Гибкость мышления
Когда-т очень давно подметил, что настольные ролевые игры буквально заставляют менять некоторые взгляды на правила мышления в целом. Ставят нас в новые и интересные положения, когда мы разбираемся с сеттингами, жанрами и персонажами воображаемых миров в попытках проанализировать привычными способами. Понимание структур взаимодействия объектов выдуманных идей (всё ещё пытаются избежать смешного слова «мыслеопытов») привносит много нового в целом на выработку гипотез, версий и понимания окружающих людей в реальности.
Когда-то давно даже находил разные тренировки для того, чтобы, как я думал, тренировать фантазию у разного рода дизайнеров, когда ты берёшь два не сочетаемых объекта, а пытаешься при сравнении найти признаки, по которым они сходятся. Оказалось, что это всё было очень давно описано, а наткнулся я на это в вообще не касающейся настольных ролевых игр книге. Автор называет это упражнениями для развития гибкости мышления. Это всё находится давно в открытом доступе, поэтому просто поделюсь с вами с ссылкой на автора.
Потенциально эти упражнения могут помочь вам по-новому взглянуть на какие-то объекты установленные у вас в игре. Некоторые из них, как мне показалось, потенциально могут создавать интересные исключительные и уникальные ситуации, на которых можно было создавать захватывающие миры для игр. Но опять же это всего лишь упражнения.
Далее В.Н. Келасьев. Некоторые подходы к развитию гибкости мышления // Практическое мышление: функционирование и развитие. М., 1990.
Хороших вам игр. :3I. Изменение привычных временных связей
1. Прием отчленения одного явления от другого в привычном для человека временном ряду (например, представить гром без молнии и т.д. и описать, что это значит — «выстрел»).
2. Прием замены привычного временного порядка на прямо противоположный (обратный, например, гром — молния).
3. Прием редкого сокращения интервалов времени между некоторыми событиями (например, сократить период от рождения до смерти до одного дня и сочинить сюжет этого дня, описать диалог Аристотеля и Ньютона, человека настоящего и человека будущего).
4. Прием перемещения вдоль всей временной оси существования некоторого предмета (например, телевизор — его роль в настоящем, изменение в будущем, прототипы в прошлом).
II. Изменение привычных пространственных связей
1. Прием замены привычных пространственных связей на необычные (например, автомобиль — на / под — дорога).
2. Прием совмещения различных объектов, обычно разъединенных в пространстве (травинка — авторучка, ягода — картина и пр.).
3. Прием разъединения обычно связанных в пространстве фактов (рыба без воды, магазин без денег).
III. Изменение привычных связей общности
1. Прием логического вычитания из объектов общностного признака (из объектов «земля» и «мяч» логически вычитается признак «круглость» — плоская земля и что на ней происходит).
2. Прием усиления связей по общности (или действия) между первоначально разнородными объектами. Требуется довести их до взаимопревращения, найти пути сближения: «дождь» и «ракета» — падают на землю; разложить воду на кислород и водород -> топливо для ракеты.
3. Прием замены привычных отношений на прямо противоположные (например: дым полезнее чистого воздуха).
IV. Изменение привычных связей преобразования действий
1. Прием отчленения действий: лишение объекта возможности производить привычные действия, преобразования (автомобиль, который ничего не перевозит, груз, который ничего не весит, пища, которой не насыщаются).
2. Прием получения некоторого результата без привычного источника действий (дом построен без строителей, концерт без артистов).
3. Прием блокирования «ожидаемого результата в привычной структуре действия» (машина перевозит человека, но он остается на том же месте).
4. Прием изменения привычного направления действия (дым ядовит для человека, человек ядовит для дыма или холод прячется от человека).
5. Усиление некоторого свойства объекта в неограниченное число раз до необычных масштабов (автобус, который перевозит не 50, а 100 000 человек).
6. Прием изменения основного свойства объекта в сторону усиления или ослабления (дом — палатка — шалаш — тент).
7. Прием составления сюжетов на основе заранее подобранных объектов: берется группа связанных предметов, роли раздаются участникам, которые должны разыграть сюжет, чтобы как можно ярче выразить их возможности (самолет, пассажир, стюардесса).
8. Прием формирования новых объектов из уже имеющихся (построить новый синтетический объект).
27 комментариев
Вещица
Мажор всему
P.S. Сарказм.
Я же к тому же до сих пор у человека в игноре. Я ему ответить не могу напрямую. :3
Если фитилёк иронии на максимум выкрутить — то да, что-то подобное и прозвучало.
Так вот. Это действительно был сарказм про «двух лет не прошло»
Твой пост явно подтверждает мой известный, но крайне непопулярный тезис «сапиенсы учатся, играя» или, разворачивая — «настольные ролевые игры можно и нужно использовать для взаимообучения». Использовать игры только для развлечения — нерациональное использование мощного инструмента.
Sapienti sat.
Also, расскажу забавную историю.
Как-то год назад приезжаю я к крёстной с вопросом «а как перевести на французский то-то и то-то». Крёстная у меня профессионально занимается французским >50 лет — к кому ехать с вопросами, как не к ней?
А вопросы для ролевика простые, а для нормального человека не очень-то. Типа «отдел религиозного контроля» или «институт ментальной безопасности».
И вот крёстная моя матушка задумывается над адекватным переводом терминов, а я поясняю такой весь из себя наивный: «Это мне для ролевой игры нужно, если вы знаете что это такое».
Она на меня ТАК ПОСМОТРЕЛА… а потом возмущенно заявила: «Конечно я знаю что это такое! Твоя матушка у меня на курсах в 70-ом году при помощи ролевых игр французский изучала!»
И тут я понял, что нихера не знаю о ролевых играх!
Я просто не верю в то, что ты никогда не слышал фразы сказанной про детёнышей животных: «Они приобретают необходимые навыки охоты, играя друг с другом». Что как бы говорит нам, что не только «сапиенсы» учатся в игре.
Мне всё же кажется, что подобный тезис не является твоим изобретением или каким-то новым откровением.
И даже в той дремучей статейке, из которой было абсолютно ничерта непонятно про процесс, даже там было написано, что ролевые игры — они и обучающие бывают, и психологические, и вообще.
Энивей, так и не смог применить эти принципы для создания своих сеттингов, либо как-то неправильно их применил…
По второму. Жаль. Другие вот смогли, судя по комментариям.
Более того, мне кажется, вполне вероятным, что его коллеги могли бы отметить признаки шизофрении у него в силу своего образования.
А есть ещё мнение, что все психологи немного «того». Но это стереотип. Есть другой стереотип, что все гении безумны.
К чему я это всё. Вообще всё равно на личность написавшую это, даже если это был шизофреник.