+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Нет, я не сложный, желания выделиться у меня нет, и никакой информации я не утаивал, а своей точкой зрения поделился сразу же, вот здесь imaginaria.ru/p/ya-lyublyu-sloveski.html#comment182097 и далее по треду. И что характерно, Зланомар и Геометр меня почему-то поняли. Думаю, что дело всё-таки в тебе.
Ну я не согласен с вашим триумвиратом, в том числе с твоим принятием почему-то только одного вида ролевых игр. Потому что, откровенно, говоря, это на мой взгляд надуманность и переусложнение, а также непринятие метода игры от правил. Что сильно сужает и ограничивает очевидно широкий перечень тех вещей, которые входят в класс ролевых игр.
О чём я твержу очень давно сквозь пространство время и твой сарказм. :3
ТО есть ты хочешь сказать, что правила аналогии правил говорят о том, что позволяют в D&D полноценно играть по методу «от описания к оцифровке»?
Я не просто так подчеркнул полноценно. Куда вкладываю понимание, что правила для этого разработаны и усилий не требуют особенных, как например, это реализовано в Fate.
Учитывая количество общающихся, это говорит о достаточной распространённости.
Из какого числа респондентов идёт выборка? Есть ли контрольная группа?
Я вообще вижу обратную ситуацию. Многие говорят, что роль правил не столь велика и их следует всячески изничтожать волей мастера, что в некоторой степени копирует rule 0.
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
Вообще-то нет, не стоит настолько откровенно врать.
Ты привёл этот пример и охарактеризовал его как «играть с нарушениями правил». Сначала я, потом Геометр тебе доходчиво объяснили, что никакое правило в данном примере не было нарушено. И весь дальнейший разговор был посвящен именно этому, несмотря на то, что ты вертишься как уж на сковородке, переходишь на личности, в упор игнорируешь слова собеседников и всячески пытаешься угнать ветку (см., например, последнюю простыню про «мастерских тараканов» в ответ Геометру, которая ничто иное, как уход от темы).
Забавно, что этот уж всё никак не добьётся перевода второго предложения действия. Это так смешно наблюдать этому ужу. Наверное, оттого и верчусь, что очень весело за этим наблюдать. :D
Никто не врёт. Я привёл пример из D&D, где нарушили право игрока на атаку. Всё верно.
Мы сейчас не обсуждаем, хорош или плох данный подход, интересен ли он тебе лично, и т.д. Разговор идёт о том, что вопреки твоему изначальному заявлению данный подход никак не противоречит правилам D&D3.5.
Ну тут ведь как. См. опять же страницу 17 DMG. Указанный тобой подход и не предполагается, в ситуациях, когда наступает бой и Мастеру надо описывать действия игрока.
Да ничего, бывает. Хорошей игры.
Может тогда seems to fit?
Во-первых, как раз делать игромеханическую заявку за NPC правила советуют избегать.
Советуют избегать, но там же сказано, что следует не затягивать бой, поэтому порой можно.
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
See fit? Не понял про ступню.
Идея заключается в том, что даже указанная страница 25 показывает о том, что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
Это, кстати, пример как игра говорит: «Пользуйтесь аналогией права».
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно.
То есть эта более узкая вещь показывает, что либо мы делаем игромеханическую заявку за NPC, либо пытаемся описать красиво, но понятно для того, чтобы действие было ясно.
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Зачем это надо? Ну например, это правило для настольной ролевой игры как Microscope RPG. У нас всегда есть заданные рамки, а в игре предлагается описать каким образом мы приходим к какому-либо результату. И это чертовски интересно.
Но помимо того, что это чертовски интересно — это сохранение прав игроков, пользующихся этими правилами и предоставления им равномерного, равноценного вклада в рамках системы в общей повествование через правила игры, где они могут быть объективно уверены в том как оно (правило) работает и куда оно его приведёт в рамках ОВП (или к чему). Даёт общий контроль над повествованием игроку.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Тут нет ошибки, так как в общем случае ещё раз повторюсь, власть на повествование передаётся Мастеру игры всецело, если правила не работают в заданных ими сферах регулирования.
Ещё раз повторюсь, Мастер игры может работать на игроков, но предоставить объективные инструменты для разрешения заявок игроков Мастер в любом из случаев не может. Не верно говорить, что создаются новые объекты для взаимодействия — всё это выдумки мастера игры, а значит без правил они будут работать как Мастер игры хочет. Он может хотеть играть с игроками, а может хотеть играть против игроков (по разным причинам, порой для того, чтобы сделать мир более реалистичным (очень часто байки про это слышу, когда D&D в реальное средневековье с магическими существами пытаются превратить)). Это может быть хорошо, это может быть плохо. Это вообще третий вопрос.

Главное тут то, что правило, прописанные для игрока, дают ему возможность предсказывать желаемый им вклад в игру. Мастерские «тараканы» — ну тут как повезёт. Можешь предсказать, зная Мастера, а можешь не предсказать вовсе. Поэтому правила наделяют правами игрока, которые поддерживаются игровой группой, либо не поддерживаются.
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
Теперь давай вспоминать зачем я вообще привёл этот пример.
Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное).
Вот приведены, в виде набора принципов для D&D. Это примерно такой же принцип, как в DW про не называть свои ходы прямым текстом. Ему тоже следует руководствоваться, когда играешь в D&D.

То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Судя по цитате, НЕ осознаешь. Я говорю «Я считаю некорректным Фому», ты не моргнув глазом отвечаешь «Не понимаю, почему ты считаешь некорректным Ерёму», а потом ещё что-то предъявляешь про выборочную внимательность. Фи.
Ох… ты иногда такой сложный в своих желаниях как-то выделиться и не делиться информацией, которую надо из тебя вытягивать сотнями комментариев, чтобы объяснить тебе тот факт, что пример с ММОРПГ и настольной ролевой игрой по сути раскрывает один схожий у них момент. Понятное дело, что они разные игры.
Правда, это не так очевидно?
Я считаю, что «отыгрыш роли» — очень размытое и неопределённое понятие, под которое подпадают довольно различные явления. Поэтому определение ролевой игры как игры, в которой присутствует «отыгрыш роли», представляется мне неконструктивным и малополезным. С другой стороны, такая редко принимаемая во внимание черта как «fictional positioning» (влияние совместно созданного вымысла на множество опций, доступных игроку в тот или иной момент игры), на мой взгляд, гораздо лучше отражает специфику известных нам НРИ, в частности, резко отличает их салонных игр типа «Мафии», настольных игр типа Arkham Horror, и т.д.
Я бы поправил. Возможно, я где-то ошибся. Не «отыгрыш роли», а выполнение функций заданной роли в общем воображаемом пространстве. Но да ладно.
В любом случае я твою позицию понял. Стоило бы сразу написать об этом, а не уводить разговор в сторону, потом использовать этот саркастический тон в твоём стиле. Спасибо. В любом случае, создаваемые истории в некоторых «неправильных ролевых ММОПРГ» всё равно живут, работают и не сказать, чтобы процветали. Но. Фикшен там создаётся, есть своё ОВП, где игроки берут на себя некоторые роли и играют в них, называя это ролевой игрой. :3
Учи английский. Фраза переводится очень просто: «Самым частым действием в бою является атака».
Отлично! Это первое предложение. А что со вторым?
You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action).
Я, кстати, именно его выделил для перевода Геометром, но он как-то забыл про него.
А правило со с. 5, которое я процитировал ещё вчера, прямым текстом говорит, что совершить любое действие (то есть, надо понимать, включая атаку) персонаж может только при соблюдении некоторых условий.
Ну вот игрок и считает, что условия выполнены. Атак возможна. Почему бы и нет?
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая.
Да в общем-то нет. И откуда тебе знать, что она распространённая. Можно предоставить списки проведённых социальных опросов по предмету?
когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.
Более того, даже если список открыт, это всё равно проходит через ценз Мастера. И определить «открытость» и «закрытость» вида осмысления — это ещё пол беды.
Угадайка здесь в том, каким образом будет мастер интерпретировать твоё намерение и твоё желание по твоей заявке. Правила это сделают однозначно, когда ты будешь на них ссылаться. Угадайка здесь от и до полностью, когда всё решается мастером, а не правилами.
Тут нет никакой ошибки. Нет объективной реальности и объективно работающих однообразно объектов в общем воображаемом пространстве.
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Парадоксы описания возникают порой не из-за того, что система чего-то не учитывает, а из-за непонимание или не желания понимать жанра и идеи сеттинга, предоставляемого такими правилами. А также не восприятия того набора результатов, которые даёт система. Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Не надо возводить всё в абсолют. Так делают Ситы, ещё Оби Ван говорил.
Смотри, необязательно иметь что-то одно из указанных методов. Боже. В конце концов есть пространство, где регулируют правила, есть пространство, где правила не регулируют и используется подход Мастерских «тараканов». И они сосуществуют вместе, порой залезая друг на друга периодически в разных ситуациях. В любой НРИ есть оба подхода, если в этой НРИ есть используемые правила.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
По поводу совместного вклада. В общем-то и в целом сами по себе правила, предоставляющие права игрокам на какие-либо действия, гарантируют некоторый предсказуемый вклад игроков в повествование. Хотя мастер, конечно, же может запретить любое действие из-за rule 0. Я лично считаю это слабостью мастера, который либо не понимает системы, которую водит, либо обладает крайне слабой фантазией, которая не умеет работать в рамках системы.
В пространстве «тараканов» Мастера, игрок не может быть до конца всегда быть уверен в том или ином объекте ОВП и его итогов работы. Мастер интерпретирует последствия. Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).
Так. Давай найдём эту ошибку у меня. Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
Ещё раз повторю, что ты говорил о том, что нигде не указывается на такого рода стиль игры. Я показал, что в DMG указывается на такого рода стиль игры от Мастера игры.
Ты настолько не умеешь читать или придуриваешься? Действительно, грустновато как-то.
Внимательно цитату прочти. Я осознаю, что ты считаешь это некорректным. Я не могу понять почему.
Нет, неправильно. Потому что в D&D3.5 нет правил, регулирующих возможность персонажа совершить атаку, кроме процитированного мною правила со с.5. Что до тебя и Геометр уже 4 поста пытается донести.
А я ему уже несколько постов прошу перевести мне фразу, где как мне кажется, авторы прямым текстом говорят, что в Бою вы можете провести атаку.
Какая-то выборочная у вас внимательность.: С
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом»
Но ты не ответил на первую часть моего сообщения про перевод текста правил из PHB, Геометр. Я выделил предложение для перевода, чтобы было легче понимать, где я могу ошибаться.
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну я тоже зануда и напомню, что когда приводил DMG 17 страницу напомню, писал это к твоему суждению о том, что «Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное)». В общем в одном случае написано.
Опять же будучи занудой сообщу такую вещь, которая как мне кажется не секрет для тебя, что правила PHB используются в том числе мастерами игры (они используют те же правила боя), а правила DMG игроками (мультиклассы, создание персонажа выше 1 уровня и т.д.). Поэтому разделение использования книг по названиям этих книг условное.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну мы начали говорить про D&D, мы показали пример в D&D, где мастер лишил права на проведение атаки. Я сказал, что это тоже нарушение прав персонажа. Не более того. Потом дискуссию увели в другое русло, не менее интересное и забавное для меня.
не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций.
Много нюансов. Очень много нюансов тут. Он не даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, а такой подход предлагает игроку угадать какое по мнению Мастера игры с таким подходом с его точки зрения здесь есть активное окружение, которое неизвестно к чему приведёт. То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает. Это не плохо, не хорошо. Да, это другой метод. Но думать, что появляются какие-то предметы объективной реальности при таком методе, которым игрок может воспользоваться — глупо. Так как это Мастерские представления о том как всё должно работать. И порой не сходятся ни игрок, ни мастер в том как оно должно работать.

Список правил наделяет игрока правами влияния на историю в рамках указанных этими правилами. Не более и не менее. Поэтому интересно играть по приятным правилам, которые создают интересную историю, а не в «тараканы» мастера игры с его представлением о гнилом мостике, который может и проломаться под вами, так как мастеру не нравятся интересные заявки (вспомни случай про акробатическую атаку у EvilCat, когда-то на одной сходке рассказывала мне, могу ей поделиться как примером).
Одна беда — там это не написано.
Я, наверное, неправильно перевожу. Но вот выделю. А как перевести выделение?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
То есть если боевая ситуация всё же наступает, то мы имеем довольно чёткую картинку опций доступных нам как игроку и мастеру.
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано.
Ну не надо меня передёргивать и доводить до абсолюта некоторые составляющие. Я говорю, что дозволено не всё, а список правил и опций доступных в правилах главы Бой. Более того предоставленные правила предоставляют возможность игроку вносить свои желания и своё влияние в общее повествование. То есть я хочу попасть или промахнуться по гоблину, я выбираю атаку. А потом я описываю как я либо попал, либо промахнулся по гоблину, рассказывая о том какую красивую атаку я делал в этом помещении.

С остальным полностью согласен. Один из. Не единственный. Мне такой подход нравится больше, чем постоянно «обрезание» игроков в их опциях. Мне нравится делать историю совместно. :3
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation.
Такое ощущение, что вы придерживаетесь точки зрения — презумпции вины игрока. У меня другой взгляд на эту тему. Пусть попробуют доказать, что настоящая ситуация не «fits» ситуации.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации. Боевая ситуация наступила? Значит вступают правила Боя, которые в свою очередь уже наделяют некоторым набором опций игрока. Тот факт, что указана возможность и право игрока на какие-либо действия не говорят о том, что они не ограничиваются другими правилами. Конечно, специальные правила могут ограничивать некоторые возможности в зависимости от выбранных опций. Например, защищаться ты вообще можешь, но если выбрал Тотальную атаку, то активные защиты тобой использоваться не могут (GURPS). А вообще в GURPS, есть принцип предоставления активной защиты для каждого персонажа. Тут не надо путать общие правила со специальными.
Согласно правилам, игрок не делал ничего такого, чтобы могло ограничить его атаку по правилам игры.
«Атака невозможна» — ограничение прав игрока на влияние в бою, установленное правилами главы Бой, включая исключения.

И конечно, же я с тобой согласен, что по rule 0 DM легитимно всё запретил, но это не делает подобного рода решение DM'a не нарушением правила.
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.
Давайте не будем все вместе путать «нет» с «общее правило». Ответ на вопрос, когда делается атака имеется. В бою. Это общий случай, когда можно делать атаку. Когда наступает бой, тогда можно делать атаку. И это покрывается правилами.
Давай внимательно посмотрим. Откроет страницу 135 PHB, где написано про действия в бою под заголовком ACTIONS. Каждого персонажа наделяют правом действовать в свой раунд… И т.д. по тексту. Атака входит в базовые действия, которые может совершить персонаж, что говорит дальше в приведённом отрывке.
ОВП в этом случае может не играть роли вообще никакой. Собственно, о чём я пытаюсь втолковать человеку. Иными словами, как факт, человек мог произвести атаку в этой обстановке, создавая ситуацию «Бой».
Я прекрасно понимаю разницу между как и когда можно проводить атаку. Так вот когда написано, но не завязано на ОВП. Просто можно. Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.
А нет такой!
Правда? А что такое тогда это и, возможно, ещё куча текста, описывающего как делать атаку в главе Бой? Мог бы ты пояснить?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Нет, ну правда, зачем играешь под дурачка?
Нет. Ты ещё говорил, цитирую, что «стоит вам в шахматах начать описывать кем была Королева, каких солдат она выпускала вперёд в бой… это уже будет ролевой игрой». И то, что ты охарактеризовал данную деятельность как ролевую игру (что мне кажется некорректным), неизбежно подразумевает, что ты опирался на некоторое определение ролевой игры.
Всё верно. Я понять не могу, почему тебе кажется не корректным данная деятельность. Есть множество чётко и грубо формализованных систем правил, позволяющих игрокам играть, пожалуй, только в игру и не предусматривающих появления совместной истории. Тем не менее, в шахматах, в ММОРПГ, порой даже в настольных играх (Ужасы Аркахама) есть возможность, используя существующие правила играть в ролевую игру.
Потому что это не факт, а аргумент, а я его не игнорировал, а опроверг. А ты всячески игнорировал опровержение, а потом слился, послав меня искать некоторое правило, которого, как я тебе до этого уже дважды сказал, в D&D3.5 попросту нет.
То есть, я слился, потому что правила на атаку в D&D нет? Я правильно тебя понял? :D
Последний абзац, надо признать, из твоих уст звучит не без определённого комического эффекта.
На само деле даже не смешно. А уже даже грустновато как-то.