловещих Мертвецах, если у партии всё пойдёт по одному месту, а также зеркало, отражающее только не-хаотичных персонажей, благодаря которому культ различал своих и чужих. Однако эти элементы уже были позаимствованы и использованы мной в других играх, поэтому я решил не включать их в модуль, чтобы не повторяться. Второй раз это бы уже не выстрелило, а всякой устрашающей шушеры в локации и так валом.

Пройдя дальше, они миновали кладовую и проследовали в комнату, откуда, как им казалось, доносился звук клавесина, однако едва они открыли дверь, как всё смолкло. Это была гостиная. Клавесин стоял здесь — покрытый пылью и совершенно неподвижный, а поблизости не было никого, кто мог бы на нём играть. Этого оказалось достаточно, чтобы окончательно убедиться в ненормальности происходящего.

На стене висела большая картина, однако тусклый свет не позволял её как следует рассмотреть. Подойдя ближе и поднеся лампу, Петра к своему ужасу обнаружила, что на ней изображены они, находящиеся в какой-то области под хижиной. Бассо, Рамиро и Себастиан стояли возле алтаря, в то время как Петра находилась перед ним на коленях и пила из чаши. На неё падал свет, а рядом с алтарём стояло безликое крылатое человекоподобное существо, а справа от него была дверь.

Быстро взяв себя в руки, Петра попыталась запомнить содержание картины, а её саму попросила снять и оставить в коридоре. В двух оставшихся комнатах, оказавшихся спальнями, отряд обнаружил мешочек со странным пурпурным порошком, а также снаряжение путешественника, оставленное здесь совсем недавно. Среди снаряжения оказалось немного денег и довольно качественный короткий меч, который Петра решила оставить себе, а порошочек Себастиан идентифицировал как экстракт Пурпурного Лотоса — очень сильный и очень редкий наркотик со странными свойствами.

Я бы, честно говоря, побоялся прикасаться к вещам, явно отдающим какой-то чертовщиной, однако картина была абсолютно безопасна. Несмотря на удачный бросок Знания у Себастиана (он, как врач, вполне мог слышать о таком веществе), занюхать его Петра так и не решилась, хотя и прикарманила на всякий случай. Брошенное же снаряжение у Петры отчего-то никаких вопросов не вызвало, поэтому заднюю дверь до конца игры не открывали и труп неподалёку от кладбища тоже обнаружен не был.

Прежде чем спускаться в люк в прихожей, отряд решил ещё раз осмотреть кладбище: им по-прежнему не давал покоя тот странный завывающий звук. Пройдя через прихожую и не заметив, что стулья снова повернулись к ним, потому что ведущий об этом забыл и выйдя наружу, они принялись искать источник звука. Долго искать не пришлось — он раздавался откуда-то из-под снега в северной части кладбища. Расчистив снег, они обнаружили решётку, под которой находилась шахта, ведущая в темноту. Петра попыталась спустить туда свечу, чтобы понять её глубину — и увидела резкое движение. Это двигались толстые шипастые лозы какого-то огромного растения, заблокировавшего спуск: оно было явно не радо огню.

Себастиан предположил, что это может быть какое-то хищное растение из южных земель, однако никто не смог ответить, что оно здесь делает и каким образом прожило здесь так долго. В яму они благоразумно решили не лезть.

По возвращении в хижину, Петра без особого труда вскрыла замок, чтобы вместо лестницы обнаружить в низу лишь два вертикальных поручня с обломанными перекладинами. И, хоть спуститься по ним было несложно, это могло осложнить отряду путь назад, если им придётся отступать. Тем не менее, взвесив все за и против, они решили продолжать путь.

Святилище
Спустившись вниз, отряд понял, что звук, который они слышали на кладбище, здесь слышался лучше, чем на поверхности. Здесь было неестественно холодно — намного холоднее, чем внизу.

Пройдя по коридору, они оказались в комнате с постаментами, на которых находились странные тонкие кости, напоминавшие то ли щупальца, то ли странного вида хребты. Впереди была бронзовая дверь с барельефом в виде глаза, вертикально расположенного в круге и обрамлённом восемью лучами-конечностями. Взгляд на него вызывал некоторый дискомфорт и лёгкую тошноту. Тем не менее, проверив дверь, отряд двинулся дальше.

Я не стал вставлять коридор с кричащими лицами по той же причине, что и голову оленя или зеркало — этот элемент уже был использован мной в собственных приключениях. Модуль в любом случае многого бы не потерял: лица начинали кричать только при прикосновении к ним кожей, а мои игроки не имеют привычки ни ходить босяком по морозу, ни трогать стены руками. Особенно, если они настолько подозрительны.



Чем дальше отряд продвигался, тем громче становился вой. Впереди их ждал зал, заставленный множеством мраморных скамей — слишком большой, чтобы их фонарь мог полностью его осветить. Было принято решение обследовать его, идя вдоль стен, по часовой стрелке.

Сами стены были покрыты фресками, изображавшими жуткие картины. На одной стене было объятое белым пламенем поле, уставленное столбами с привязанными к ним людьми, многие из которых были обуглены до костей. На другой было ярко освещённая равнина, уставленное кольями с нанизанными на них людьми. Ещё на одной было изображение человека, укутанного в грязно-серые одеяния и с огромной короной на голове. Вокруг человека вилось множество неведомых созданий самых разных форм — столь же причудливых и странных, сколь и тревожащих.

В северной части зала находилась простая дверь из окаменевшего дерева, а чуть дальше — костяной орган. Если в одних костях можно было опознать кости животных и даже людей — например, клавиши были сделаны из фаланг человеческих пальцев, то о принадлежности некоторых особо неестественных или огромных можно было только строить догадки.

В восточной части находился алтарь, вмонтированный в большое отверстие в стене в виде огромной зубастой пасти. На алтаре находились чаша и инкрустированный драгоценными камнями кинжал. Поблизости от него находилась ещё одна тяжёлая бронзовая дверь без каких-либо ручек или замков, а рядом с ней — две вмонтированные в стену чаши, заполненные чёрной водой, в которой плавали человеческие зубы.

Орган группа решила не трогать. Тщательно осмотрев алтарь, Петра резко пресекла любые увещевания в пользу того, что кинжал и чашу следует забрать сейчас, опасаясь, что зубастая пасть может быть механизмом, который их поймает или перекусит. Осмотрев чаши, Петра заметила на дне одной из них золотой медальон. Убедившись, что погружение частей тела в воду безопасно, она выловила его.

Итак, оставить орган в покое было мудрым решением. Попытка сыграть на нём привела бы к тому, что из труб вылетели бы споры смертельной жёлтой плесени, которой они забились — и тогда играющего персонажа (а в худшем случае — весь отряд) спас бы только спасбросок. Впрочем, решение играть на органе посреди потенциально опасного места, имеющего репутацию проклятого, в принципе было бы сомнительным решением. Тем не менее, в трубах находились довольно ценные сокровища.

Также Петра, игрок которой уже научен горьким опытом трогания блестяшек, находящихся на всеобщем обозрении без замка и явной угрозы, здраво рассудила, что эти предметы лучше оставить в покое. Пасть, как ни странно, ловушкой не была. Однако сами предметы несли на себе несмертельное, но довольно мерзкое проклятие, которое могло существенно усложнить жизнь.

Прежде, чем ломиться в большую бронзовую дверь на востоке, отряд решил проверить дверь в северной части зала. За ней находилась жилая область, включавшая в себя комнаты для прислуги и служителей святилища, общий зал и уборные. Большая часть обстановки была безжалостно разгромлена. Кроме того, две комнаты, очевидно, были отведены под личные покои лидера культа или местного первосвященника и, казалось, были обставлены куда лучше, насколько об этом позволяло судить их состояние. Покопавшись в хламе, отряд нашёл лишь простое серебряное кольцо с клинописной гравировкой.

После этого отряд вернулся в зал и попробовал растолкать дверь. Дверь, однако же, не поддавалась. Петра достаточно быстро пришла к выводу, что проход дальше требует подношения в виде человеческого зуба, погружённого в чашу. Себастиан предложил удалить зуб случайному члену отряда, которого определит жребий. Сам он, как проводящий операцию, по понятным причинам, в жребии участвовать не может. Согласившись, что это будет справедливо, Петра, Бассо и Рамиро стали определять, кто останется без зуба. И таковой оказалась Петра.

Так она осталась без левой верхней четвёрки, а проход, как и предполагалось, был открыт. Отряд продолжил путь.

Петра достаточно быстро сделала нужные выводы, однако зуба немного жалко. В тексте приключения указано, что зуб должен быть свежим, и, соответственно, зуб выкопанного на поверхности покойника явно бы не сгодился. Однако, помимо трупов жертв культа, на поверхности ещё находилось тело исследователя, вещи которого группа обнаружила в одной из комнат хижины. Труп был замёрзшим и, судя по описанию, сохранился определённо хорошо. Текст умалчивает, считается ли зуб, вырванный из его пасти, «свежим». Думаю, я бы позволил это — во всяком случае, это выглядит более честно, чем неизбежные физические потери для дальнейшего прогресса. Но Петра труп не нашла, так что имеем, что имеем.

Отряд вышел к южному концу коридора, ведущего на север. Здесь было две двери — на юг и восток. Прислушавшись и придя к выводу, что вой доносится из северной части, группа, тем не менее, решила сперва заглянуть за двери.

В комнате на юге находились четыре голые каменные плиты и высокая каменная подставка с книгой. Плиты были запятнаны старой въевшейся кровью, а содержимое книги понять было невозможно: буквы на её обложке представляли из себя странного вида клинопись, аналогичную той, что была на найденном кольце. Ради безопасности отряд решил оставить книгу на месте.

Комнаты на востоке были отведены под склепы. Эти склепы представляли из себя большие помещения с высокими потолками, поддерживаемыми множеством больших колонн. В каждой колонне находились десятки ниш-аркосолиев, служивших местами упокоения людей. Отряд решает не тревожить мёртвых и направляется по коридору на звук.

По пути им встретился ещё один вход в склепы, однако и здесь отряд прошёл мимо. Куда больше внимания привлекла комната с пятнадцатью пьедесталами с возложенными на них огромными книгами, на обложках которых были те же странные письмена. В центре комнаты находилась подставка, на которой находился небольшой окуляр. Всё ещё опасаясь трогать вещи, находящиеся на видном месте и ничем не защищённые, Петра, тем не менее, решила взять окуляр, попросив Рамиро при помощи копья с расстояния смахнуть его в раскрытый возле подставки вещмешок.

Как ни странно, пол не развезся у них под ногами, а потолок не обрушился на их головы, поэтому отряд решил повнимательнее изучить находку. Долго изучать не пришлось: одного взгляда в окуляр хватило, чтобы понять, что через него можно читать эту странную клинопись. Книги в комнате были идентифицированы как «Летописи Ардании». Помня свои занятия в церковной школе, Петра знала, что именно оттуда был совершён Великий Исход, когда в земли Хелленвальда пришли их далёкие предки, принеся вместе с собой Веру. Ардания же была проклята и уничтожена Ветурийской Империей за её богохульство и ересь. Тем не менее, страницы книг были изъедены, а то, что уцелело, рассыпалось от прикосновения.

В конце коридора их ждал поворот на запад — звук исходил оттуда. Помимо этого, здесь находилась ещё одна дверь в склепы, а также фонтан с чёрной водой, на дне которого лежало несколько медных монет. Над фонтаном был вырезан огромный вертикальный глаз с сотнями других глаз поменьше, высеченных в его зрачке. Глаз был покрыт странной слизью, но, всё же, самым нервирующим было то, что глаза внутри неотрывно следили за путниками, находящимися перед ними. Переборов тревогу, Петра решила попробовать бросить монетку в фонтан. Странно, но после этого она почувствовала большую лёгкость и подвижность в мышцах.

Помнишь, я писал в начале о фонтане, накидывающем либо отнимающем атрибуты? Вот он. Первый бросок монетки добавляет +1d6 единиц к случайному атрибуту, однако дальнейшие броски отнимают по 1 единице случайного атрибута. Я, откровенно говоря, не вполне понял, работает ли это только один раз в целом или один раз на каждом персонаже, и мне, в общем-то, не понадобилось это выяснять. В любом случае, я решил сделать его эффекты временными: длительность эффектов составляет сутки, после чего «услугами» фонтана можно воспользоваться заново. Что, впрочем, не понадобилось.

Вой начинал становиться действительно громким. В западном коридоре было два ответвления — на юг и на север, однако источник звука находился дальше — и совсем рядом.

На юге находилась комната — судя по всему, молельня. В ней стояло несколько небольших пьедесталов с изъеденными подушечками, на которых находились таблички с простыми молитвами (окуляр позволял их прочесть), а также пьедестал побольше с прибитой к нему бронзовой табличкой, запечатанным пузырьком с чёрной жидкостью и несколькими иглами. Табличка гласила «О, храбрые, отметьте свое неповиновение тем, кто угнетает!» Больше ничего интересного здесь не было.

Петра быстро идентифицировала содержимое пузырька как чернила. Тем не менее, основной опасностью здесь была табличка: прочтение надписи вслух заставило бы провалившего спасбросок вытатуировать на себе при помощи игл «Око Света» (в оригинале — «Мёртвый Знак»), который мешал бы получать любое сверхъестественное лечение. Тем не менее, когда Себастиан проявил интерес к табличке, Петра попросту передала ему окуляр, чтобы он мог прочесть её сам. Броском кости было определено, что Себастиан читает надпись про себя, благодаря чему персонажи избежали ловушки. Я понимаю модель поведения игрока — ей уже встречались надписи, которые при прочтении вслух высвобождали проклятие. Тем не менее, с Себастианом можно было бы быть и поосторожнее.

В северном ответвлении находилась дверь с двумя фонтанами по бокам. На двери были нарисованы монеты, а также по несколько монет лежало на дне фонтанов. Сложив два и два, путники бросили монетку в один из фонтанов, после чего заглянули за дверь. Поскольку за ней также находились склепы, дальше они решили не идти, но отметив, что ниши для покойников здесь были намного меньше. Вероятно, здесь покоились дети.

Попытка пройти без пожертвования наложила бы проклятие, однако инструкция для безопасного открытия двери была слишком очевидной. Настолько очевидной, что я всерьёз опасался, что Петра примет её за обман. К счастью, этого не произошло.

В конце концов, отряд добрался до места, откуда исходил этот жутковатый вой. Путь дальше был заблокирован толстыми колючими лозами того самого растения, что они обнаружили наверху, внизу шахты на кладбище. Тем не менее, в этот раз путники уже знали, чего ожидать впереди. Зная, что растение реагирует на огонь, Петра щедро обрызгала его маслом, после чего, вместе со всеми отойдя на безопасное расстояние, попыталась поджечь его броском свечи. Получилось это не с первой попытки: первая свеча погасла в воздухе, а вторая не подожгла масло, но разбудила растение, которое тут же начало извиваться в безумных конвульсиях, сделав броски ещё более затруднительными. Однако с третьего раза у неё, всё же, получилось, и лозы были охвачены пламенем.

Несмотря на то, что пламя быстро погасло, оно сожгло немалую часть лоз, после чего отряд решил закончить работу при помощи фальшиона и протазана. И, хоть это и оказалось непросто — тяжёлые удары лоз были способны дробить кости, а шипы с лёгкостью разрывали плоть, — ослабленное растение не могло долго сопротивляться и, в конце концов, было изрублено на куски.

Тем не менее, радоваться было рано. Едва путники расправились с растением, они поняли, что воя больше не было слышно. Это по-настоящему тревожило: изменения в таком месте явно не предвещали ничего хорошего. Решение «быстро заглянуть в комнату впереди и отступить» было принято единогласно.

Впереди была комната с высокими потолками и большой статуей безликого крылатого человекоподобного существа в центре, очень похожую на ту, что была изображена на картине в хижине. Перед статуей находился чёрный алтарь с замысловатыми символами. Вдоль его основания шла клинописная надпись. При помощи окуляра она была прочитана: «Мы приветствуем Великое Око и Дарим Подношения Владыке Света». На алтаре находилось два грязных старых кубка и увесистый том, озаглавленный как «Книга Невыразимого Позора».

Прямо перед алтарём находилась большая яма, из которой вырывалась тёплая струя воздуха, которая через каждые несколько секунд втягивалась обратно. Струя была сильной, но не достаточно, чтобы сдуть что-либо, находившееся в комнате.

Более внимательный осмотр кубков показал, что, несмотря на их неброский вид, они, тем не менее, сделаны из чистого золота. Забрав кубки и прихватив на всякий случай книгу, отряд принял решение покинуть это место и устроиться на привал, однако, идя по коридору, они начали улавливать звуки странного копошения, доносившегося из склепов…

Остаток пути был проделан бегом.

Ад извергает свою грязь

Надпись на алтаре также не была прочтена вслух — и совершенно правильно, иначе на месте начался бы цирк с принесением в жертву сопартийцев. Впрочем, жертва позволила бы открыть одну из секретных дверей в комнате… что, впрочем, не имело бы большого значения, поскольку в комнате находилась ещё одна секретная дверь, открывавшаяся без жертв и ведущая в ту же часть святилища. Тем не менее, ни одна из этих дверей обнаружена не была — Петра решила не тратить время на длительный осмотр комнаты. Что, вероятно, и спасло ей жизнь.

Звук, доносившийся из комнаты, создавался благодаря потокам воздуха из ямы (я не буду говорить, что находилось на дне :>), проходящим через полости внутри лоз растения. С его уничтожением звук прекратился, однако именно он удерживал окрестных мертвецов в их могилах, поэтому в течение одного десятиминутного хода они начинали пробуждаться и выходить из склепов. И, несмотря на то, что я несколько поуменьшил их численность в сравнении с оригиналом, их, всё же, было слишком много, чтобы через них можно было как-нибудь прорваться. Путь через секретные двери давал некоторый шанс на спасение, однако был чреват куда большим количеством проблем.

Заключение
Несмотря на то, что Death Frost Doom среди некоторых ведущих имеет достаточно неоднозначную репутацию как «нечестное подземелье, сконструированное для убийства игроков», Маше удалось пройти его практически идеально, вынеся немало сокровищ, не заработав ни одного проклятия и не попав ни в одну ловушку. Весьма вероятно, что тому способствовал опыт её прошлых игр, вынуждавших действовать максимально осторожно и лишний раз не взаимодействовать ни с чем, кажущимся хоть сколь-нибудь подозрительным. И, хоть я уже давно перестал так жестить, травмированную психику игрока на место уже не вернёшь. :D

Конечно же, обратной стороной было то, что немалую часть интересного контента подземелья увидено не было, однако я уже давно научился мириться с тем, что большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков. Такова цена агентивности. Благо, в этот раз под нож пошли не мои собственные идеи, поэтому сожаления в принципе отсутствовали как предмет.

В любом случае, я остался доволен приключением.

47 комментариев

avatar
Вот это Пятый Октакль, вот это Величайшее Служение! Больше черепов для Скованного и Побеждённого Бога!
Надеюсь, пробуждённая Петрой и Ко толпа мертвецов ещё набедокурит как следует в Хелленвальде.
avatar
О, да, не сомневайся. Возвращать игрокам спустя какое-то время последствия их решений и действий — мой любимый вид извращённого садизма. :>
avatar
Интересно, вот, значит, как эти ваши ОСР-игры выглядят с живыми игроками…
большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков
А это точно не связано с тем, что «большая часть материала приключений» представляет собой разнообразные «интересные» проклятья и является контентом, которого игроки должны всеми силами избегать?
avatar
Сколько не водил OSR, часто куча контента оставалась неиспользованным. И не только проклятия, целые локации или куски локаций иногда «выкидывались».
avatar
А были какие-то распространённые причины, по которым эти локации оставались не посещёнными игроками?
avatar
В подземельях часто сокровища можно достать без потерь, просто выбрав правильный маршрут. И когда уже вынесено ну прям совсем нормально, не всегда партия решалась искать еще. В локации могли не ходить просто, потому что пропустили какие-нибудь зацепки.
avatar
Свобода выбора, например.
avatar
Однако же, автор пишет, что ему «пришлось научиться мириться» с тем, что значительная часть расставленных по кустам роялей не стреляет, то есть это воспринимается им как что-то скорее плохое, неизбежное, но всё-таки зло.
Последний раз редактировалось
avatar
Не думал, что мне придётся разъяснять очевидные вещи, и, скорее всего, это очередная твоя провокация с целью оправдания своего права тыкать в людей обвинениями, однако:
1. Когда ты подготовил какой-то материал, а он не пригодился на игре — ты, как ведущий, можешь испытывать сожаление. Зло это или добро — уж пускай каждый сам решает. Но избавление от этих сожалений или преодоление их — важно, если ведущий решил водить OSR.
2. Расставленные по роялям кусты — это больше по вашей части, не по нашей. OSR — это про исследование. Задача ведущего — не расставить какие-то «развлекалки» на пути героев, а дать им окружение и пространство для изучения и возможность взаимодействия с ним. В ситуации, когда игрока никто не ведёт за ручку и не расставляет перед ним точки интереса, часть контента будет неизбежно теряться банально из-за честного права игрока самому определять вектор действий своего персонажа. Ни о каких «роялях» при таком подходе речи быть не может, где, куда бы игрок не пошёл, он «совершенно случайно» найдёт то, что нужно по сценарию.
Последний раз редактировалось
avatar
О, я знал, я знал, что до слова «рояль» кто-нибудь обязательно доебётся!
Но избавление от этих сожалений или преодоление их — важно, если ведущий решил водить OSR.
Тогда можно ли в соседней теме про внезапную смертность персонажей сказать, что избавление от пиетета перед неукоснительным соблюдением правил — важно, если ведущий решил водить не ЩЫК?

ЧСХ, никаких провокаций и тыканий обвинениями мой пост не подразумевал, я просто задал несколько вопросов, а ты на них отреагировал так, будто я твои ответы записываю в Чорную Книжечку, чтобы потом, когда-нибудь, хотя этот день, возможно, никогда не настанет, использовать твои слова против тебя. Но подозревает всех в желании его обидеть, конечно же, Вантала.
Последний раз редактировалось
avatar
О, я знал, я знал, что до слова «рояль» кто-нибудь обязательно доебётся!

Если знал, зачем говорил?

Тогда можно ли в соседней теме про внезапную смертность персонажей сказать, что избавление от пиетета перед неукоснительным соблюдением правил — важно, если ведущий решил водить не ЩЫК?

Если и есть какая-то связь между тем, что написал я, и тем, что написал ты, то пока что она только у тебя в голове.

ЧСХ, никаких провокаций и тыканий обвинениями мой пост не подразумевал, я просто задал несколько вопросов, а ты на них отреагировал так, будто я твои ответы записываю в Чорную Книжечку, чтобы потом, когда-нибудь, хотя этот день, возможно, никогда не настанет, использовать твои слова против тебя.

Вспомнив, что одним из первых комментов, которые лично я получил на Имке, был подъёб про методички, прибавив факт накидывания на ОСРщиков при любой удобной возможности и завершив тем, сколь красноречива аватарка свежесозданного тобой паблика… думаю, да, пожалуй, неоправданно с моей стороны подозревать тебя в предвзятости и враждебности. Приношу извинения. :)
avatar
Слушай, я не настроен продолжать эту дискуссию, сорри. Да, я предубеждён против ОСРа и не буду это отрицать — его фанаты многие годы работали над тем, чтобы выработать у меня предубеждение против него. Но мне действительно интересно, как выглядят игры в этот ваш ОСР, и, возможно, моё впечатление, сложившееся от общения с его фанатами, неправильное, а на самом деле там вовсе не играют за бомжей-убийц, которые сменяют друг друга по причине смерти предыдущего персонажа как минимум дважды за сессию (хотя почему-то ИМЕННО ЭТО его фанаты приводят как пример сильных сторон ОСРа). Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО просто хотел задать тебе несколько вопросов, чтобы понять этот ваш ОСР лучше. И да, мне удалось узнает кое-что новое — и, ну…
Последний раз редактировалось
avatar
Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО просто хотел задать тебе несколько вопросов, чтобы понять этот ваш ОСР лучше.

С таким когнитивным искажением, как склонность к подтверждению, в этом нет смысла.
avatar
как выглядят игры в этот ваш ОСР

Просто поиграй
avatar
Просто поиграй
Это, кстати, довольно плохой совет. Потому что «просто поиграй» в случае некоторого заранее сформированного отношения и набора привычек — это часто не тот же эффект, который будет в случае игры у привычного человека (во всяком случае до «доиграй до лично удобного восприятия», что не факт, что будет).

С AW, например, сколько было споров про медведей даже у тех, кто просто поиграл с грузом иных привычек?

То есть, конечно, он лучше чем «пытайся понимать по обрывкам». И часто практика помогает — но она не является панацеей, увы, и не даёт сама по себе одинаковых выводов.

Вообще, понять что именно человек не понимает\не представляет и объяснить — это довольно непростое искусство. Собственно, потому педагогика — не просто чтение учебников вслух.
Последний раз редактировалось
avatar
Это, кстати, довольно плохой совет.

Других у меня нет, и лучших придумать не могу. Я не про какую то одну игру говорю, поиграть в разные системы у разных мастеров.
avatar
Да, естественно. Но в краткой форме «просто поиграй» — можно его читать как «попробуй, и само всё разрешится». А это, на мой вкус, вредная иллюзия. Без того, чтобы пробовать — действительно тяжело пояснить (хотя возможно), и часто личный опыт стоит тысячи слов, с этим я не спорю. Но все объяснения всегда имеет смысл давать под конкретный случай.
avatar
Ну так хотя бы было что обсудить. Восторженность адептов OSR я могу понять, могу представить, что эта восторженность может быть встречена в штыки. Выглядит она часто «эй вы, что вы мучаетесь, смотрите как нам весело, мы раньше же тоже играли в мидскул, а теперь играем в OSR, и нам нравится это гораздо больше».
avatar
Забавно, но без такой риторики многим действительно трудно описать свой опыт в OSR. Мне свой так точно.
Уже в который раз ловлю себя на том, что звучу как какой-то сектант. :D
avatar
Не хочу. Просто не хочу — чем больше мне пытаются «продать» ОСР, тем сильнее крепнет моё убеждение, что это максимально противоположно тому, что я хочу от ролевых игр, и я не вижу причин даже это пробовать. Вот и отчёт с игры топикстартера — это не то чтобы плохо-плохо-плохо, но я вижу в отчёте именно то, что во время игр заставляет меня поглядывать на часы и мечтать о том, чтобы мой персонаж поскорее сдох, чтобы я мог поскорее сбежать, и будь я игроком в этой игре, мне бы не понравилось, и вы увидели бы очередной полный возмущения отчёт.
А в режим «Карфаген ОСР должен быть разрушен» я перехожу тогда, когда мне начинают доказывать, что этот ваш ОСР — это не просто один из способов получения фана от игры, а единственно правильный способ, а так, как играю я и мои соигроки, получать фан от игры невозможно, а если нам кажется, что мы получаем фан, то это неправильный фан. И не надо мне в очередной раз врать, что ничего такого ОСРщики не говорят. Говорят.
avatar
Мне кажется это называется мнительность
avatar
Old School Role-Playing is a term used by Grey Beards (the oldest and crustiest neckbeards) to justify why their version of role-playing is better than yours.
Третий абзац статьи об ОСР на 1d4chan.org Скажите теперь, что на самом деле это я внёс эту правку.
avatar
А, ну это аргумент
avatar
Всяко там играют. Но вот один из вариантов — это действительно когда персонаж больше сдвинут в сторону инструмента исследования, чем драматической личности. И когда идёт исследование (а персонаж — эффектор), то важно иметь довольно большое и интересное поле для исследования. И, естественно, значительная его часть остаётся за кадром — это нормальная плата за разнообразие действий.
avatar
Да, я предубеждён против ОСРа и не буду это отрицать — его фанаты многие годы работали над тем, чтобы выработать у меня предубеждение против него.
Старались ведь, ночами не спали, координировали действия, каждые две недели летучки проводили: как там Вантала, не слишком ли хорошо до сих пор об OSR думает? И вот, годы спустя, можно пожинать плоды!
avatar
Я, конечно, понимаю, что тебе очень хочется, чтобы моя неприязнь к тебе и твоим товарищам по секточке была продиктована какими-то психиатрическими причинами, ведь мысль о том, что человек, объясняющий тебе, почему он считает тебя и твоих друзей мудаками, просто безумен, и по этой причине можно просто отмахнуться от его слов, психологически комфорта, греет душу и охлаждает пердак. (Видишь, я тоже могу в диванный психоанализ!) Но нет, я, разумеет, не имел в виду, что фанаты ОСР целенаправленно пытались создать у меня такой имидж ОСРа. Но именно такого результата они достигли — чем больше обсуждений ОСРа я читал, чем больше этот ваш ОСР рекламировали на всех углах, тем сильнее я понимал, что это максимально противоположно тому, что я в ролевых играх считаю хорошим, но это преподносится как на 20% более крутой способ играть в НРИ. Вы не пытались целенаправленно создать себе образ поехавших сектантов, но именно такое впечатление вы производите — и, видимо, не только на меня, не только на людей, знакомых лично со мной или с тобой. У тебя, конечно, редкостный талант создавать антирекламу всему, за что ты в данный момент топишь (вероятно, это как-то связано с тем, что ты мудак), — ОСРу, AW, Большой Модели, ГУРПСу в седые ролемансеровские времена, когда на нём предложение «поиграть в ГУРПС» было синонимом посыла к такой-то матери — но в данном случае я бы не сводил всё к фактору твоего личного мудачества. Хотя ты, безусловно, мудак.
avatar
Вантала, ну ты же жаловался, что, мол, на Имажинарии нет защиты от агрессивных и неприятных личностей? Замечу, что в перебранке сейчас эту маску на себя примеряешь ты.

Последовательно ли оно и разумно? Я уж не говорю про полезно для бедной Имажинарии?
avatar
Полезно ли для Имажинарии говорить Халлварду, что он мудак? Да. Безусловно. Потому что деятельность Халлварда я считаю откровенно вредоносной для Имажинарии. Он не создаёт никакого контента, его последний топик (не считая сообщения о смерти Арсения) был создан ТРИ года назад, и это был топик «нужны ли нам минусы», и это я считаю оч-чень характерным признаком, а предпоследний — ещё за два года до этого. Зато он влетает в каждый срач, чтобы напомнить нам, какое мы недостойное гетеросексуальное мидскульное быдло, играющее не по тем редакциям ДнД, — видимо, это даже не два, а три разных хобби: играть в НРИ, болтать о НРИ и объяснять людям из второго пункта, что они болтают о НРИ НЕПРАВИЛЬНО. И хуже всего, что Халлвард, не производя контента сам, считает себя вправе судить и рядить, кто тут достоин находиться на ресурсе, который он облагодетельствовал своим присутствием, а кто нет, и требовать возврата минусов, чтобы ему легче было изгонять неугодных. Да, я считаю, что если бы Халлварду чаще напоминали, что он мудак, это было бы полезно для Имажинарии, так как заставило бы его (возможно, ха-ха) поумерить свой пыл по части причинения ресурсу вреда.
avatar
Вот совершенно точно не безусловно полезно — и в целом вредно, как мне кажется. Ровно по тем же причинам, по которым была вредна поздняя тематическая фиксация Аваллаха или политическая реакция Павла — мир с ними обоими! Просто потому, что это ушаты межличностной грязи, которые мало что дают полезного, а место пачкают.

Нет, я верю что тебе бывает неприятно. Мне вот тоже бывает неприятно, а ты человек более нервный. Тем не менее, претензии лучше уж выдавать без связанных вот так эмоций (тем более, что эмоции в таких вещах редко полезны, и когда в ход идёт накопившееся отношение, оно обычно обобщённое и для стороннего наблюдателя выглядит совершенно несоразмерным поводу). При этом вред от таких взрывов — он явственный, а вот твои соображения относительно контента — боюсь, довольно шатки. Участие в жизни ресурса — штука не такая линейная, тонны чугуна и отчётов на дайс населения не единственный возможный показатель. Поводы для участия в беседах у людей разные (и само наличие на ресурсе может много значить), а почти любая агрессия вида «я лучше тебя!» и «ты неправильный!» штука вредная для атмосферы места. Ты сам реагировал на довольно пассивный общий фон многих OSR-овцев, заметь. «Быть неприятным кому-то» это ещё не преступление, по крайней мере пока обе стороны пытаются эффект снизить.
avatar
Почему-то многие нелюбители ОСР в этих наших интернетах считают, что «игра бомжами-убийцами, которые сменяют друг друга по причине смерти предыдущего персонажа как минимум дважды за сессию» и отсутствие сюжетной брони у игровых персонажей это одно и тоже.
avatar
Потому что в их субъективной реальности так и есть?

Ну то есть тот же Конан на старте. Родителей нет, вырвался из рабства, шарахался по карте. Типичный бомж-убийца, если так вдуматься. Ухитрился не сдохнуть там, где дохли другие ИП, что позволило ему дорасти до крутых уровней. На крутых уровнях порой паровозил партию. Но на старте он таки бомж-убийца.
avatar
Забей. Я целую статью выкатывал на эту тему — толку было мало. Если у человека плотно засело в голове предубеждение — то чем больше ты его разубеждаешь, тем больше это предубеждение крепнет.
avatar
Блядь. Я открытым текстом пишу "возможно, моё впечатление, сложившееся от общения с его фанатами, неправильное, а на самом деле там вовсе не играют за бомжей-убийц, которые сменяют друг друга по причине смерти предыдущего персонажа как минимум дважды за сессию", а в ответ пишут «Если у человека плотно засело в голове предубеждение — то чем больше ты его разубеждаешь, тем больше это предубеждение крепнет». Люди, ау! По-моему, это у ВАС предубеждение относительно меня.
Последний раз редактировалось
avatar
Sigh… Ладно.

Смотри, давай так. Дискуссии на Имажинарии — это хорошо. Это активность, это живое сообщество, это обмен опытом. Здесь есть разные люди с разным опытом и, соответственно, разными взглядами на игровую практику. Иногда дискуссии превращаются в жаркие споры — и это нормально, поскольку так происходит всегда, когда в дискуссии сталкиваются люди с противоположными точками зрения. И тот факт, что человек считает свою точку зрения более правильной — это, чёрт побери, тоже нормально. Если бы это было не так — он бы её не придерживался, в конце концов!

И мне понятно ехидство Герасимова, которого ты то и дело мешаешь с грязью. Ну, я про вбросы типа «У Ванталы шиза и он видит того, чего нет». Потому что уже сколько раз в таких дискуссиях проводилась черта, сколько раз прямым текстом указывалось, что «Никто ничего не навязывает, никто не засирает твой подход». Но нет: каждый раз, когда кто-то вбрасывает утверждение в духе «Вот так играть более правильно потому-то и потому-то», у тебя чуть ли не истерика случается с обвинениями в том, что за тобой приехала ОСР-полиция, которая выдвигает тебе обвинение в неправильной игре.
Последний раз редактировалось
avatar
Тогда можно ли в соседней теме про внезапную смертность персонажей сказать, что избавление от пиетета перед неукоснительным соблюдением правил — важно, если ведущий решил водить не ЩЫК?
Сказать можно, но лично я вообще не понимаю, что это значит.
avatar
Хорошо, попробую переформулировать… Вот, значит, Тони говорит: в ОСР-играх мастер должен быть готов к тому, что некоторые заготовленные им для игры материалы никогда не сыграют, и это нормально. А если я скажу, допустим, «тогда в не-ОСР играх участники должны быть готовы, что ради развития сюжета может потребоваться поступиться безукоризненным следованием правилам (например, по смертям персонажей), и это ТОЖЕ нормально» — это будет принято как настолько же валидный аргумент, и если нет, то почему?
avatar
Понимаешь, там в заметной мере параллельная вещь. В не OSR-играх при многих стилях игры значительная часть подготовки тоже может просвистеть впустую. Это довольно мало связано со статусом OSR и нет.
avatar
Могут, но советские люди так не играют хотелось знать об этом заранее.
avatar
А если я скажу, допустим, «тогда в не-ОСР играх участники должны быть готовы, что ради развития сюжета может потребоваться поступиться безукоризненным следованием правилам (например, по смертям персонажей), и это ТОЖЕ нормально
Это, в первую очередь, более опасная ситуация — если про особенности использования контента понятно, в общем, заранее, то вопрос об отступлении от правил — поднимается внезапно — раз, решение требует согласовать позиции нескольких людей, а не стоицизма одного — два, не мне тебе объяснять насколько опасна ситуация «сейчас мы быстренько договоримся». Поэтому про «что делать со смертью» лучше подумать заранее
avatar
Ага, спасибо, так понятнее. Прошу прощения, что не врубился с первого раза. Хороший вопрос.

Строго говоря, утверждение Тони я не готов принять в качестве валидного аргумента само по себе. Чтобы понять, является ли необходимость мириться с возможностью Х в рамках подхода А фичей, надо ответить на целый ряд вопросов: а почему вообще Х — это что-то плохое? а как вред от Х можно в рамках А минимизировать? а что мы в рамках А получаем взамен? и т.п. Для случая олдскульной песочницы и неполного задействования мастерских материалов лично у меня есть на эти вопросы развёрнутый ответ, надеюсь, что у Тони тоже. Для случая спасения персонажей от смерти произволом ведущего я не уверен, что хорошо представляю себе такие ответы. Более того, мне кажется, что там вообще всё несколько сложнее и ответы могут быть довольно разными для разных людей/вариаций подхода.

Coppish?
avatar
Ну и такие модули же можно водить разным компаниями многократно, и там где одни пройдут как ассасины, другие будут кидаться жопой на каждого ежа (знаю случай когда человек приносил стопку чарников и реально хотел потрогать КАЖДУЮ вещь в приключении, даже если она смертельная).
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот да, в олдскуле же есть способы, как бороться с «большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков», не сводящиеся к иллюзионизму и обессмысливанию выборов, как-то возможность неоднократно посещать одни и те же локации и/или вождение нескольких партий по одному сеттингу.
avatar
Можно выгнать игрока из ОСР, но нельзя выгнать ОСР из игрока )
Очень интересный отчёт, прямо удивительно что партия не насобирала проклятий на свою голову и вообще выбралась.
avatar
Игрок тоже в шоке была, когда прочитала.)
avatar
Забавно, что в отчете Зака где он провел DFD соло для, персонаж игрока тоже ничего лишнего не трогала, взяла реликвию и быстро эвакуировалась с горы без последствий лично для себя. Но там игрок тоже уже не первый раз с Заком играла :)
avatar
Отлично!
avatar
Кстати, мы и хиты не роллим, вместо этого используя средние значения. И статы определяем по таблице, а не классическим броском 3d6, вопреки всему написанному в рулбуке. Да, вот такой я еретик.
*поднял вверх большой палец*
модуль проводился для одного игрока
Никогда не водил 1 человека. Ощутимо обломно ведущему, не сильно обломно или не обломно по твоим ощущениям? Без учета хенчменов.
Вот просто потому что не могу и не хочу делать картонных персонажей, из-за чего в ходе игры у меня появляется дополнительная нагрузка в виде поддержания видимости «общества» персонажа, где каждый имеет свой характер. Это достаточно серьёзно выматывает.
Могу только представить — как минимум тяженько такое тянуть.
у подножья горы отряд наткнулся НА хижину из шкур
Очепятка. Сообщил о ней, потому что вижу (могу и заблуждаться), что текст писался аккуратно и подтачивался напильником, то есть на это были потрачены силы. В общем мизерная посильная помощь.
пращу из кишок
Сочненько.
Провожая путников взглядом, всё что он мог сделать — это лишь прокричать им вслед: «Вы все обречены! Обречены!»
Блин, я ждал подвоха, а он оказался славным дядькой.
доносился звук клавесина, однако едва они открыли дверь, как всё смолкло
После упоминания фильма «Зловещие мертвецы» клавесин зазвучал иначе (хоть там было фортепиано).
В северной части зала находилась простая дверь из окаменевшего дерева, а чуть дальше — костяной орган.
Только со второй попытки придал правильное значение последнему слову. Фрейд бы хихикнул.
Согласившись, что это будет справедливо, Петра, Бассо и Рамиро стали определять, кто останется без зуба. И таковой оказалась Петра.
)
Настолько очевидной, что я всерьёз опасался, что Петра примет её за обман. К счастью, этого не произошло.
Сурово. Думаю, если бы когда-нибудь у тебя сыграл, пол был бы завален трупами моих персонажей.)
они начали улавливать звуки странного копошения, доносившегося из склепов…
Остаток пути был проделан бегом.
Четко.

Добротно написано, читать было приятно. Большое спасибо за отчет.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.